Blender 3D: 从新手到专业/粒子形成形状
适用的 Blender 版本: 2.48a。 |
注意所有使用 2.6X、2.7X 版本的 Blender 用户: 我使用域来溶解粒子,使用材质的 alpha 参数。你应该在过程中理解。我将把句子写成关键序列以减小大小。所以 [s]、0.5、[enter] 表示将物体缩放到 0.5。别担心,你将在这里学习关键物理。
- 打开一个新的 Blender 文件。
- 删除默认的立方体。
- [shift]+[A],文本。
- [num0]
- 在菜单中,工具架下方,勾选对齐视图。
- 选择文本对象,[alt]+[c],转换为网格。
- [shift]+[a],添加 Suzanne。
- [ctrl]+[2],不是数字键盘。
- 设置平滑。
- 在修改器选项卡中,立即应用细分曲面。
- 如果你愿意,可以缩放物体。
- 向文本对象添加一个粒子系统。[我将重命名部分留给你]
- 在文本对象粒子系统的发射子面板中: 数量:5000; 开始/结束(两者):1; 从发射: 面,勾选随机和均匀分布,随机; 物理: 无; 取消渲染子面板中的发射器,并选择无而不是光晕; 将所有值在力场权重子面板中设置为零(实际上我没有注意到它打开与否有太大区别)。
- 现在向 Suzanne 添加一个粒子系统,并赋予它相同的粒子系统,但确保将其设为单用户(只需按系统名称旁边的“2”)。
- [shift]+[a],UV 球体。
- 选择球体,[alt]+[g](以防万一)。
- [s],2000,[enter]。
- [ctrl]+[2],设置平滑并应用修改器。
- 将相同的粒子系统赋予球体。
- 现在 [num0](假设你还没有在相机视图中)。
- [LMB] 点击视窗(除了相机之外的灰色区域)。
- [shift]+[a],添加立方体。
- 赋予立方体一个粒子系统。
- 分配相同的粒子系统,但让我们做一些更改: 在物理子面板中选择关键; 在渲染子面板中选择光晕; 在标记为“键”的菜单中,点击“+”图标三次,并将目标对象依次设置为文本、Suzanne 和球体; 现在在键菜单中选择 Suzanne 的粒子系统,勾选使用时间并将其设置为 200。现在选择球体的并将其时间设置为 7025!(这只是为了降低速度,我们不会渲染它); 并将这些粒子的生命周期设置为 500。(这在发射子面板中)。
- 在时间线标题中,将结束帧设置为 300。
- 现在是材质。选择立方体,并: 赋予它一个新材质; 选择光晕; 尺寸: 0.03; 硬度: 16; 添加: 1; RGB: 就像你希望粒子显示的颜色一样。(我将 RGB 设置为 0、0.106、0.8); 现在转到第 260 帧,插入 alpha 值的关键帧; 现在转到第 270 帧,将 alpha 值设置为零,并插入另一个关键帧;
- 关闭场景的重力。
- [ctrl]+[F12](我建议你用 xvid 渲染它而不是 png,很有趣)
我将在此页面上展示两种让粒子呈现其他物体形状的方法。
- 关键粒子物理 (图 1a)
- 谐波力场,阻尼为 1。力场由另一个粒子系统发射,因此每个粒子都被另一个粒子吸引 (图 1b)。
- v2.48
- 第二种方法更容易控制,但我发现它可能不够精确。即使你使用 RK4 作为计算方法,计算精度也存在一些偏差,因此你的粒子可能无法静止(取决于粒子的尺寸和数量,这可能是可见的或不可见的)。
- v2.49
- 粒子无法静止是一个 Jahka 在 2.49 中修复的 bug。所以如果你使用 2.49 及更高版本,你会发现使用谐波力场更容易。
提前计划! 让自己轻松一点。如果你事先知道每帧重要的事件,你就可以节省大量调整参数的时间。 |
所以我们将使用关键粒子物理和许多不同的粒子系统。
基本上这是要走的路
- 使用网格物体,让它们发射粒子。
- 由于关键物理,每个系统都移动到另一个系统。
- 选择粒子的良好可视化,并对其进行动画。
- 最后是难的部分: 同步不同的动画。
动画将持续 300 帧,这将是 12 秒。
- - 在前 2 秒,"Blender" 这个词将出现(第 1 帧到第 50 帧)。
