跳转到内容

Blender 3D:从新手到专业/使用高度图制作景观

来自维基教科书,开放世界中的开放书籍

本教程将向您展示如何使用 Blender 和 GIMP 或其他任何图像编辑软件来创建高级地形,例如山脉。Blender 可以使用高度图来创建网格。高度图是黑白图像,白色代表最高点,黑色代表最低点。

创建高度图图像

[编辑 | 编辑源代码]

注意:本教程假定您已经熟悉其他编辑软件,例如 GIMP……并且已经知道如何使用该软件创建“纹理”。但是,您不必使用其他程序来获取纹理。在下一部分的末尾,他们会向您展示如何生成随机的“云”纹理,您可以直接使用它。不用担心 GIMP 或 Photoshop。只需跳过本节的其余部分和下一部分的大部分内容即可。

首先,打开您的图像编辑软件。这部分仅适用于 GIMP(可在 http://gimp.org 下载),如果您使用其他程序,则必须使用其他方法。

首先使用“新建”菜单选项创建一个 1600 宽 1200 高的图像。转到滤镜渲染等离子体(在 Photoshop 中,这是滤镜 > 渲染 > 云)。对于本例,只需使用默认设置即可,无关紧要。单击确定。现在您应该拥有一个漂亮的彩色图像。我们不需要它,我们希望它为黑白。确保您的渐变设置为“FG 到 BG(RGB)”(无论如何这是默认设置),并且您的前景色为黑色,背景色为白色。转到颜色映射渐变映射。这将为您将其转换为黑白。

将您的图像保存为 PNG 或 JPEG。

它应该看起来像这样

创建网格并添加图像作为纹理

[编辑 | 编辑源代码]

打开 Blender 并删除默认立方体。

添加一个网格(空格键添加网格网格),分辨率为 32 和 32,从顶视图添加。现在不要缩放网格,如果您想仔细查看您的网格,请改为缩放。稍后将解释为什么现在不应该缩放。

注意:当我按照本教程操作时,它不起作用 - 网格中的顶点向侧面移动而不是垂直移动。事实证明,我需要在创建网格后TAB进入物体模式,然后按CTRL+AKEY重置变换,然后TAB回到编辑模式。如果有人可以解释为什么有必要,或者它究竟做了什么,那就太好了。
  • 回复 1:您应该在物体模式下创建基本形状和轮廓,然后在编辑模式下编辑细节,就像名字所暗示的那样。
  • 回复 2:当您在Blender 设置面板中的编辑方法中选中了对齐到视图的情况下,使用正面视图或侧面视图创建对象时,对象的局部 Z 轴将分别指向全局 Y 轴或 X 轴。就本教程而言,如果您这样做,您将被迫在继续之前将对象在 X 或 Y 方向上旋转 90º。这就是问题可能开始出现的地方,如果您在编辑模式下旋转它,它不会改变局部轴方向。在这种情况下,您将被迫重置变换(Ctrl+A -> 将比例和旋转重置为 ObData)。但是,如果您在物体模式下旋转它,并且确保在旋转后局部 Z 轴向上指向,那么您应该在稍后看到良好的结果。(要查看对象的局部方向,按F7查看物体面板(带有三个箭头,从左侧数第四个),在绘制窗格中单击按钮。)


单击F5转到着色面板。默认情况下,材质按钮按钮应该被选中(带有红色球体的按钮),但如果不是,请单击它。如果此窗口有一个名为预览的面板并且它是空的,那么请在右侧寻找链接和管道面板。您应该在这里找到链接到对象下的添加新按钮,单击它。当您执行此操作时,将出现另外 3 个面板。您应该找到纹理按钮按钮,它就在材质按钮的右侧,是黑色和黄色的。您也可以直接按F6。现在您应该会看到两个名为预览纹理的新面板,在纹理面板中,您会找到一个添加新按钮,单击它。在按钮所在的位置,现在应该有一个文本字段,上面写着类似“TE:Tex.001”的内容,单击文本字段并改为写“height”。向右下方看,您会看到一个下拉菜单,允许您选择纹理类型,单击它并选择图像。将出现另外两个面板,最右边的应该是图像,带有加载按钮。

注意:纹理按钮按钮不是在单击添加新按钮后弹出的窗口的一部分,但它直接位于带有红色球体的材质按钮的右侧。
注意:如果您找不到纹理类型菜单,请按F6。按下F6纹理按钮按钮后,您会看到另一个面板,也称为纹理。但是,此面板在您选择添加新后会显示一个纹理类型菜单。拥有两个非常相似的面板可能会是一个令人讨厌的陷阱。

