Blender 3D:菜鸟到专业/使用旋转和挤出建模马克杯
外观
本教程将教你使用两种常见的建模方法:旋转和挤出。我们将制作一个马克杯,然后在第二部分中调整材质,使其具有高光、反射和漫反射,就像真正的马克杯一样。本教程假定你已经熟悉 Blender 的操作。只要你之前建模过一些东西,你就应该没问题。
- 启动一个新的 Blender 会话并删除默认视图。
- 现在进入正面视图。(NUM1 键)
- 添加一个大约有 12 个顶点的网格圆。
- 右键单击一个顶点并删除它以打破圆形。你应该只剩下一个顶点串。
- 将顶点排列成图片中的形状。这是马克杯一半的横截面。
- 你可能会注意到我的图片中有超过 12 个顶点。要添加一个新的顶点,请选择要连接它的顶点,按住 CTRL 并单击鼠标左键 (LMB)。
- 尽量确保两个端点的两个顶点尽可能靠近中心。如果它们稍微偏离,不要担心,我们在旋转马克杯后会修复它。此外,确保在外面放置足够的顶点。这些将是你的把手出来的位置,所以如果你想要接近真实的东西,请注意这些,尽管你也可以在以后编辑它们。
- 要使马克杯变为 3D,我们需要旋转它。在编辑选项卡中,查看编辑工具,在“旋转”按钮下,有三个设置。将旋转设置为 360,步数设置为 12,并将转数保持为 1。按 NUM7 切换到顶视图,然后按“旋转”。
- 它应该看起来像这样。
- 现在为了让它看起来漂亮,查看“修饰符”选项卡。添加一个细分曲面修饰符并将其设置为一到两个级别。现在按链接和材质中的“设置平滑”以使其真正平滑。按 Tab 键退出编辑模式并欣赏你的作品。
- 现在你可能会注意到你的马克杯在阴影方面有一个折痕。返回编辑模式,选择所有顶点,按 w 并选择“删除重复”。这应该可以解决问题。这是因为我们将顶点旋转了 360 度,并在其自身之上制作了一个顶点的副本。此外,马克杯底部的顶点将不会正确对齐,因此目前我们还没有一个实心的 3d 形状。按 NUM7 切换到顶视图,放大很多,你应该会看到一圈顶点。
- 只选择这些顶点,按 w,选择合并,然后选择“在中心”。它们应该变成一个顶点。现在按 ctrl-num7 切换到反向顶视图(底部)。执行相同的操作。
- 现在来制作把手,我们将通过挤出进行制作。像图片中那样选择四个顶点。
- 按 E 并用鼠标将其稍微拉出来。
- 选择现在选定面的下两个顶点,并使用 G 键将它们稍微向上拉。现在对底部执行相同的操作。
- 回到手柄的顶端。选择这个面并再次将其挤出。现在将其向下旋转,然后抓住它并将其稍微向内移动。重复此操作,直到你得到类似这样的东西。
- 切换到面选择模式,并像所示选择把手(几乎完成)两端的两个面。
- 现在按 x 并选择面。切换回顶点选择模式,并像图片中一样选择四个外部顶点。按 f 创建一个新的面。对另外 3 个边重复此操作,直到你的马克杯有一个完整的把手。
- 现在你可能会觉得你的马克杯太胖或太高,或者把手太厚。不用担心,我们可以轻松地解决这个问题。例如,如果你想让你的马克杯更高,请使用 NUM1 键进入侧视图。选择所有内容并注意 3d 窗口左下角的轴。选择指向上的任何一个,然后按 S,然后按该键(即 X、Y 或 Z)。你应该会看到一条向上移动的线,这意味着你的缩放在该方向上受到约束。移动鼠标,直到看起来不错。你也可以通过移动控制手柄的顶点来调整手柄的形状。
- 这是一个最终模型。即将推出,使用材质使该渲染更加逼真。
(未完成)
- 好的,这里有一个我之前制作的马克杯,它使用了一个简单的三点照明设置和一个放置它的平面。请注意缺少过采样、50% 大小以及 X 和 Y 部分。所有这些都将使我们的渲染更快,而不会影响(太多)质量(尽管你可能希望为最终渲染打开过采样)。另请注意,yafray 设置中的 xml 选项已关闭,这意味着 X 和 Y 设置实际上适用于 Yafray。
首先,为马克杯添加一个新纹理。在着色下的材质选项卡中执行此操作。转到颜色滑块,并通过单击col并选择你喜欢的颜色来选择一个合适的颜色。我喜欢白色,但你可以选择你想要的任何颜色。如果你想添加纹理,请按照纹理教程中的指南进行操作。