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Blender 3D:从新手到专业/使用曲线修改器变形网格

来自 Wikibooks,开放世界开放书籍

理解曲线修改器

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曲线修改器允许您使用曲线形状来变形网格。网格将根据曲线的每个扭曲和转弯而变形,其弯曲程度取决于网格的顶点数量——显然,顶点数量越多,网格越能忠实地跟随曲线。

如果您在设置曲线修改器时不小心,它也很容易让您困惑。一个常见的情况是,您尝试将变形后的物体沿一个方向移动,但最终却沿完全不同的方向移动!当您选择的变形轴与曲线上点的主要方向不一致时,就会发生这种情况。

事实上,有一些可预测的规则控制着曲线修改器的行为。一旦您理解了这些规则,您就不需要一直尝试随机不同的方法来尝试获得您想要的效果,您应该能够直接获得想要的效果。

一个简单的示例

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网格和路径物体,准备就绪

让我们做一个说明性的示例来澄清问题。启动一个新的 Blender 文档;删除默认的立方体,并添加一个网格物体,使用默认的 10×10 分割,为其提供大量的可变形顶点。还在其上添加一条路径曲线——这将为您提供一条具有 5 个点的 NURBS 曲线,最初呈直线。结果应该像右侧所示。

由路径变形后的网格,默认设置

现在  RMB  点击网格,在属性窗口中转到修改器上下文 ,并添加一个新的曲线修改器,您可以在“变形”列中找到它。在空框中的“物体”下单击,然后选择“NurbsPath”。

网格物体应该立即向负 X 轴方向跳动一小段距离。为什么?


Note:

规则一:曲线第一个点其局部坐标系中的偏移也用于偏移变形形状的原点。

如果您选择曲线并  TAB  进入编辑模式,您应该看到,虽然曲线的局部坐标系的原点(粗橙色点)位于曲线的中间,但第一个点(位于曲线的末端,与“千足虫腿”的指向方向相同)具有负 X 坐标。仅选择该点,然后从捕捉菜单  SHIFT + S  中执行“光标到选中”。现在  TAB  返回物体模式,然后从物体→变换中执行“原点到 3D 光标”。这将调整曲线的局部坐标系的原点以与该第一个点重合(保持曲线本身在相同的位置),此时网格物体应该跳回其原始位置。

Note:

规则一的推论:如果您将变形曲线的原点更改为与其起点重合,您将使操作变得更加简单。

当然,您可以随意移动、添加和删除其他点。只需确保第一个点始终位于曲线的原点即可。

现在查看曲线修改器的设置。您注意到“变形轴”下有六个按钮吗?

Note:

规则二:变形轴是根据变形曲线的局部坐标系解释的。

当创建路径曲线时,所有点最初都位于其局部 X 轴上。由于变形轴的默认值为“X”,因此一切基本上都按预期进行。如果两者不重合,那么当您尝试移动物体时,就会出现奇怪的事情。

如果您真的想要胡闹,您可以在曲线上的编辑模式中,选择所有点,将它们旋转到,比如,将它们沿局部 Y 轴对齐,然后退出编辑模式,选择变形后的网格,并将其修改器的变形轴更改为 Y,事情应该仍然可以一致地进行。但为什么要这样做呢?

Note:

规则二的推论:为了简便起见,请确保变形轴与变形曲线在其局部坐标系中的点的主要方向一致。否则,变形后的网格将从其未变形的方向旋转,并且当您尝试移动它时会偏离一个完全不同的角度

只要您遵守上述规则,您就可以随意移动、旋转和缩放变形曲线(仅在物体模式下),变形将仍然以合理的方式进行。当然,您可以在物体模式或编辑模式中对变形后的网格进行任何操作,这仍然是正确的。

Note:

规则三:变形的效应对应于变形曲线和变形网格在世界坐标系中的相对位置。

摆弄变形路径

选择曲线, TAB  进入编辑模式,选择中间点,将其稍微移到一侧,如右侧所示。您应该看到网格立即以相应的方式弯曲。

现在  TAB  进入物体模式,选择网格,并将其移动  G :注意它如何尝试跟随最靠近它的曲线的形状。当您将其移到曲线的末端时,它会呈现出什么形状?如何移动到一侧?

