Blender 3D:菜鸟到专业/简单车辆:另一台射击机器
适用于 Blender 版本:2.79。 |
您应该已经知道如何进行
- 之前的简单车辆技术
本部分将介绍和回顾
- 变换锁定(新)
- 现有资产的重复使用(新)
- 显示/隐藏 的应用(新)
- 复制(回顾) & 分离(新)
- 父子关系(回顾)
- UV 球体(回顾)
- 更改对象的枢轴点(回顾)
注意事项
- 我还在学习 Blender;如果我有什么地方表达错误,请纠正我
- 在用户偏好设置的输入选项卡中,我的选择设置在鼠标下为左键,而“出厂”设置是右键;如果以下包含 LMB 的指令不起作用,请在心理上将 LMB 替换为 RMB
- 我必须使用一个两键鼠标,无法模拟三键鼠标(由于上面的第 2 点)来绕视窗进行旋转;此处提供的指令使用数字键盘进行旋转
将创建一个用于野生动物摄影的简单狩猎相机;右侧提供了完成产品的渲染图(图 01-A)。它主要基于圆柱体,由三个组件组成(图 01-B)
- 镜头外壳
- 相机
- 旋转支架,由四个子组件组成
- → 前部支撑
- → 中心支架
- → 稳定支撑 (2)
- → 球形接头(来自火箭发射器)
本教程比最初预期的要“长一点”(用我的英国朋友的话说)。没关系,我做另一台射击机器玩得很开心 - 也学到了很多东西。有时,我的解释或智力探索可能会比你想要的更多。为了满足那些只想要基本指令的人的需求,本教程提供了一个简化版本。本完整版本中的所有插图 - 除了与链接的补充说明相关的插图 - 也包含在简化版本中。
简化版本不包含
- 键击 或 热键 (大部分:如果某个功能尚未在菜鸟到专业中介绍过,则会提供)
- 支持指令清晰度的内嵌 Blender 图标(大部分)
- 澄清说明或提示
- “替代方法”的探索(包括刀刃拓扑工具使用细节)
- 链接的补充说明(对于那些对“为什么”感兴趣的人)
您可以,也鼓励您,尝试这两种版本。如果您长时间没有使用 Blender,我建议您至少在刷新对键击的记忆之前,遵循本完整版本。
要遵循完整版本,请在此处继续。或者访问简化版本。
如果您已完成火箭发射器教程
- 打开火箭发射器文件
- 在 3D 视窗标题的图层映射中中选择一个未使用的可见性图层,该图层由该图层中没有的小“已使用”圆圈来标识
- 如果预期渲染场景,请添加一个灯;默认相机将适用于新图层,但每个要渲染的图层必须至少有一个灯
- 为了确保,将 3D 光标捕捉到中心
如果您没有完成火箭发射器教程,请创建一个新文件并删除默认立方体。
在正面正交视图 NUM1 中开始,确保“限制选择到可见”已关闭
添加一个圆柱形网格:边数=8,半径=1,深度=2,端盖填充=无;将对象重命名(使用大纲视图)为唯一且易于识别的名称,例如 Big Game Lens Casing
保持正面正交视图和对象模式,将圆柱体绕 Y 轴旋转 22.5 度(最简单(也是最准确)的方法是在属性架顶部的变换面板的旋转部分的 Y 行中输入 22.5(按 N 切换它在 3D 视图右侧的可见性)。这将为透镜外壳顶部提供一个水平平坦的表面,用于创建手柄。因为我们想确保这种方向不会被意外改变,我们还将锁定这种特定的变换(图 02)。
属性架 和属性窗口 是两个不同的东西。属性架可以通过 N 切换显示和隐藏,它包含变换、铅笔、显示和视图、背景图像以及变换方向面板。属性窗口 的“工厂”位置位于大纲视图窗口 下面,位于主视窗的右侧;在本 Wiki 手册中,有一个页面专门介绍 属性窗口。 |
切换到右侧正交视图 NUM3 ,按 TAB 进入编辑模式,并执行以下步骤(参见(图 03)以供参考)。注意:所有单位都是 Blender 单位。
切换到顶点选择模式 ,使用边框选择( B )选择“后方”的 6 个顶点,然后
- 沿着“Y”轴挤出 .5,按 E Y NUM. NUM5 ENTER
- 沿着“X”和“Z”轴缩放至 70%,按 S ,然后按 SHIFT + Y (不是 Y) NUM. NUM7 ENTER
- 沿着“Y”轴挤出 2.5,按 E ,然后按 Y NUM2 NUM. NUM5 ENTER
- 重复 步骤 2
- 沿着“Y”轴挤出 1.5,按 E ,然后按 Y NUM1 NUM. NUM5 ENTER
- 重复 步骤 2
- 逆时针旋转视图( NUM4 )直到您获得内外组合的良好视图。
- 切换到边选择模式 ,并选择一条前端边。
- 单击选择→边环(图 04-A)上的 LMB 。
- 挤出 E ,然后按 ESC 退出挤出,同时保留新创建的边。
- 沿着“X”和“Z”轴缩放至 90%,按 S ,然后按 SHIFT + Y (不是 Y) NUM. NUM9 ENTER (图 04-B)。
- 沿着正“Y”轴挤出 .3,按 E ,然后按 Y NUM. NUM3 ENTER ;这将创建透镜外壳的可见内部。按 F 创建面,这是我们的玻璃透镜(图 04-C)。
