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Blender 3D:从新手到专业/简单车辆:另一款射击机器 – UV 贴图

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在 UV 空间中应用纹理与 3D 中的效果相关。
立方体的 UV 贴图表示。扁平化的立方体展开图可以进行纹理化,从而对立方体进行纹理化。

UV 贴图是 3D 建模过程,将 2D 图像投影到 3D 模型的表面以进行纹理映射。“U”和“V”表示 2D 纹理的轴,因为“X”、“Y”和“Z”已经用于表示模型空间中 3D 对象的轴。

UV 纹理化允许构成 3D 对象的多边形从普通图像中绘制颜色(以及其他表面属性)。该图像称为 UV 纹理贴图。[1] UV 贴图过程涉及将图像中的像素分配到多边形上的表面映射,通常通过“以编程方式”复制图像贴图的三角形部分并将其粘贴到对象上的三角形上。[2] UV 纹理化是投影映射(例如,使用模型的 X、Y、Z 坐标中的任意一对或位置的任何变换)的替代方案;它仅映射到纹理空间,而不是映射到对象的几何空间。渲染计算使用 UV 纹理坐标来确定如何绘制三维表面。

应用技术

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一个棋盘格球体,没有(左)和有(右)UV 贴图(3D 棋盘格或 2D 棋盘格)。

在右边的示例中,球体以两种方式赋予了棋盘格纹理。在左侧,没有 UV 贴图,球体是从三维棋盘格中雕刻出来的,这些棋盘格平铺欧几里得空间。使用 UV 贴图,棋盘格平铺二维 UV 空间,球体上的点根据它们的纬度和经度映射到此空间。

UV 展开

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当使用 3D 建模器创建模型为多边形网格时,可以为网格中的每个顶点生成 UV 坐标(也称为纹理坐标)。一种方法是让 3D 建模器在接缝处展开三角形网格,自动将三角形铺设在平面上。例如,如果网格是 UV 球体,建模器可能会将其转换为等矩形投影。展开模型后,艺术家可以分别在每个三角形上绘制纹理,使用展开的网格作为模板。当渲染场景时,每个三角形将映射到“纹理图集|贴花纸”中的适当纹理。

UV 贴图可以由软件应用程序自动生成,由艺术家手动创建,或者两者结合。通常会生成 UV 贴图,然后艺术家会调整和优化它以最大限度地减少接缝和重叠。如果模型是对称的,艺术家可能会重叠相对的三角形,以允许同时绘制两侧。

UV 坐标可以选择性地按面应用。[2] 这意味着共享的空间顶点位置可以为其每个三角形具有不同的 UV 坐标,因此相邻的三角形可以分开并放置在纹理贴图的不同区域。

最简单的 UV 贴图过程需要三个步骤:展开网格、创建纹理和应用纹理。[1]

UV 贴图可以使用重复纹理,或者可以使用单射“唯一”映射作为烘焙的先决条件。

在球体上查找 UV

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对于球体上的任何点 ,计算 ,即从 到球体原点的单位向量。

假设球体的极点与 Y 轴对齐,则范围在 内的 UV 坐标可以按如下方式计算

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参考资料

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  1. a b Mullen, T (2009). 精通Blender。第1版。印第安纳波利斯,印第安纳州:Wiley Publishing, Inc. ISBN 9780470496848
  2. a b Murdock, K.L. (2008). 3ds Max 2009圣经。第1版。印第安纳波利斯,印第安纳州:Wiley Publishing, Inc. ISBN 9780470417584
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模板:纹理映射技术

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