Blender 3D:菜鸟到专业/峡谷飞行
外观
适用的 Blender 版本:2.76。 |
- 打开一个新的 Blender 文件,并使用 X 删除默认立方体
- 添加一个网格,并将 X 和 Y 的细分设置为 100。
- 将峡谷缩放至当前大小的 5 倍
(通过按下 S 并输入 5,或按下 CTRL 同时按下 S 来捕捉并缩放网格 5 倍来实现。)
此时,你的网格应该类似于下面的图片。
- 转到材质旁边的纹理选项卡,并点击新建。
- 此纹理将用于创建峡谷,因此请为其赋予一个合适的名称。在本教程中,使用了“Canyon”。
- 选择纹理类型为木材
- 如果纹理选项卡中“Canyon”旁边有一个复选框,请取消选中它。
我们现在将根据纹理来置换顶点。
- 点击属性面板(扳手图标)上的修饰符选项卡。
- 点击添加修饰符弹出菜单,并选择“置换”。
- 为置换选择你的“Canyon”纹理。
- 进入对象模式。注意,顶点已经置换了!(为了更好地查看结果,请确保你处于固体模式)但是,材质非常粗糙。这是因为 Blender 保留了底层材质上的原始面,而原始面的方向与木材材质产生的凹槽方向不同。
菜鸟提示: 这也适用于图像纹理,即使用图像作为纹理。使用 NASA 的蓝色大理石地形图片测试过。请参考本教程末尾的附加项目。
你的网格现在应该类似于下面的图片。
现在,让峡谷更有趣一些
- 回到纹理选项卡,在木材选项卡下,取消选中条纹,并选中环形噪声。暂时保留默认选项。
- 现在你将看到一个“波纹状”的纹理。但它还不是一个峡谷。
注意: 如果你进入编辑模式 (Tab),并选择所有顶点,然后将其缩放至原始大小的 0.2。之后,应退出编辑模式进入对象模式,并将对象(整体)缩放至大小的 10.0。这样做的结果是,顶点会彼此更靠近,但纹理不会。然后,你会将整个对象(包括纹理)进行上调。这是编辑模式下缩放与对象模式下缩放的区别。不要这样做!
- 你现在应该有一个半无聊的峡谷,但它确实有一些回路,摄像机可以绕着这些回路飞行。
- 为了让峡谷更有趣,可以尝试调整木材纹理的值。我选择了噪声尺寸:1.0 和湍流:15.00,因为它们产生了一个比较有趣的外部环。
- 你可能还想尝试调整变形修饰符设置,特别是强度,它会改变形变的强度。
- 当你对网格满意时,按下变形修饰符下的应用按钮。
- 置换现在永久地烘焙到网格中,结果应该类似于下面的图片。
- 我们现在将减少顶点的数量。进入修饰符,并添加“细分”。网格看起来会略微改变,但实际上没有改变,只是 4 顶点面已经被三角化了
- 添加另一个修饰符,细分曲面,并确保级别仅为 1
- 在细分下,慢慢降低比率,并观察网格。非常细小的网格细节将被改变,但“细分”修饰符会保留形状,同时减少顶点。
- 在我的网格中,我将其降低到了 0.07,然后我认为细节开始变得太少。请记住,你会在峡谷中飞行,而不是飞过它,因此峡谷壁上的细节更重要。
- 点击应用,将减少的顶点数量烘焙到网格中。更少的顶点数量将使渲染更快。
- 增加细分曲面修饰符的级别,并仔细观察,你刚刚创建了一个峡谷!之后,你可以降低级别或完全删除细分曲面。
这是一种创建岩石墙的方法。结果并非特别逼真,但很容易制作。创建材质是一项困难的工作,第一步是了解你想重现什么,也许可以使用实际的照片。
- 为悬崖创建一个新的材质
- 在材质选项卡下的镜面反射面板中,将强度值设置为 0.132(我们的悬崖不是特别闪亮),将硬度设置为 20。
- 在纹理选项卡下,在第一个插槽中添加一个新的纹理。
- 将此纹理的类型设置为大理石。在大理石选项下,选择硬,并将噪声深度设置为 1,并将湍流设置为 1.7。
- 在颜色选项卡下,激活坡度。第一个颜色停靠点应为白色,alpha 为 0,第二个保持原样。