- 根据经验,我们知道最终会添加一个细分曲面(“Subsurf”)修改器,并且可以预期该操作,因此在玻璃透镜面(及其连接的边)仍然被选中时,按 Shift + E ,用边倒角系数 1(图 04-D)对这些边进行倒角,以保留透镜外壳内部和玻璃透镜之间的清晰界限。
- 选择一条外部前端边,并在选择菜单中选择边环(如上所述)(图 04-E)。沿着“X”和“Z”轴缩放至 120%,按 S ,然后按 SHIFT + Y (不是 Y) NUM1 NUM. NUM2 ENTER ,以创建透镜外壳典型的喇叭形或扩口(图 04-F)。
返回到右正交视图 Num3 并切换“将选择限制为可见” 打开。选择每个垂直边循环中的一条边——使用 SHIFT + LMB 添加边——然后在 3D 标题中选择 选择菜单→边循环。 将视角垂直旋转朝向你 ( Num5 ) 直到你能够看到顶部完全。取消选择中间两条循环中的顶部边 ( SHIFT + LMB 在每条边上取消选择),并对剩余选中的边进行倒角 ( SHIFT + E ),倒角系数为 1(图 05)。
为了清晰起见,我们将手柄分成两个子组件
- 我们将垂直的部分称为“手柄杆”
- 与镜头外壳主体平行的部分,我们将称之为“手柄本身”
首先切换到顶正交视图 NUM7
取消选择所有 ( A )
切换到面选择模式 并选择手柄挤出面(图 06-A),在默认挤出角度上挤出 1 E NUM1 ENTER (图 06-B)。 给手柄一个稍微倾斜的杆而不是一个垂直于外壳的杆,会使手柄看起来更“有机”。
切换到正面正交视图 NUM1 ,取消选择所有 A 一次或两次,并选择手柄杆的正面(图 07-A);为了安全起见,旋转视角以验证已选择了正确的面(且仅选择了正确的面)(图 07-B)
我们可以直接挤出这个面来创建手柄本身,但这会导致手柄看起来不太实用。 相反,我们只挤出面的上三分之一,这样会得到一个看起来非常实用的手柄本身。
有 3 种方法可以选择
- 细分面,合并 10 个顶点——需要最少的知识,但最耗时
- 依次细分左侧和右侧边,使用刀锋拓扑工具(可选——参见下面的手柄变体)合并 2 个顶点——耗时更少,可能功能最强大
- 同时细分左侧和右侧边(可选——参见下面的手柄变体)合并 2 个顶点——对于这种情况来说,速度最快/最简单
所有 3 种方法都有潜在的用途,具体取决于情况。本节内容比预期更大;备用方法在补充页面上进行了描述:面细分替代方法补充页面。
保留用于上面“面部工作”的视窗方向,取消选择所有 A ,然后切换到面选择模式 ,确保“将选择限制为可见”仍为 打开 并选择上面的面(图 12 嵌套)。
切换到右正交视图 NUM3 并在 Y 轴上挤出 -2 Y NUM− NUM2 Enter .
确保指定 Y 轴以覆盖默认挤出角度(图 12)。
仍在编辑模式下时,单击 LMB 在属性窗口顶部的修改器图标上 ,并在弹出窗口的生成列下选择细分曲面(通常称为 Subsurf)修改器,对于视图和渲染都使用 2 个细分。你应该会看到模型立即变成更平滑的外观。
退出编辑模式 TAB 并从工具架上应用平滑着色。瞧!结果应该非常接近图 13-A。
如果你的结果更接近图 13-B,那么一些——或所有——边倒角需要调整。
如果结果类似于图 13-C,那么手柄本身挤出的面没有被分成三份。
如上所述,合并顶点 V09 和 V12(图 07-D)到它们各自的下方角点是可选的。 这是因为合并/不合并会导致形状明显不同。 当原始面被分成三个面时,手柄下方和主外壳主体顶部之间的内曲线会更加开放,手柄本身看起来更细长(图 14-A)。
当原始面被分成两个面时——原始面的上三分之一和下三分之二——手柄下方和主外壳主体顶部之间的内曲线非常平滑(图 14-B)。
选择哪个完全取决于个人喜好。
仅仅为了好玩,图 14-C 描述了如果挤出图 13-B 中的中心面而不是上面的面会得到的结果;嗯,这(也许)在将来可能会派上用场……
相机是一种复杂的设备,具有许多不同的部件,创建一个真正精确的相机模型本身就是一个教程。 然而,我们必须牢记相机在我们场景中的功能。 它是场景中的“配角”。 它将连接到一个更大的镜头外壳,两者都将连接到一个大得多的物体(吉普车)。 由于关注的焦点是吉普车,我们只需要一个物体,在远处,能够为观众提供足够的线索——在这种情况下,是整体形状和颜色——引导观众得出预期的解释:他们“看到”了一台相机。
所以让我们创建一个快速、肮脏、粗俗、简陋的相机……
首先切换到顶正交视图,并添加一个立方体,确保你处于对象模式
在属性架(如果未显示,请按 N )的变换面板的尺寸部分,输入 1.5 作为 X,.75 作为 Y 和 1 作为 Z(图 15-A);使用大纲视图将对象重命名为唯一且易于识别的名称,例如 Big Game Camera