- - 然后 Suzanne 将在 3 秒内构建(第 51 帧到第 150 帧)。
- - Suzanne 将在几帧内清晰可见(第 151 帧到第 200 帧)。
- - 之后,该形状将溶解,粒子四处移动,直到消失(第 200 帧到第 300 帧)
- 删除立方体。
- 添加一个文本对象Blender。将其命名为Blender-first。
- 添加一个Suzanne(添加->网格->猴子)。将其命名为Suzanne-first。
- 将文本对象转换为网格物体,因为只有网格物体可以发射粒子(菜单: 物体->转换物体类型->网格)。
- 将物体移动到它们最终的位置,包括相机。
- 需要澄清 - 最终位置是什么?(新手提示: 作者可能指的是将相机和物体移动到正确的位置,以便正确观看动画。)
我们需要每个可见的物体出现两次。
- 复制Blender-first,并将复制品命名为Blender-last。
- 复制Suzanne-first,并将复制品命名为Suzanne-last。
一个问题是物体的大小不同。那么要使用多少粒子才能创建一个清晰可见的形状呢?由于最难的物体是 Suzanne,所以我首先选择了一个可接受的表示形式,并将所有其他内容相应地设置。但我将按照顺序讨论物体的设置,而不是按照我在现实中做到的那样。
Blender-first
- 向Blender-first添加一个粒子系统。
- 数量20.000
- Sta: 1, End: 50, Life: 50
- 从发射
- 随机/面/均匀/随机
将所有其他设置保留为默认值。这个物体将在前 50 帧中出现。之后,这个物体必须在第 51 帧消失。
- 在第 50 帧插入Blender-first的层关键帧(将鼠标悬停在 3D 窗口上,I->层)。
- 更改为第 51 帧。
- 将物体移动到第 20 层(M->选择层,右下角框)。使该层可见。
- 插入物体的下一个层关键帧。
- 再次使第 20 层不可见(选择第 1 层)。
- 更改回第 1 帧。
Suzanne-first
- 添加一个粒子系统。
- 数量20.000
- Sta: 50, End: 100, Life: 200(我们不需要这么长的生命周期,但只要生命周期足够长,它就没有关系)
- 从发射
- 随机/面/均匀/随机
- 可视化: 无
将所有其他设置保留为默认值。这些粒子不会移动,它们也不会可见。它们只是下一个系统的目标。
- 也对这个物体的层进行动画。在第 151 帧将其移出视线。
Blender-last
这些粒子将从 "Blender" 形状移动到 "Suzanne" 形状。
- 向Blender-last添加一个粒子系统。
- 数量20.000
- Sta: 51, End: 51, Life: 100
- 从发射
- 随机/面/均匀/随机
- 物理
- 第一个/关键它是链条中第一个系统(在这个例子中是一个非常短的链条)。
- 关键目标: Suzanne-first, Psys: 1。目标是 "Suzanne-first" 的第一个粒子系统。
- 在附加面板中将时间设置为绝对。我们将对粒子的材质进行动画,我希望所有粒子在特定帧同时更改。
Suzanne-last
这些粒子将溶解形状,所以一开始它们会呈现形状,然后随机移动。
- 向Suzanne-last添加一个粒子系统。
- 数量20.000
- 开始: 151, 结束: 151, 寿命: 150, 随机: 0.5. 寿命在 151/2 到 151 帧之间随机。 [新手提示:在 2.49a 中,您无法将开始时间设置得比结束时间晚,因此您必须先将结束时间更改为 151,然后再更改开始时间。]
- 从发射
- 随机/面/均匀/随机
- 烘焙: 结束 帧 300. 虽然我们这里没有使用烘焙,但您必须在 烘焙 面板中设置 结束 帧。 否则最后 50 帧将不会被计算。
- 时间:绝对
为粒子的布朗运动制作动画。
- 打开一个 Ipo 窗口。
- 选择 Ipo 类型 粒子。
- 选择 布朗 通道 (LMB) 。
- 在 Ipo 窗口中使用鼠标左键 Ctrl-单击 以创建所选通道的 Ipo 关键帧。
- 创建一个类似于 图 2b 的曲线。 布朗 = 0 到第 200 帧,然后增加到 布朗 = 4 到第 217 帧。