- 这旨在为我们原始的岩石提供纹理外观
- 在第二个纹理插槽中,添加另一个纹理。
- 将此类型设置为云,在映射选项下,将 X、Y 和 Z 大小设置为 0.025,在云选项下,选择噪声深度为 2,并激活硬噪声。
- 这将重现岩石中的一些凹凸和细微的不一致
- 在第三个插槽中,添加另一个纹理
- 将类型设置为云
- 在颜色选项卡中,修改颜色,从黑色,0 Alpha,到您选择的棕色,0.750 Alpha。将第二个颜色重新定位到 Pos 0.820
- 此纹理将模拟峡谷上的污垢
- 你现在肯定想进行渲染。重新定位摄像机和灯光,并调整渲染选项以进行快速渲染
- 进入材质,然后是纹理选项卡,选择你输入的第一个云纹理(如果你没有删除之前使用的木纹理,它应该是列表中的第 3 个)。
- 选中它后,在影响部分下,取消选中颜色,并选中法线。将法线值设置为 2.0。
- 我们刚刚做的是将第二纹理设置为不影响颜色,而是影响渲染中法线的角度。这可以用来在平面上再现锯齿状边缘,或在水面上再现波浪。
- 现在,再次选择大理石纹理。在“映射输入”下,将“sizeX”、“sizeY”和“sizeZ”值调整为 5.0。
- 从第二个云纹理中更改“映射”下的“Z 大小”为 5.0。
- 您将需要在这里进行渲染,根据需要调整值。要获得更多垂直层,请增加“sizeZ”值。
- 现在您应该拥有一个不切实际但有点像岩石的峡谷壁。
- 删除所有现有灯光
- 创建一个新的灯光,类型为“半球”。将其置于悬崖上方,并使用“缩放”(s)将其缩小。
- 创建一个新的灯光,类型为“太阳”。将其放置在您想要的位置(位置对太阳来说无关紧要),并使用“旋转”(r)将其光线定位到您想要的角度。
- 在本示例中,太阳更像是一个夕阳。它的光线以 45 度角照射到一侧。这会使一些峡谷壁亮起来,一些则变暗。
- 调整相机位置,并调整半球和太阳的能量值。半球会照亮所有东西,这是一种为原本完全黑暗的峡谷壁照明的简单方法。作为起点,将半球的值设置为 0.4,将太阳的值设置为 1.5,观察从几个角度看效果如何。如有需要,进行调整。
- 最后,将所有三个纹理的“映射 - 坐标”更改为“生成的”,而不是“UV”。
最后一步是引导相机穿过峡谷。
- 点击“大纲视图”中的相机。
- 点击“Num0”,稍微缩放一下,然后将相机锁定到视图。
- 转到关键帧 1,设置一个位置、旋转和缩放关键帧。
- 点击时间轴下方的红色点,这将为每次移动设置关键帧。
- 对于简单的关键帧设置,将帧速率设置为 8 FPS,并将“结束帧”设置为“1000”,然后点击时间轴下方的播放按钮。
- 现在使用“Shift + F”飞过峡谷。
- 之后将帧速率恢复到 24 FPS,观看并查看您美丽的模拟,这可能会花费很长时间才能渲染。
- 使用 NASA 的地形图像地图,地址:http://earthobservatory.nasa.gov/Features/BlueMarble/BlueMarble_2002.php
您可以选择您选择的地形图的一部分,也可以将整个 360x180 度全景图映射到球体上。请参考 UV 映射教程。
如果您只是选择世界地图的一部分(裁剪),请注意裁剪图像的分辨率。创建一个基本平面,但不要缩放它。根据需要进行细分,以匹配图像的分辨率。这是为了充分利用地形图像。如果您不这样做,这不是必需的。
然后应用纹理。选择类型为“图像”的纹理,并且不要禁用该纹理。NASA 的地形图片也以彩色形式提供,但阴影不同以指示高度。您将缩放留到最后的原因是纹理被设置为映射到 2x2 个单位的基本平面大小。如果增加这个值,纹理将重复。将强度级别调整到合适的级别。默认的 1 太大了。