进入编辑模式 Tab ,全选 A 并倒角 CTRL + B ,倒角量为 .2,段数为 1(默认)(图 15-B)
切换到正面正交视图 NUM1 ,然后旋转直到您获得正面和顶面的良好视图,使用环切进行 4 次切分(图 16)
切换到面选择模式 ,并启用“将选择限制为可见” 。选择顶部中央的面,并沿默认(Z)挤出轴挤出 .35 E NUM. NUM3 NUM5 (图 17)
切换到顶点选择模式 ,依次选择新挤出的部分底部的顶点,并将它们与对象外部和 X 轴方向上的最近邻近顶点合并 ALT + M (图 18)
使用两段细分
切换到顶点选择模式 ,全选 A ,并使用圆形选择 C 选择三个顶部面的四个外部顶点(图 19)
切换到正面正交视图 NUM1
沿 Z 轴将顶点移动 -.15 G Z NUM− NUM. NUM1 NUM5 Enter
沿 X 轴缩放 2.5 S X NUM2 NUM. NUM5 Enter (图 20)。
在编辑模式下,单击 LMB 属性窗口顶部的修改器图标 ,并选择细分曲面修改器。
退出编辑模式 TAB ,并从工具架中应用平滑着色。
如承诺,您现在已拥有一个 QDRC 摄像机(图 21)
旋转支架
[edit | edit source]旋转支架由以下部分组成:
- 球形关节,提供旋转运动
- 稳定支架(1 个)、托架(1 个)和支臂(2 个)
球形关节
[edit | edit source]如果您尚未完成火箭发射器教程,您可以在创建支架说明中找到球形关节的创建说明。完成球形关节的创建后,请返回此处。
对于已完成火箭发射器教程的用户,请在 3D 视图标题的可见性图层部分单击 LMB 火箭发射器图层。
- 由于在将支架组件添加到火箭发射器时我们处于编辑模式,因此圆柱体和 UV 球体已成为火箭发射器对象的组成部分。因此,我们无法简单地复制支架组件以重复使用它们。相反,我们现在需要从火箭发射器对象中“提取”支架组件的副本(在本教程中,这些组件统称为球形关节)。
- 选择您的火箭发射器对象,进入编辑模式 TAB ,并取消选择所有内容 A
- 在构成球形关节的圆柱体和球体中选择一个顶点/边/面(无关紧要),然后按 CTRL + L 选择这两个组件的全部内容(图 22-A)
- 按 Shift + D 创建一个副本,该副本会自动变为选择并移动到一个清晰的区域。
- LMB 释放,按 P 调出分离菜单,然后单击选择(图 22-B)
- 此时,我们仍然处于原始对象的编辑模式(图 22-C)。请注意,选择现在显示为一个以红色轮廓线标出的对象(已选中但未激活),并且操纵器/变换小部件已消失;这证实了分离操作,并告知我们当前正在编辑的对象中没有任何内容被选中。
- 退出到对象模式 TAB 。我们现在有两个不同的对象,并已准备好重复使用球形关节(图 22-D)。
取消选择所有内容 A ,并选择新创建的球形关节。将其 M 移动到包含透镜外壳和摄像机的图层。请注意,操纵器悬浮在空间中,而不是在新对象的中心(图 22-E)。这是因为从另一个对象中“提取”的对象会保留源对象的特性,包括源对象的原点,这些特性在分离时保留了下来。
这很容易解决。要更改原点特性,请在工具架中单击 LMB 设置原点→原点到质心。现在,原点更准确地反映了其所附着的对象。
在对象模式下,单击工具架的图层选项卡以查看/使用图层管理功能。图层管理允许命名可见性图层,并简化可见性管理;非常方便。(这是 Blender 中的一个插件;如果您没有看到图层选项卡,请转到用户偏好设置的插件部分,并查找“3D 视图:图层管理”。如果您找不到该插件,很可能是您使用的是旧版本的 Blender。)
稳定支架、托架和支臂
[edit | edit source]我们预计我们的 Big Game 摄像机将安装在可能会以高速度在崎岖地形(图 23)上行驶的狩猎吉普车的车身上。为了在这种苛刻的环境中提供稳定性,我们将在这个套件中加入一个前支架和一个中央托架。
前支架和中央托架需要反映其所附着的对象的尺寸和形状。我们可以从一个新的圆柱体开始,然后对其进行操作,以实现所需的尺寸和形状。一种更容易、更快捷、更准确的方法是从透镜外壳的将安装稳定元件的面开始。
创建前支架基础
[edit | edit source]- 选择透镜外壳,切换到右侧正交视图 Num3 ,并进入编辑 TAB 模式,确保“将选择限制为可见”已关闭
- 使用边框或圆形选择喇叭形前部的 8 个面,使用 B 或 C (图 24-A)。 双重检查是否选择了 8 个面(使用信息标题)。 如果选择的面少于 8 个,则 “限制选择到可见” 未被取消。
- 复制 Shift + D ESC ;不要使用 Shift + D ENTER ,在这种情况下,分离时会从模型中移除选定的面。
