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Blender 3D:菜鸟到专业/材质节点

来自维基教科书,开放的书籍,为开放的世界

材质节点看起来非常类似于纹理节点,事实上它们在功能上存在相当大的重叠。一些重要的区别在于

  • 用于执行空间变换(例如旋转和缩放)的功能仅适用于纹理节点。
  • 用于更改漫反射与镜面颜色和渲染参数(如半透明度)的功能仅适用于材质节点。

简单的渐变材质

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首先,让我们建立一个非常基本的建模场景来展示你将在稍后创建的基于节点的材质。

打开一个新的 Blender 文档,带有默认立方体、默认灯光和默认相机。创建一个平面物体。旋转并定位它,使其从相机的视角位于立方体后面。将平面向上缩放至例如 4 倍,形成一个大小合适的背景。为其分配一个新的默认材质,以及一个带有某些细节的纹理;我使用了一个简单的带有默认设置的大理石,除了在“映射到”小窗口下,我将颜色从默认的洋红色更改为中等灰色,以防止它伤害我的眼睛。

现在选择立方体。在 Z 轴上将它缩放 3 倍;拉长的比例应该更好地展示渐变。在“材质”小窗口中,将“Col”(漫射)颜色设置为白色,并将 Alpha 设置为零。在“镜像透明”小窗口中,打开“射线透明”并将“IOR”设置为一些合适的折射率,例如玻璃的 1.5。

F12进行初始渲染,仅用于确认你已经很好地安排了所有内容。

在立方体仍然被选中时,打开节点编辑器。默认情况下,材质节点模式应该已经被选中,并且组合框应该显示你分配给立方体的材质名称;如果它没有显示,请选择它。单击“使用节点”按钮,立即应该出现两个节点窗口,一个材质窗口和一个输出窗口。

单击材质节点窗口的标题,并使用XKEYDEL将其删除。转到“添加”菜单,“输入”子菜单,并添加一个新的“几何”节点。还添加一个新的“扩展材质”节点。从“转换器”子菜单中,添加一个新的“分离RGB”节点。在“扩展材质”节点窗口的中间,有一个弹出菜单显示你文档中材质的名称;再次选择你先前分配给立方体的材质的名称。

确保没有任何线连接任何节点;现在从材质节点的“颜色”输出端子运行一条线到输出节点的“颜色”输入端子,并从前者的“Alpha”输出端子运行一条线到后者的“Alpha”输入端子。

注意,在材质窗口中每个输入端子的旁边,要么有一个用于输入标量值的字段(灰色端子),要么有一个按钮,该按钮弹出一个小的控件集,允许你为向量指定 X、Y 和 Z 组件(蓝色端子),或者一个颜色色板,该色板弹出来让你选择一个新的颜色(黄色端子)。这样,你就不必连接到所有输入,或者实际上连接到任何输入;任何未连接的输入都将被设置为你指定的常数值。

无论如何。从几何节点的“全局”输出连接一条线到分离RGB节点的“图像”输入。“但是几何不是颜色!?”我听到你在喊。但是正如在纹理节点中解释的那样,向量就是向量。将位置而不是颜色馈送到分离RGB意味着它的输出不是颜色的 R、G 和 B 组件,而是位置的 X、Y 和 Z 组件。因此,从分离RGB的 B(即 Z)输出运行另一条线到扩展材质窗口的 Alpha 输入。最终的布局应该看起来像这样

现在你准备渲染了。但在按F12之前,按JKEY切换渲染缓冲区。这样你仍然可以将以前的渲染进行比较。渲染窗口出现后,你可以按JKEY在两个渲染之间切换。

这是我的节点示例的样子(请注意,我将灯光的能量调低到 0.5,否则它看起来太亮了)

注意沿着 Z 轴的透明度渐变,从底部的完全透明到顶部的完全不透明。

为了增加乐趣,尝试从分离RGB节点的 R 或 G 输出获取材质 Alpha 设置,只是为了查看渐变是否沿 X 或 Y 轴定向。

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