Blender 3D:从新手到专业/所有已知材料/人体皮肤
材质
Col: R=0.94 G=0.82 B=0.73
Spe: R=0.94 G=0.82 B=0.73
Mir: R=0.94 G=0.82 B=0.73
着色器
[Oren-Nayar] 反射:0.95 粗糙度:0.3
[CookTorr] 反射率:0.05 硬度:10
半透明度 0.00
环境光:0.500
发射:0.000
此方法将使用材质节点和 SSS(次表面散射)来创建更逼真的略带古铜色的白种人皮肤。
只需将其启用为节点材质并创建两个材质节点,分别将第一个称为节点 1,第二个称为节点 2。如果您不是“新手”,请跳过此部分。
首先,在“材质”部分选择{添加新材质},在“链接和管道”选项卡中选择“节点”。现在转到“窗口类型”,点击它,从下拉菜单中选择“节点编辑器”。您应该有一个标记为Out的节点和另一个标记为Material的节点。右键单击空白处并选择添加>输入>材质。将您创建的节点的右上角{Color}(黄色圆圈)链接到另一个Material节点的左下角{Color}。在每个材质节点上点击{添加新材质}。
选择节点 1
在“材质按钮”上
着色器选项卡
启用{Cubic}
Oren-Nayar:Ref-0.8;Rough:0.3
CookTorr:Spec-0.15;Hard:50
SSS选项卡
启用{次表面散射}
缩放:0.13
半径 R:4.821
半径 G:1.694
半径 B:1.090
IOR(折射率):1.3
(注意:您可以更改 IOR 以获得更亮(+)或更暗(-)的皮肤)
正面:1.15
背面:1
转到颜色选择器(不是 Col 滑块),十六进制:E9B08F
选择节点 2
在“材质按钮”上
着色器选项卡
启用{cubic}
Minnaert:Ref-0.71;Dark-0.77
Cooktorrent:Spec-0.19;Hard-8
在“纹理按钮”上
添加新材质>Stucci
启用{塑料}和{软噪声}
噪声尺寸:0.001
湍流:3.4
噪声基础>原始 Perlin
再次在“材质按钮”上
映射输入选项卡
启用{Orco}和{球体}
映射到选项卡
仅启用Nor,其余保持未选中
Nor 滑块: 0.4
(作者注:如果您觉得它能提供更好的外观或更逼真的外观,请根据需要更改所有内容,此外,这篇文章可能需要重新格式化,因为我是维基教科书的新手。)
颜色
- Col
- R- 0.902
- G- 0.773
- B- 0.694
- Spec
- R- 0.834
- G- 0.760
- B- 0.679
着色器
- 漫反射类型- Oren-Nayar
- Ref- 0.85
- Rough- 0.3
- 镜面类型- CookTorr
- Spec- 0.17
- Hard- 30
颜色
- Col
- R- 0.889
- G- 0.788
- B- 0.788
- Spec
- R- 0.723
- G- 0.692
- B- 0.657
着色器
- 漫反射类型- Oren-Nayar
- Ref- 0.85
- Rough- 0.3
- 镜面类型- CookTorr
- Spec- 0.17
- Hard- 30
Col: R:350 G:244 B:194
Spe: R:834 G:760 B:679
着色器
Oren-Nayar
Ref:0.85 Rough:0.3
Cooktorr
Spec:0.17 Hard:30
Col: R:0.584 G:0.494 B:0.246
Spe: R:0.834 G:0.76 B:0.679
着色器
Oren-Nayer: Ref:0.85 Rough:0.3
Spec:0.18 Hard:30
Col: R=0.75 G=0.52 B=0.4
Spe: R=0.75 G=0.52 B=0.4
Mir: R=0.75 G=0.52 B=0.4
(注意:光线强度和灯类型(和其他灯光设置)会影响材质预览,按下 F5,在灯光按钮下确保:
- 能量="1"
- r、g、b 都设置为“1”
- 在预览窗格中选择灯光
)
着色器
[Oren-Nayar] 反射:0.95 粗糙度:0.3
[CookTorr] 反射率:0.05 硬度:10
半透明度 0.00
环境光:0.500
发射:0.000
预览
(注意:在此图像中,材质的实际颜色并不清晰可见,因为它被高度压缩,点击图像以查看原始大小和实际色调{颜色}的图像)