- 分离选择 P ,与球形接头的操作类似,但保持其位置 – 不要移动;这将为前支架提供起点。
- 退出编辑模式 TAB 。
使用“大纲视图” 重命名新对象,使其名称独特,表明它是一个(将要成为)前支架。 注意图 24-B 中镜头外壳喇叭形面上黄色的线;这表明两个(或可能更多)网格区域占据了完全相同的空间,这正是我们这种情况下想要的结果。
精炼前支架
[edit | edit source]选择前支架(如果尚未选择)并切换到局部视图 Num/ 。 这里使用局部视图是为了避免镜头外壳遮挡我们的编辑视野。
进入编辑模式 TAB 并执行环形切片,进行七次切片(图 25-A)
在所有环形切片仍处于选中状态的情况下,以 1 的系数进行倒角;取消选择所有切片,选择从右侧起的第二个环的边,并在 “选择” → “边循环” 上单击 LMB (图 25-B)。
删除循环 X ,然后选择 “边循环”,这将得到一组选定的面环,这些面环将成为前支架(图 25-C)
反转选择 CTRL + I (图 24-D)并删除不必要的网格 X ,选择 “边”,这样我们就有了创建前支架的“基础”(图 25-E)。
切换到顶点选择模式 并选择所有顶点;沿着 X 和 Z 轴缩放 115% S SHIFT + Y Num1 NUM. NUM1 NUM5 (图 25-F/G)
挤出并退出 E Esc (图 25-H)
沿着 X 和 Z 轴缩放 70% S SHIFT + Y NUM. NUM7 (图 25-I/J)。
退出编辑模式 TAB 查看结果。
哎呀,与预期不符(图 25-K),但不要担心。
重新进入编辑模式 TAB ,切换到面选择模式 并选择所有面 A 。 在 “网格” → “法线” → “重新计算法线” 上单击 LMB (或者简单地按 CTRL + N )。 你会立即看到面方向的变化。 退出编辑模式 TAB 问题就解决了;现在结果与预期一致(图 25-L)。
前支架 – 最后的润色
[edit | edit source]切换到顶点选择模式 并使用你喜欢的方法选择顶部的 8 个顶点(图 26-A)。 删除 8 个顶点 X 顶点。
选择删除后得到的 8 个“开放式”顶点(图 26-B)并为它们赋予面(图 26-C),方法是按 F 。
退出编辑模式 TAB 。
完成前支架
[edit | edit source]退出局部视图 Num/ 查看完成的(除材料/纹理外)前支架。检查形状、尺寸和位置,确保它们符合预期(图 27)。
创建中央支架
[edit | edit source]重复创建前支架所用的相同步骤(图 28),但以下情况除外
- 执行环形切片,进行 7 次切片 更改 为执行环形切片,进行 11 次切片
- 选择从右侧起的第二个环的边 更改 为选择从右侧起的 第三个 环的边
- 沿着 X 和 Z 轴缩放 115% 更改 为沿着 X 和 Z 轴缩放 120%
- 不需要“最后的润色”,我们将使用它作为完整的圆形支架来增强稳定性
保留定位
[edit | edit source]一旦支架和托架位于我们想要的位置,我们就需要将它们固定在原位。 事实上,我们希望托架保持其与镜头外壳的当前关系,而不管对镜头外壳执行了哪些变换。 我们将使用父子关系来保持托架与镜头外壳的关系稳定。 使用 SHIFT + LMB 选择前支架和中央支架,最后选择镜头外壳。
选择顺序无关紧要,例外是最后一个选定的对象;最后选定的对象是活动对象,将成为父级(主对象)。 从 3D 标题中单击 LMB “对象” → “父级” → “对象” → “对象(保持变换)”,或者可以使用工具架进行设置(图 29)。 现在,无论我们对镜头外壳做什么,前支架和中央支架都会“跟随”。
创建托架的备用方法 – 挤出
[edit | edit source]创建托架的另一种方法是通过使用环形切片和面挤出,将它们作为镜头外壳网格的组成部分(图 30-A)。使用环形切片/挤出具有以下优点
- 更轻松、更快
- 它消除了在创建过程中需要额外定位的需求
- 无论在创建后如何变换对象,托架都将保持其与镜头外壳的正确关系,而无需父子关系的复杂性
但是,环形切片/挤出方法至少有两个缺点。
- 即使所有托架边都以 1 的系数进行了倒角,并且应用了“平滑校正” 修改器,在镜头外壳主体和托架之间仍然存在不希望有的光泽(图 30-B)。使用两个独立的对象以及父子关系可以避免此问题,从而解决光泽问题。
- 可能会进行设计变更,或者可能想将所有或部分对象用于其他项目。 如果支架集成到镜头外壳网格中,它会限制我们未来的选择。 在开发支架和托架时,我对支架的位置及其隐含的功能感到不满意。 如果支架已集成到镜头外壳对象中,不仅更改将需要更多工作,而且无法实现前支架功能性更改的展示(图 30-C)。