Blender-first 和 Blender-last 将获得相同的材质,Suzanne-first 无论如何是不可见的,但 Suzanne-last 将获得一个材质。 三个物体的材质非常相似,但我对粒子的可见性进行了动画处理,以匹配物体的亮度。
Suzanne-last
- 创建一个简单的 光晕 材质,就像 图 2c 中那样。
这没什么特别的,相对较小的粒子,边缘相对“锋利”。 添加 参数如果粒子重叠会增加亮度,我认为这在这里是一个不错的效果。
Blender-first
- 将材质也分配给“Blender-first”。
- 通过单击材质名称旁边的数字,将材质设置为 单个用户副本。
- 将 Alpha 设置为 0.438。
Blender-last
- 将“Blender-first”也分配给 Blender-last。
- 通过单击材质名称旁边的数字,将材质设置为 单个用户副本。
- 为材质的 alpha 值制作动画。
- 在第 50 帧插入 Ipo 关键帧以供 Alpha 使用。
- 切换到第 150 帧。
- 将 Alpha 设置为 1。
- 插入 Ipo 关键帧以供 Alpha 使用。
现在所有系统的亮度都匹配了。
所以这里我们将使用 谐波 力场。 文本“Blender”将被转换为文本“2.5”,然后转换为文本“巨大的飞跃”(图 1b)。
- 使用网格物体并让它们发射粒子。 只有来自第一个物体的粒子是可见的并且移动。
- 其他粒子系统使用动画的 谐波 力场来吸引来自第一个系统的粒子。
- 来自第一个系统的粒子取代了其他粒子。
- 选择粒子的良好可视化效果,并为其制作动画。 这很困难,也许你应该最后制作可视化的动画。
- 最后是困难的部分:同步不同的动画和力场。
- 删除立方体。
- 添加三个文本物体
- “Blender”
- "2.5"
- “巨大的飞跃”
- 将文本物体转换为网格物体(菜单:物体 - > 转换物体类型 - > 网格)。
- 为三个物体中的每一个物体提供它自己的粒子系统。
- 第一个物体“Blender”获得以下系统
- 类型 发射器
- 数量=4000。 我们需要大量的粒子才能均匀地填充最后一个文本。 如果你想让动画更好,你可以为粒子的 光晕 大小制作动画,以匹配不同物体的密度。
- 开始=1,结束=10,寿命=250。 粒子从第一帧到第 10 帧生成,并存活 250 帧。
只有该系统的粒子将在以后可见。
- 将计算方法从 中点 更改为 RK4。 我们这里需要额外的精度。
物体“2.5”和“巨大的飞跃”将获得具有非常相似设置的粒子系统
- "2.5":
- 类型 发射器
- 数量=4000
- 开始=30,结束=30,寿命=70。 因此所有粒子都在第 30 帧发射,并存活 70 帧。 因此它们的力量场(我们很快就会赋予它们)也将从第 30 帧开始。 如果你想要更平滑的过渡,你应该给粒子更多的时间来发射(比如从第 30 帧到第 40 帧)。
- 从 随机 / 面 / 均匀 / 随机 发射。
- 物理 无。 目标粒子将不会移动。
- 可视化 无。 目标粒子未渲染。
- “巨大的飞跃”:所有设置与“2.5”相同,除了 开始、结束 和 寿命。
- 开始=101,结束=101,寿命=90。
物体“2.5”和“巨大的飞跃”的 粒子系统 现在将获得一个力场。 物体 没有 获得力场。
- 选择物体“2.5”。
- 在 物理 按钮的 场 面板中选择粒子系统 (图 3a)。
- 使用场类型 谐波。 现在来自物体“2.5”的粒子会吸引来自物体“Blender”的粒子。
- 力场的 强度 决定了粒子到达目标所需的时间。 据此设置。
- 阻尼 (衰减) 确保粒子移动到它们的目的地,但不会超出。
对物体“巨大的飞跃...”做同样的事情,即选择粒子系统并赋予它一个 谐波 力场。
我在最后几帧中使用了 风 场来吹走粒子。
(新手警告:当我按照教程进行到这一点时,我不知道如何使用风。 我认为选择 风 而不是 谐波 会产生这种效果,但然后 Blender 冻结了(我猜它消失了并且为每个粒子计算了风)。 所以现在不要尝试使用风。 风将在后面的教程中进行说明。)