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Blender 3D:菜鸟到高手/粒子系统

来自维基教科书,为开放世界提供开放的书籍

粒子系统用于模拟大量的小型移动物体,创建更高阶的现象,如火焰、灰尘、云彩、烟雾,或毛发、草和其他基于链的物体。你也可以使用其他物体作为粒子的可视化表示。

在你开始使用教程之前,你至少应该简要了解一下粒子系统非常广泛的文档页面。如果你想深入了解,你会在手册中找到对每个参数的解释……

别忘了:粒子本身不会创造任何魔法。它们只是用来可视化一些漂亮的东西的占位符。你必须也要处理可视化效果,这通常比创建粒子系统更难。

第一个粒子系统

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创建粒子系统

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图像 1a:在哪里创建新的粒子系统
图像 1b:第一个粒子系统

要创建粒子系统,请执行以下操作:

  • 创建一个网格物体作为粒子的“父级”(来源)(只有网格物体可以发射粒子)。我们先用一个简单的平面。
  • 选择物体
  • 在物体属性窗口中切换到粒子 选项卡
  • 点击“+”按钮(图 1a

瞧,你的第一个粒子系统(图 1b)!现在它还没有什么用,但我们会在接下来的页面上改变它。

  • 要查看粒子,你必须通过按下  Alt + A  开始运行动画。你会看到粒子从平面出现并落下。按下  Esc  停止动画;你将返回到第 1 帧。粒子运动被缓存(存储),因此如果你再次播放动画,它会更快(好吧,在这个简单的例子中你不会注意到任何区别)。
  • 如果你想在当前帧停止动画,请在动画运行时按下  Alt + A ,而不是  Esc 
  • 返回第一帧的快捷键是  Shift + ← )
  • 要更好地查看粒子,请切换到线框模式( Z ),

如果你在粒子系统中更改了任何内容,你始终要返回到第 1 帧,以便从头开始重新计算系统。

使用屏幕底部的时间轴窗口轻松地在帧之间切换。

Note:

超物理酷炫

在动画运行时,你可以在 3D 窗口中移动物体,并且粒子系统会实时更新。此时系统不会被缓存。

更改系统的属性

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图像 2a:沿着平面的面法线方向发射的粒子

一些重要的设置,来自“发射”面板

  • 数量:粒子的总数;将其增加到 5000
  • 开始:结束:发射的起始帧和结束帧
  • 生命周期:粒子的生命周期(以帧为单位)

在“速度”面板中,是一些设置,它们共同决定了粒子的初始速度

  • 法线:沿着面法线方向的速度分量(如果从面发射)
  • 切线:平行于面的速度分量
  • 旋转:控制切线速度分量方向
  • 发射器物体 X/Y/Z:以物体坐标系为方向的速度分量
  • 物体:将物体速度的比例分量传递给粒子的乘数(尝试在该字段值不为零的情况下移动物体,看看它的效果)
  • 随机:对物体速度的随机贡献

最初,平面的面法线向上。但是,粒子看起来可能是向下发射的。这是因为 1.0 的初始法线速度比重力(默认情况下是开启的)的力小得多。尝试将其增加到 10.0 左右,当你重新运行动画时,你会看到粒子在落下之前会上升到平面之上。

如果你渲染包含粒子的帧,你会看到粒子显示为白色斑点。这是粒子的默认光晕渲染。

更改粒子的材质

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图像 3a:第一个简单的光晕材质。
  • 将属性窗口切换到材质 选项卡,并为平面创建一个新材质。
  • 将材质类型更改为光晕。(另请参阅光晕手册)。光晕是一种后期渲染效果,它是在场景完成渲染之后应用的。因此,光晕不能照亮其他物体,它们也不会在RayTransp材质(如玻璃)后面渲染。
图像 3b:我们的第一个粒子系统渲染在第 68 帧
  • 将颜色设置为深蓝色(RGB:0/0/1)
  • 大小:0.05,因此每个光晕都非常小。
  • 硬度:127,以便每个光晕都具有最大的锐利边缘
  • 添加:0.5,以便亮度在多个光晕重叠的地方增加

将世界颜色设置为黑色并渲染(图 3b)。到目前为止,还没有什么特别的,但很快就会改变。因此,请继续到下一页,我们将制作一些火焰。


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