支撑将稳定镜头外壳、摄像机和球形接头之间的连接。 由于即使是大型猎物摄像机和镜头外壳也通常比火箭及其发射器(即使是装在吉普车后部的微型火箭)小,因此我们将把球形接头稍微缩小一些。
切换到右侧正交视图 NUM3 停留在对象模式。 选择球形接头对象 LMB 并将其缩放至 90% S NUM. NUM9 ENTER 。
进入编辑模式,选择 LMB 一个轴元素(顶点、边或面)并按 Ctrl + L 以快速选择整个轴。
将轴在 X 和 Y 轴上缩放至 60% S ,然后按 SHIFT + Z (不是 Z) NUM. NUM6 ENTER 。
退出编辑模式并将球形接头放置在轴与中央支架底部相交的位置;当完全相交(无间隙)时,对象的顶部轮廓将消失(图 31)。 球形接头相对于中央支架的定位可能最容易通过以下方式查看:
- 选择两个对象
- 切换到局部视图 NUM/
- 切换到正面正交视图 NUM1
- 在 3D 头部的 3D 视图中将用于显示/着色对象的方法从默认的“实体” 更改为“线框” 或按 Z
- 单击 LMB 中央支架,这应该使中央支架处于活动状态,而球形接头仍然处于选中状态,但不再是活动对象
- 将球形接头设为中央支架的父对象,使其相对于中央支架和镜头外壳保持其位置。
退出局部视图 NUM/ 并返回到实体视图 Z 。
选择前支撑并切换到局部视图 NUM/ 。
切换到顶部正交视图 NUM7 。
- 将 3D 光标捕捉到支撑的中心 LMB 对象→捕捉→光标到选中对象。
- 添加一个圆柱体,侧面 8,半径=.25,深度=2(默认)和端盖填充类型=无。
- 类似于开始镜头外壳时所做的操作,绕 Z 轴旋转 22.5 度,在属性架的变换面板的旋转部分的 Z 行输入 22.5(图 32-A)。 这将是前支撑 - 你可能现在想将其重命名为前支撑。
- 这将使我们更容易看到我们正在做的事情。
- 切换到正面正交视图 NUM1 并使用操纵器将前支撑沿 Z 轴向下移动(负方向),直到顶部正好位于前支撑的下表面上方(图 32-B)。 切换到右侧正交视图 NUM3 并检查以确保 Y 轴对齐正确(图 32-C)。
- 保持前支撑选中状态,选择前支撑并设置前支撑为前支撑的父对象。
从线框视图更改回默认的实体视图,并退出局部视图 NUM/ 。
取消所有选中 A 在返回全局视图后,选择前支撑并进入编辑模式 TAB 。
- 取消所有选中 A ,切换到顶点选择,并选择底部的 8 个顶点( B 或 C )。 使用操纵器将顶点移动到球形接头的球体中,正好位于其中心上方(图 32-A)。
- 退出编辑 TAB ,复制前支撑 Shift + D Enter 并单击 LMB 对象→应用→旋转和缩放 以将所有变换参数重置为零。请注意前支撑原点不再位于对象的中心(图 32-B);单击 LMB 工具架上的设置原点→原点到质量中心。 现在原点位于我们进行正确镜像所需的位置(图 32-C)。
- 单击 LMB 对象→镜像→全局 Z Enter 以创建后支撑(图 32-D)。
使用操纵器将后支撑的顶部放置在摄像机底部内。 后支撑的底部现在“悬挂”在空中,与需要连接的球形接头断开连接。 进入编辑 TAB 模式以解决此问题。
- 取消所有选中 A 并选择底部的 8 个顶点( B 或 C )。 如果我们尝试将底部的顶点放置到球形接头中,就像对前支撑所做的那样,你会看到后支撑的直径变小了。然而,我们的目标是保持两个支撑的直径相同。
- 转到 3D 头部并找到 3D 操纵器小部件部分,将变换方向从全局更改为法线。 现在我们可以延长支撑的长度,使底部的顶点正好位于球形接头内,而不会影响支撑的直径(图 33-E)。
退出编辑 TAB 模式。 这将完成稳定器组件,球形接头牢固地连接到镜头外壳和摄像机(图 33-F)。
帽子! 你已经完成了对 Safari 大型猎物摄像机的建模。 花点时间回顾一下大纲如何显示模型组件。通过我们为将组件安装在即将到来的吉普车后部而设置的父对象关系,我们也设置了模型组件的层次结构。 对大型猎物摄像机外壳(我将其命名为 BGC 镜头外壳(图 34))所做的任何操作 - 在位置、方向和比例方面 - 子元素都将随之而来。
赋予其生命
[edit | edit source]3D 建模的主要目标之一是创建一个 2D 渲染图,传达 3D 感,向目标受众传达一个或多个特定信息。尽管你已经为创建这个模型付出了很多努力(希望它已经保存到你的存储设备中),但它还没有准备好供公众使用。
- 需要添加颜色(在 3D 世界中称为材质,有充分的理由:材质包含的颜色远远超出颜色本身,即使是在最广泛的非技术意义上使用“颜色”这个词时)。
- 需要设置灯光(Blender 中的灯)。
- 在将 3D 模型转换为 2D 渲染图(渲染)之前,还需要进行渲染,然后才能将其传播给目标受众。以下只是对材质、灯光和渲染的粗略介绍;有关这三个主题,已经有整本书籍专门论述。
使用材质添加活力!
