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Blender 3D:从新手到高手/导入并渲染 SolidWorks 模型

来自维基教科书,为开放世界提供开放书籍

注意: 此内容正在 Blender 主教程 上积极开发

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如果您使用我的示例设置,您的渲染将是这样的。

如何在 Blender 中导入 SolidWorks 模型并使用 Yafaray 渲染它。

SolidWorks 是主要的工程设计三维建模软件之一。它内置了一个名为 PhotoWorks 的渲染引擎。随着 PhotoWorks 2 的发布,在 SolidWorks 中渲染变得更加逼真和容易。在很多情况下,PhotoWorks 将是渲染模型最便捷的方式,因为您无需离开 SolidWorks。但是,有时您会发现需要进行更加逼真的(甚至照片级逼真的)渲染,而 PhotoWorks 就显得不足了。这时,您可以考虑使用外部程序进行渲染。在本教程中,我将介绍如何使用 BlenderYafaray 来实现。

这两个程序都是开源软件,您可以免费下载它们。

如果您使用不同的版本(尤其是 YafaRay),您可能会在尝试遵循本教程时遇到困难。

您需要对 Blender 界面有基本的了解才能遵循本教程。如果您以前从未使用过 Blender,我建议您先阅读 Blender 界面 章节,该章节包含在 Blender 3D:从新手到高手 维基教科书中。

另一个不错的选择是先观看一些视频教程。 这个关于界面的教程 非常有用。在 http://www.ibiblio.org/bvidtute/ 上也有其他很好的视频教程。

从 SolidWorks 导出

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我将使用一个打火机模型(由 Marko M. Markovic 创建)进行操作,该模型是从 SolidWorks 用户组网络 (SWUGN) 的“免费 SolidWorks 模型”部分底部下载的。

在将模型导入 Blender 之前,您需要先将其导出为 VRML 2.0 (VRML 97) 格式。在本教程中,我将介绍如何对装配体进行导出,但对于单独零件的操作基本相同。

导出选项窗口
  • 打开您的装配体。
  • 如果您不想导出所有对象,请先抑制您不想导出的对象。
  • 导出质量(奇怪的是)取决于屏幕设置。要提高质量,请转到“工具”>“选项”>“文档属性”选项卡>“图像质量”。如果您的模型在视口中看起来是面状的,只需将“阴影和草图质量 HLR/HLV 分辨率”设置为更高的值即可。对于具有大量曲线的复杂形状,您可能需要更高的值。但是,请注意,更高的值意味着更大的文件和 Blender 中的操作速度更慢。
  • 转到“文件”>“另存为...”
  • 选择 VRML 作为您的文件类型,然后单击“选项...”按钮。
  • 确保选择了“VRML 2.0”。通常您需要将单位设置为大于毫米的单位;通常使用厘米就可以了,但对于较大的模型,我建议您将单位设置为米。您可以在 Blender 中再次缩放模型。
  • 取消选中“将装配体的所有组件保存到单个文件中”

由于 SolidWorks 似乎在处理大型装配体时会造成混乱(随机将多个零件组合成一个网格),因此我们将装配体作为单独的文件导出到一个目录中。为了能够轻松地加载这些文件,您需要先为此导出创建一个新目录。稍后,我们将一次性导入该目录中的所有文件(节省时间),因此请确保该目录中没有其他文件!

  • 关闭“导出选项”窗口(单击“确定”)。
  • 为导出创建一个新目录(或使用一个空的目录),然后单击“保存”。

创建 HDRI 环境

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由于本教程的目标是让您开始进行照片级逼真的渲染,我们将使用 HDRI 环境。HDRI 代表高动态范围成像,基本上是一种使用环境照片来照亮场景的技术。这将产生非常逼真和令人信服的阴影、高光和反射。这对逼真地模拟铬等材质非常重要。


首先,您需要一张 HDR 图片。您可以从 http://debevec.org/Probes/ 免费下载各种 HDR 图片。我将使用 乌菲兹美术馆探针,但任何其他 HDR 图片都可以。

现在启动 Blender。要将 HDRI 环境应用于场景,请执行以下操作:

