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Blender 3D:从菜鸟到专业/所有已知材料/水

来自维基教科书,开放世界中的开放书籍

这是一个我在几次渲染中使用过的不错的水纹理设置。它可能对许多用途来说不够透明,但可以调整“alpha”设置,直到达到你想要的效果。

水:点击放大


材质

在“材质”窗口选项卡中找到的选项
颜色:R .653,G .780,B .954
Alpha:.62

在“链接和管道”窗口选项卡中找到的选项
ZTransp:启用(这很重要)

在“着色器”窗口选项卡中找到的选项
镜面反射着色器:Blinn 镜面反射:.651
硬度:29
折射:4.521

在“镜面反射透明度”窗口选项卡中找到的选项
射线镜面反射:启用
射线镜面反射(滑块):.5

纹理

在“纹理”和“Stucci”窗口选项卡中找到的选项
纹理类型:Stucci
塑料:启用
硬噪声:启用
噪声大小:.236
湍流:28.4

在“颜色”窗口选项卡中找到的选项
右侧颜色:R 0,G 1,B 1
右侧 Alpha:0
左侧颜色:R .504,G .757,B .889
左侧 Alpha:.715

在“映射到”窗口选项卡中找到的选项
Nor:启用(白色字母)
Nor(滑块):9.22

这是一个油的材质。很简单。

油:点击放大

材质

在“材质”窗口选项卡中找到的选项
颜色:黑色(R、G、B 全部 = 0)

在“着色器”窗口选项卡中找到的选项
反射率:.872
镜面反射(Blinn):1.512
硬度(Blinn):50
折射:3.089

在“镜面反射透明度”窗口选项卡中找到的选项
RayMir:启用,.12

在“映射到”窗口选项卡中找到的选项
Nor:启用(反转,文本为黄色),8.18

纹理

在“纹理”和“云”窗口选项卡中找到的选项
纹理类型:云
颜色:启用
噪声类型:软噪声
噪声大小:.366
噪声深度:3
Nabla:.034


在“颜色”窗口选项卡中找到的选项
右侧颜色条:R、G、B 全部为 .2
亮度:1.029

水(海洋、湖泊、河流等)

[编辑 | 编辑源代码]

这是一个水的材质,但将其用于创建大的水表面(海洋、湖泊、河流等)。

材质

着色(F5)-->材质按钮-->材质

颜色(Col)
R 0.653
G 0.780
B 0.954
Alpha 0.620

着色(F5)-->材质按钮-->着色器

Ref 4.521
Spec 0.650
硬度:29

着色(F5)-->材质按钮-->镜面反射透明度

射线镜面反射 开启
RayMir 0.50

纹理

着色(F5)-->纹理按钮(F6)-->纹理

按“添加新纹理”
纹理类型:Stucci

着色(F5)-->纹理按钮(F6)-->Stucci

按“塑料”
按“硬噪声”
噪声大小 0.036 (2)
湍流 28.40

返回到材质

着色(F5)-->材质按钮-->映射到

Col 开启
Nor 开启

R 0.504
G 0.757
B 0.889

Col 0.715
Nor 0.50 (1)


提示
- 如果你需要更大的波浪,请提高“Nor”(1) 的值
- 如果你有较小的表面,请提高“噪声大小”(2) 的值
- 使用太阳作为光源

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