[edit | edit source]材质选择可以成就或毁掉一个项目。材质选择也具有很强的主观性。无论材质选择背后的科学原理是什么,尤其是材质组合,许多人要么喜欢,要么不喜欢他们看到的东西,却无法说出原因。更有趣的是,材质偏好、材质组合偏好和潜意识中的材质信息也会受到文化的影响。我选择的特定材质只是反映了我的个人喜好,你鼓励你使用自己喜欢的材质进行替换。
除了材质选择之外,灯光的选择和设置也会极大地影响最终渲染图的外观。使用默认的点光源,在大游戏相机上不使用任何材质,渲染时会出现暗淡的灰色外观(图 35-A),这不是我的目标。我的目标是拥有一个亮白色的基本材质(图 35-D),它将与突显物体几何形状的材质形成对比。[提示:在“属性”窗口中单击“材质”上下文图标以访问图 35-B/C。] 本教程中使用的灯光设置将在“渲染”部分中进行解释。
镜头外壳材质
[edit | edit source]需要为镜头外壳创建四种不同的材质。
- 基本材质,是物体的主色。
- 强调材质,用于强调几何过渡。
- 内部前缘材质。
- 镜头玻璃材质。
基本材质
[edit | edit source]提供的默认起始材质提供了所需的外观(v2.79 中的十六进制代码为 E7E7E7)。如果你不确定如何使用默认特性创建新材质,或者如何将其应用于物体,请在继续之前回顾快速材质和每个物体使用多个材质。
强调材质
[edit | edit source]对基本材质满意后,可以隐藏仅显示该材质的网格区域,以便于处理强调和精细细节。我们从强调材质开始。
- 确保“限制选择到可见”处于关闭状态。
- 使用边界选择 B 选择由水平排列的面组成的三个主杆部分(图 36-A)。
- 按 H 暂时隐藏所选内容。
- 选择所有可见的面 A (图 36-B)。
- 取消选择镜头玻璃和内缘面 B Shift + LMB (图 36-C)。
- 稍微旋转视图 Num4 以再次检查,确保只有打算接收强调材质的面被选中(图 36-D)。
- 在“属性”窗口的“材质”上下文中添加一个新材质(或者使用你已经创建的材质)(图 36-插图),并将材质分配给选定的面。
现在强调面应显示强调材质颜色(图 36-E)。
按 H 隐藏强调面。退出编辑模式 TAB 以查看:
- 完整模型上的更改。
- 确保隐藏的面确实仍然存在 ;-).
内缘材质
[edit | edit source]选择全部 A 以确保只有内缘和镜头玻璃面仍然存在(图,37-A)。
- 取消选择全部 A 并选择 LMB 镜头玻璃面(图 37-B)。
- 反转选择 I ,现在选定的面将是内缘面(图 37-C)。
- 为内缘创建材质。我使用了“哑光”黑色(无光泽;漫反射 = 十六进制代码 393939,镜面反射 = 0.05)以最大程度地减少不必要的灯光反射到镜头玻璃上。
将材质分配给内缘面(图 37-D)并隐藏这些面 H 。
镜头玻璃材质
[edit | edit source]选择全部 A 以选择唯一剩下的面(或者你可以简单地单击 LMB 该面)。
- 创建一个新材质,并保持默认设置;我们将按照图像纹理中的说明,将纹理添加到该材质。
- 选择代表“属性”窗口中“材质”上下文右侧的“纹理”上下文的红白棋盘格 图标(图 38-A)。
- 在继续处理材质/纹理之前,你需要一张合适的镜头玻璃图片。你可以使用我创建的图片(这样就不会有版权问题),也可以在网上找到你喜欢的图片。要使用我的图片,请右键单击下面的Lens Glass Pic.jpg(我想你已经知道怎么做),并将其保存到本地计算机。
- 选择“图像或影片”作为“类型”(图 37-B),然后单击“打开”(图 37-C)。导航到镜头玻璃图像文件并打开它。
- 返回 Blender 后,请注意(1)图像显示在“预览”窗格中,并提供了图像信息(图 37-D)。你可以将所有其他设置保留为默认设置。
单击“材质”上下文图标,并将材质分配给镜头玻璃面。退出编辑模式 TAB 以查看更改。
非版权镜头玻璃图像。
[edit | edit source]Lens Glass Pic.jpg
快速 UV 展开
[edit | edit source]将模型的前轮旋转朝向你,直到你能够清楚地看到镜头玻璃面。它应该看起来类似于右侧所示。所有材料都按预期应用,除了镜头玻璃(图 40-A),因为在固体视图模式下,基于纹理的材料不会显示。