  • 转到着色设置(按 F5),然后单击“世界”按钮。
  • 在“纹理和输入”选项卡中,单击“添加新”和“Angmap”。
  • 然后转到“映射到”选项卡,并禁用“混合”,启用“水平”。
  • 现在转到纹理设置(按 F6),并将“纹理类型”更改为“图像”。
  • 单击“加载图像”按钮,找到您的 HDR 图像。
  • 要能够使用此环境进行渲染,您需要启用 YafaRay。按 F10,并将“Blender 内部”更改为“YafaRay”。
  • 转到 YafaRay 选项卡,禁用 XML 按钮,并将 Exp(曝光控制)设置为 1.5。
  • 将射线深度设置为 6。
  • 在 YafaRay GI 选项卡中,选择“完整”作为您的方法,并选择“低”质量(对于预览来说足够了)。还要启用“缓存”按钮。
  • 将深度和 CDepth 都设置为 10。
  • 对于 焦散 效果,您可以启用“光子”按钮,但在我的情况下(打火机放在桌子上),它不会产生太大影响。

分配材质

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我们将创建的第一个材质是普通塑料。我们将此材质应用于中间部分、气体调节器和按钮。无论何时要创建新的材质,都要从它应该反射多少光、它应该散射多少光、它的透明度如何等方面考虑,因为这些是 Blender 材质编辑器中的参数。要创建塑料材质,请执行以下操作:

  • 选择两个中间部分、按钮和气体调节器(使用 SHIFT + 点击一次可选择多个网格)。
  • 转到着色设置(F5),并添加一个新的材质(单击“添加新”)。
  • 按 CTRL + L(在视口中)并从弹出窗口中选择“材质”,将此材质应用于您选择的所有对象。
  • 将颜色更改为接近完全黑色(RGB:0.07/0.07/0.07)。
  • 在“着色器”选项卡中,将镜面着色器设置为“Blinn”。
  • 将“Spec”值设置为 1.4,将“Hard”设置为 320。
  • 在“镜面透射”选项卡中按“射线镜面”,并将“rayMir”值设置为 0.3。

透明塑料

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对于燃料部分,我们将分配一个漂亮的绿色透明材质。

  • 选择燃料部分,并为其添加一个新的材质(同样,F5,“添加新”)。
  • 将颜色设置为亮绿色(HSV:0.220/1.000/1.000),并将 alpha 值 (A) 设置为 0.300。
  • 将 Amb 值设置为 1.000。
  • 转到“Mirror Transp”选项卡,并启用“Ray Mirror”和“Ray Transp”。
  • 将 rayMir 设置为 0.20,将 IOR 设置为 1.45(这大约是折射率)。
  • 将 Filt 设置为 0.250。

金属部分需要光亮,所以我们用铬材料来制作它。

  • 将 Ref 值设置为 1.000。
  • 将镜面反射着色器设置为“Blinn”,并使用以下值:Spec 2.000,Hard 50(默认),Refr 6.500。
  • 在“Mirror Transp”选项卡中,启用“Ray Mirror”并将 rayMir 值设置为 0.9。保持其他选项不变。

如前所述,为了使灯具更逼真,它需要一个逼真的环境。我们已经使用 HDR 图片创建了部分环境,但为了使其更加逼真,我们将地面平面变成一个逼真的桌子。我们需要一张木纹图片应用于平面。我将使用来自Mayang 的免费纹理库的“平行木板”图片。

  • 由于此纹理是 1600x1200,因此我们将地面平面的比例调整为相同的纵横比 - S、1.6(TAB)、1.2。
  • 将漫射着色器(Lambert)的 Ref 值设置为 0.600。
  • 将 Spec 值设置为 0.175,Hard 设置为 30。
  • 在“Texture”选项卡中,按下“Add New”。按下 F6 切换到纹理属性。
  • 将“Texture Type”更改为“Image”,并在“Image”选项卡中加载纹理(在我的情况下,是 Mayang 的木纹图片)(“Load Image”)。

渲染后的材料应用结果

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要渲染,您可以直接按 F12,也可以先进入渲染设置(F10)。由于我们使用的渲染设置(GI 和 HDRI 环境),我的渲染在 AMD64 3200+ 和 1GB 内存上花费了大约 3 分钟。如果您只需要预览,您可以进行更小的渲染(在“Render”选项卡中将其设置为 25%),或使用更差的 GI 质量设置。对于最终渲染,我建议您至少使用“High”的 GI 质量 - 这将花费更多时间,但结果将更好看!

您可以在下面看到我使用本教程中所有设置获得的结果。请记住,这只是一个一般指南,我鼓励您更改设置(例如曝光),以查看效果。您需要对材料设置有一定的“感觉”,才能快速创建令人满意的材料。我希望本教程有助于您开始使用 SW 到 Blender 的工作流程。

注意:如果您的结果与下面的图片差异很大,请在讨论页面(本页面顶部的选项卡)中报告此问题。这样我们就可以不断改进本教程。您也可以上传渲染结果,但请确保其具有特定的名称(例如 lighter-yourname.jpg)。

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