或者,您可以类似地拖动曲线而不是网格,结果将相同:只有它们的相对位置决定了实际的变形。

还要尝试更改特定曲线点上的缩放半径  ALT + S  和倾斜角度  CTRL + T :注意前者如何使变形后的网格在这些点变宽和变窄,而后者如何使其从一侧到另一侧倾斜。

另一个示例

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设置您的网格

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虽然本示例将使用圆锥形基元,但您可以使用默认的立方体或您选择的其他形状,只要它可以在您希望弯曲的轴线上进行环路细分即可。如果您不打算使用默认的立方体作为基础网格,请将其删除,并添加您选择的基元。在本示例中,我们将使用圆锥。

在编辑模式下的基本圆锥

所有操作都在 3D 光标的中心进行。

  • 通过按下 NUM7(键盘上的 7)将视图设置为 X-Y 轴(顶视图)。
  • 按下 Shift+A > 网格 > 圆锥
  • 由于这个圆锥体最终将成为完成形状的顶端,因此需要较少的顶点。
  • 将顶点数量减少到 12。
  • TAB键进入编辑模式,或从 3D 视窗底部选择编辑模式。
  • 通过按NUM1(键盘上的 1)将视图切换到 Z-X 轴。现在你的屏幕应该看起来像左边的图片。
  • 如果你的圆锥体被选中(一个或多个顶点是黄色的),请按A 键(选择/取消选择所有)直到它们被取消选择。
  • 使用鼠标右键选择圆锥体的顶点,然后用蓝色箭头向上拖动它。如果要将缩放限制为设定单位,可以按住CONTROL键。在这个例子中,我们在圆锥体上添加了 5 个方格的高度。

细分圆锥体

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挤出的圆锥体
  • 通过按NUM1进入正面视图。

最好的方法是选择侧边,然后通过按W 键并点击细分来细分它们,然后选择你想要的切割次数。你需要至少有 5 个段。段数越多,你的圆锥体曲线就越平滑。确保你已将“将选择限制为可见关闭”,首先取消选择所有“A 键”,并且处于“边缘选择”模式。

  • 你也可以这样做:在编辑模式下,重复按NUM8键将你的视图旋转到圆锥体的底部。选择圆形的中心顶点,然后按住CONTROL键,再按键盘上的+ 键。这将选择基部的所有相邻顶点。然后使用E 键挤出。将新顶点从圆锥体拉开 Z 轴的距离,并点击鼠标左键将它们固定到位。按S 键并稍微加宽圆锥体的新底部。

创建曲线

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  • 在对象模式下,Z-X 方向('NUM1'),确保没有选中任何物体,然后按Shift+A > 曲线 > 贝塞尔曲线
  • 将你的曲线旋转 90°(按住CONTROL键使它以 5° 的间隔旋转)注意 - 或者只需按 R 键,然后输入 90,使其与你的圆锥体对齐。将其移到一边,使其不会被你的圆锥体遮挡。
  • 进入“线框”模式。
  • 抓住每个末端的中心顶点,调整它的旋转(R 键),直到你得到一个漂亮的浅圆顶形状。
  • 缩放曲线的大小(S 键),直到它大于你的圆锥体。
  • 名称在“概述”窗口中突出显示:“贝塞尔曲线”。


将曲线应用于网格

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修改后的圆锥体
  • 在对象模式下选择圆锥体。在“属性”标题中选择“修改器”选项卡,然后点击“添加修改器”。
  • 点击添加修改器按钮,从弹出列表中选择曲线
  • 在“对象”下,勾选空框,然后选择“贝塞尔曲线”的名称(如果将其保留为默认值,它将是“贝塞尔曲线”,不带引号。)
  • 注意下面的六个按钮,它们是X、Y、Z、-X、-Y、-Z。它们影响曲线变形所在的平面。在这个例子中,你需要选择X按钮。
  • 移动你的圆锥体,使其在“3D 视图”窗口中覆盖曲线,注意它是如何跟随贝塞尔曲线的。
  • 你可以反复修改贝塞尔曲线和圆锥体,直到你对设计满意为止。
  • 如果你切换到编辑模式,你会注意到圆锥体恢复到直线方向。
  • 要将变形永久地应用于网格,请在修改器面板中,点击曲线修改器旁边的应用按钮。
  • 将曲线向上移动,直到圆锥体围绕曲线。


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