在 3D 标头中,将以 3D 视图显示/阴影对象的方法从固体 更改为材质 ;你需要通过在 3D 标头中点击 LMB 图标来进行更改,因为 Z 只适用于在固体和线框之间切换。现在可以在 3D 显示中看到材料的纹理,而无需渲染。
结果仍然与预期不符。纹理看起来像被加扰了。为什么?好吧,这篇关于UV 映射 的维基百科文章提供了一些非常有力的线索。概括地说:输出并没有真正被加扰。由于缺乏足够的信息,Blender 正在创建纹理图像的三角形“切片”,并将其应用于所有面。
在图像纹理教程中,将方形棋盘格应用于立方体,Blender 可以使用纹理上下文中的映射指令来确定如何将图像应用于对象,因为只有一个面 - 与纹理图像具有相同的比例 - 需要将图像应用于该面。为了告诉 Blender 我们希望将图像纹理如何应用于本教程情况下的对象 - 许多面(计算是在 Subsurf 生成的面进行的),这些面都没有图像的比例 - 我们需要使用UV 展开
- 进入编辑模式 TAB ;选择镜头玻璃面(如果需要)
- 点击 LMB 网格→UV 展开→展开
即使选择了面并且仍然处于编辑模式,你也会看到纹理图像作为单个图像出现在镜头玻璃面上。
退出编辑模式 TAB ,你会看到应用的纹理图像好得多。不过它看起来仍然不太正确;高光过于强烈和尖锐。为了纠正这一点,将镜面强度降低到.1,将硬度降低到 15(硬度是镜面光泽的扩散程度,值越低,扩散程度越大,镜面光泽边界越柔和)。现在镜面光泽与所选的图像纹理相得益彰(图 40-B)。
一个小问题
[edit | edit source]这完成了材料在镜头外壳上的应用。而且看起来相当不错(图 41-A)。
除了……如果我们仔细观察外壳的后部,它似乎有点向下倾斜。由于镜头外壳的白色与浅蓝色背景形成对比,很难看清楚。
让我们给它一个更暗的背景,是的,它确实看起来好像后部有一个向下的倾斜(图 41-B)。我们知道它没有向下倾斜,因为我们创建模型的方式。因此,它一定是一个视觉错觉,最有可能由手柄杆的弯曲部分与外壳后部的融合造成。
纠正错觉的一个选择是重新设计(显然要重新建模)手柄,这将需要花费大量时间进行返工。另一种选择是提供一个视觉“线索”来抵消错觉,从而强化外壳杆的水平结构。在杆上从前到后延伸的两条平行条纹应该能够纠正错觉并且实现起来相当快且容易。
条纹的添加方式很简单,
- 按 SHIFT + H 来显示隐藏的面
- 在杆的侧面使用 8 个切口进行环形切口
- 使用选择边/选择环/删除环来快速选择条纹面
- 分配强调材质(图 41-C)
好消息是,条纹确实抵消了错觉。不太好的消息是,当添加环形切口时,Subsurf 算法使切口周围的区域变平,导致前轮非常明显地变平(图 42-D)。
使用 CTRL + Z 或工具架的撤消历史记录(我的首选方法)来恢复到应用环形切口之前的状态。
视觉错觉的解决
[edit | edit source]由于条纹似乎可以纠正视觉错觉,因此我们需要在保持前轮完好无损(未触碰)的情况下创建条纹。
仍然处于对象模式,点击 LMB 属性面板顶部的修饰符图标 ,然后应用 Subsurf 修饰符。
进入编辑模式 TAB ,发现现在有很多永久的面可用(以较小的多边形数为代价)(图 42-A)
选择总共可以提供条纹的面(图 42-B)并分配强调材质。
这样就可以了;错觉问题解决了,前轮的圆形曲率也保持完好(图 42-C)。
QDRC 材料
[edit | edit source]我们将给 QDRC 相机传统的黑银双色外观,这需要两种材料
- 主体区域
- 取景器区域
选择相机对象
- 点击 LMB ,点击属性窗口顶部的材料上下文图标
- 点击 LMB “+” 符号以创建第一个材料插槽,然后点击 LMB “新建”
- 点击 LMB 默认名称,输入 Camera Body
- 点击 LMB 漫射颜色色板,将黑暗度滑块移动到底部(最暗) - 将其他选项保留为默认值
- 进入编辑 TAB 并将限制选择切换到可见关闭
- 使用边界选择 B 选择上面的面(图 43-A)
- 创建另一个新的材料,将其命名为 Camera Viewfinder 等,并对默认值进行以下更改:
- 选中镜像的复选框
- 在镜像部分中将反射设置为.2,将深度设置为 4
退出编辑模式 TAB 以查看你完成的双色调 QDRC 相机(图 43-B)!