在您加载图像之前,请查看映射图像面板。在大约中间应该有 5 个按钮,扩展剪切剪切立方体重复棋盘格。选择剪切,否则您的高度图可能会围绕网格包裹(如果这说不通,那么请执行两次本教程,一次保持重复选中,一次不选中。在这种情况下,请确保您的高度图在每条边上都有一些明亮的白色斑点)。

单击加载按钮并加载您刚刚在您最喜欢的图像编辑软件中创建的高度图。

但是,如果您要使用随机的云状图像,则可以在 Blender 本身中创建它 - 在您添加纹理时,在您选择“图像”的菜单中,在实际选择它之前,选择“云”而不是“图像”,并玩弄设置。

再次单击材质按钮按钮(带有红色球体的按钮),然后查看预览面板。如果它只显示一个黑球,则单击黑球右侧最上面的按钮。

使用纹理作为高度图

[编辑 | 编辑源代码]

(Blender 2.5+ 说明:现在您可以使用“置换”修饰符来应用您创建的纹理。)

查看最右侧面板的右上角,窗口应该有 3 个窗格,标题分别为纹理映射输入映射到。单击映射到窗格。将出现很多按钮

  • 关闭Col按钮。“Col”代表“颜色”,我们不希望我们的平面被此纹理着色
  • 所有这些按钮都应该关闭:我们不会使用此纹理来“映射到”任何东西。相反,我们将使用它来变形实际的几何体。

转到编辑窗口F9)并在物体模式下进入编辑模式(TAB)。转到正面视图或侧面视图,以便您可以看到自己在做什么。单击网格工具面板中的噪声按钮(它位于此面板的左上角),您的网格将开始改变形状。

注意:确保所有顶点都被 AKEY 或您想用来选择的东西选中。如果没有选中,噪声将不会执行任何操作!

  • (虽然您可以从理论上讲利用这一点……有意地取消选中您不想影响的顶点……但实际上,如果您需要再次执行此操作,这将非常尴尬。如果出于某种原因,您不想影响的任何区域,在图像中“完全为白色”会容易得多。)

继续单击按钮,直到地形达到您想要的高度,瞧,您刚刚使用高度图制作了地形。您可能希望对形状进行细分曲面,以获得更平滑的效果。如果您想缩放新的景观,那么现在是时候了。似乎有一个错误或陷阱会导致您的高度图在网格上平铺而不是调整大小,如果您在应用高度图之前缩放网格。希望熟悉 Blender 的人会澄清应该如何正确地完成此操作,但在那之前,这种方法将有效。

提示

1. 如果你想要一个更崎岖的景观,请调整图像编辑软件的对比度

2. 完成使用上面所示的 *网格工具* 面板中的 *噪声* 按钮后,纹理不再需要:它对物体几何形状的影响是永久的。如果纹理资源紧张,你现在可以移除它。但建议保留它,保持不变,以备将来需要重新进行工作。如果你想使用其他类型的纹理贴图(*颜色* 贴图、*法线* 贴图等),你可以使用景观图像作为方便的参考(比如在绘画程序的背景图层中),以便正确放置这些特征,但你不应该改变景观图像本身)。

3. 高度贴图也可以用来制作城市地形。在黑色背景上绘制白色正方形。如果你这样做,请确保将正方形完美地平行于图像的边。这可以防止建筑物出现锯齿状边缘。你也可以使用灰色正方形来调整建筑物的高度。

4. "噪声" 网格编辑按钮只会在物体的 Z 轴和负 Z 轴上移动顶点。要变形网格的其他维度,只需旋转你的物体并 "应用旋转",或在编辑模式下旋转顶点并应用噪声。然后,将其旋转回原来的方向,以获得你的原始方向。

5. "噪声" 按钮会根据材质纹理永久修改你的网格。每次点击都会添加到当前网格。为了获得临时效果,将纹理映射到 *置换* (Disp) 以获得渲染时的效果 *(并且不要点击 "噪声" 按钮)*。在物体/编辑模式下,你的物体将显示正常,但会以变形的方式渲染。

6. *注意:* 这里使用的 "噪声" 网格编辑 *按钮* 与其他教程中提到的 "噪声" *纹理* 不同!

华夏公益教科书