万向节安装材质 - 创建
[edit | edit source]所有万向节安装组件都使用相同的材质。目的是创造出粗糙的哑光金属外观。
选择任何一个组件并创建一个新的材料,将其命名为适当的名称。
- 将漫射设置为十六进制代码=5E5E5E
- 点击属性窗口中的纹理上下文图标(图 44)
- 添加一个新的纹理,并选择噪声作为类型
- 对默认值进行以下更改
- 激活影响/漫射/强度并设置为.75
- 激活影响/漫射/颜色,保留为 1
- 激活影响/阴影/发射,也保留为 1
- 将混合从混合更改为除法
- 点击默认的粉红色,将十六进制值设置为 BFBFBF
- 将DVar从 1 更改为.4
万向节安装材质 - 应用
[edit | edit source]点击材质上下文图标,并将材质(一次一个)应用于剩余的旋转支架组件。在创建材质后,您可以(在材质上下文处于活动状态时)
- 选择旋转支架组件
- 单击材质名称旁边的材质球上的 RMB
- 从“弹出”面板(图 45)中,从在此 Blender 文件中创建的所有材质列表中选择材质,或
- 使用面板底部的搜索功能
如果对象没有创建其他材质,则所选材质将自动应用于对象
恭喜您走到这一步!在我们进入最后一步(渲染)之前,让我们休息一下,回顾一下已经完成的工作。一种方法是使用大纲,它提供了项目状态的结构化、组织化和全面的“快照”(图 46)。使用大纲的内容,很容易识别
此信息的粒度有助于模型维护/更改、资产重新利用以及 - 可能 - 问题解决。
现在您已经创建了 Safari Big Game Camera,是时候将您的辛勤工作成果转化 - 或渲染 - 成可与他人共享的格式。渲染是一个很大的话题,至少包括
- 选择渲染引擎(此处使用内部 Blender 渲染)
- 定位和调整相机
- 选择、定位和调整灯光(或 Blender 术语中的灯)
- 提供演示设置
探索上面列出的任何项目的全部内容超出了本教程的范围。但是,我们可以做一些非常简单的事情来创建一个有吸引力的渲染结果。
本教程中(单个)相机的定位和瞄准使用的是“将相机锁定到视图”功能,该功能基于简单的所见即所得(WYSIWYG)原理。要激活此功能
- 如果需要,切换属性架可见性 - N
- 找到视图面板(使用工厂设置的第三个面板,从上往下数),然后单击“将相机锁定到视图”左侧的复选框(图 47)
现在,可以快速轻松地完成相机定位/瞄准
- 选择所有 BGC 组件( B 或 Shift + LMB )
- 激活相机视角 NUM0 (图 48 相机透视)
- 按 NUM. 将 BGC 组件居中到视图空间
- 通过平移和缩放进行调整,直到满意为止(这可能说明了锁定相机方法固有的约束,即它可以让你接近,但可能并不“完美”)
- 您可以使用操纵器微调定位,但请谨慎使用:这实际上会移动对象 - 它不仅仅用于相机定位/瞄准
本教程中渲染使用单个能量设置为.8 的半球灯。要切换到所显示的四视图,首先激活相机视角 Num0 ,然后按 CTRL + ALT + Q 。使用操纵器在移动和旋转模式下定位灯(图 48)。
或者,您可以使用图 48 嵌入中提供的数值快速定位
- 单击灯以选择,确保它是唯一选中的对象
- 如果需要,切换属性架可见性,然后在位置区域中输入提供的数值
- 这些数值相对于 BGC 组件的位置
为了提供演示设置,我们将为世界上下文提供一个来自标准图像的渲染背景。该图像应明确或隐含地唤起大型狩猎的氛围。您可以使用图 P1/P2 中的任何一个(或两个)图像,或在网络上找到您喜欢的图像。P1 和 P2 都不受版权保护。大象图像是来自 WikiCommons 的,老虎图像是我自己使用 Photoshop 创建的,并从一个免版税图像开始。要使用这些图像,请右键单击图像并保存到您的本地机器上。
图像纵横比和大小是渲染上下文的默认值。
以下步骤将您选择的图像与世界条目相关联,以便 Blender 知道将其显示为渲染背景
- 单击属性窗口顶部世界上下文图标上的 LMB
- 然后单击世界名称右侧的“+”符号(图 49-A)以创建一个与原始世界条目链接的世界条目,它是一个克隆
- 单击“+”符号旁边的“X”以取消链接克隆并重置条目(图 49-B)
- 单击“新建”按钮(图 49-C),该按钮已替换了命名克隆以创建一个名为 World.xxx 的全新世界条目
- 重命名条目,然后单击纹理上下文图标(图 49-D)以创建一个与新世界条目链接的纹理
- 单击“新建”以创建一个新的纹理条目(图 49-E)
- 与为材质识别纹理的方式类似,为纹理类型选择“图像或电影”,然后单击“打开”浏览到背景图像位置
- 返回 Blender 后 - 在显示图像信息的位置 - 向下滚动到纹理上下文底部的影响面板(图 49-F)
- 单击Horiz: 左侧的复选框
- Blend: 应默认选中;如果未选中,请选中它
- 返回世界上下文
单击世界上下文的世界面板中的“纸质天空”复选框以激活图像以用作渲染背景并与您的渲染尺寸对齐。按 F12 查看渲染中努力的最终结果。
恭喜您...您已完成本教程!我很享受制作它,我希望您发现它很有教育意义。