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Blender 3D:从新手到专业/创建基础海水

来自维基教科书,开放世界中的开放书籍
[编者注:在深入特定海水示例之前,需要一个更基本的介绍,说明什么是材质、纹理、贴图以及所有伴随的术语,并辅以说明性示例。当你了解你正在改变什么时,学习会更有效。]
海水材质设置

地球表面 75% 被水覆盖。为了向这个伟大的事实致敬,我们将首先通过创建基础海水来发展你的材质技能。

创建 3 个链接平面

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首先,我们在 Blender 中创建一个新文件,并通过按下 XKEY 并确认弹出对话框来删除默认的立方体。现在切换到顶视图,使用 NUM7,然后输入 SPACE > 添加 > 网格 > 平面 来创建一个平面。然后使用 SKEY 将其缩放到原始尺寸的 20 倍,就像你之前在早期教程中学习的那样。转到侧视图,使用 NUM3,并使用 Alt-D(不是 Shift-D)将此平面复制 两次,每次复制将平面向下移动 Z 轴两个网格间距。这将使水的透明度更真实,一旦我们设置好它。使用 Alt-D 而不是 Shift-D 创建一个链接副本,这样我们对一个平面所做的更改会影响另外两个平面。

创建材质

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现在开始真正的纹理工作。选择其中一个平面,并按下 F5 以在按钮窗口中调出材质按钮。你可能会发现这里出现了两个新的窗口:一个名为“链接和管道”,另一个名为“预览”。

(新手提示:在本节之后,为 Blender 2.63 用户添加了一个新部分。)

点击“链接和管道”选项卡中的“添加新”按钮,创建一个名为“Material.001”的新材质。为了方便起见,我们将将其重命名为更有意义的名称,如“海水”,只需点击它并输入字母,如这里所示(在字段中使用 SHIFT+DELETE 清除)。

现在,在同一个选项卡上,给海水材质一个 RGB 颜色 (0.100, 0.310, 0.435)。找到显示“镜像透明度”的选项卡,并点击它。点击“射线镜像”和“射线透明度”。对于“射线镜像”框,将“射线镜像”滑块移动到 0.3,将“菲涅耳”滑块移动到 2.5,并将“深度”移动到 5。对于“射线透明度”框,将“IOR”滑块移动到 1.33,将“菲涅耳”滑块移动到 2.0,并将“深度”移动到 5。这将使水具有真实的透明度和反射。另外,点击“着色器”选项卡,将“CookTorr”更改为“Blinn”,将“Spec”移动到 2.000,将“Hard”移动到 180,并将“Refr”移动到 10.000。这将使水看起来更有光泽。

现在,我们将为海水添加一个程序纹理,这将使其呈现“波浪”外观。点击纹理按钮(看起来像砖块)或按下 F6 以查看纹理按钮子上下文。点击纹理名称左侧的旋钮,然后选择“添加新”按钮。这将创建一个名为“Tex.001”的新纹理。点击名称并将其更改为“Waves”。

转到纹理类型下拉菜单 (F6),然后选择“云”。在“云”选项卡中,将“噪声大小”更改为 0.050。我们的“Waves”纹理已准备好;接下来,我们将细化它如何应用于我们的海水材质。

噪声大小会增加噪声的大小,在本例中,是云。软噪声会混合强度并减少对比度。产生柔和的效果,就像柔和的波浪。硬噪声会产生高对比度,并突出显示单个“形状”。

如果你想为你的水添加更多细节,请添加另一个纹理,并将其重命名为“LargeWaves”。使其成为与上一个纹理类似的云纹理,但将其“噪声大小”设为 0.300,并使用“硬噪声”。

最终渲染的图像

左键点击材质按钮(看起来像一个红色球体)以返回到材质按钮子上下文。查看纹理面板,你会看到“Waves”纹理已自动与海水材质相关联。

选择“映射到”选项卡。点击“Nor”和“Spec”按钮,使其被选中并显示白色文本(白色文本表示正映射)。点击“Hard”按钮两次,使其被选中并显示黄色文本(黄色文本表示负映射)。点击“Col”按钮,使其不被选中,此按钮将显示我们不想要的纹理中的任何颜色。找到“Nor”滑块,将其值移动到约 5.00。

如果你创建了“LargeWaves”纹理,请在“纹理和输入”下选择“LargeWaves”纹理,转到“映射到”选项卡,取消选中“Col”,选中“Nor”,并将“Nor”滑块移动到 7.00。这次不要选中“Hard”或“Spec”。

为了进行照明,请按下 Space > 添加 > 灯光 > 太阳。你不应该需要移动太阳或更改任何设置。最后,将相机移动到平面的边缘,并将其向上移动到天空一点。

转到“场景”选项卡 (F10),并查看大型渲染按钮旁边的六个按钮。取消选择所有这些按钮,只留下“射线”按钮被选中。这将告诉 Blender 不要渲染场景中我们真正不需要的一些功能。然后按下 F12 渲染水,这可能需要一段时间,具体取决于你的系统。

欣赏你的水,也许喝一杯清凉的饮料吧!

创建材质/纹理 (Blender 2.63)

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材质

  • 转到属性窗口(默认情况下位于右下角的窗口),并点击“材质”选项卡。
  • 点击 + 符号以创建新的材质,并将其命名为“Seawater”。
  • 点击漫射颜色框,并为其设置海水蓝色 RGB (0.100, 0.310, 0.435)。
  • 启用“镜像”复选框。
  • 在“镜像”部分,设置反射率:0.3,菲涅耳:2.5,深度:5。
  • 启用“透明度”复选框。
  • 在“透明度”部分,点击“射线追踪”按钮。
  • 同样在“透明度”部分,设置 IOR:1.33,菲涅耳:2,深度:5。
  • 在“镜面反射”部分,使用下拉菜单将“CookTorr”更改为“Blinn”,然后设置强度:1,硬度:180,IOR:10。


纹理

  • 仍然在属性窗口中,点击“纹理”选项卡。
  • 点击“+ 新建”按钮以创建新的纹理,并将其命名为“Waves”。
  • 使用下拉菜单设置类型:云。
  • 在“云”部分,设置大小:0.05 以创建软噪声。
  • 在“影响”部分,取消选中漫射下的“颜色”,然后在镜面反射下,选中“镜面反射”框和“硬度”框,并将硬度值设置为:-1。在几何体下,选中“法线”框,并将值设置为法线:5。

(新手提示:V. 2.78 在映射中,将坐标更改为生成的。)

  • 选择“纹理”列表中的第二行,并使用“+ 新建”按钮创建第二个纹理。将其命名为“LargeWaves”。
  • 再次将类型设置为云,但这次在“云”部分设置大小:0.3,并点击“硬”按钮以使用硬噪声。
  • 取消选中“颜色”,并在几何体下选中“法线”框,并将值设置为法线:7。

(新手提示:V. 2.78 在映射中,将坐标更改为生成的。)


照明

  • 在物体模式下,选择默认的灯光(如果存在)并将其删除。
  • 通过按下 ALT+A 并选择灯光 --> 太阳来创建一个新的灯光。
  • 通过沿 Z 轴向上移动来将太阳放置在天空。按下 G,Z,20 并点击 ENTER。
  • 返回属性窗口,并点击“世界”选项卡。
  • 点击“地平线颜色”下方的框,并将颜色设置为 RGB (0.242, 0.617, 0.831) 以表示天蓝色。
  • 将相机的位置调整为俯瞰水面,并能看到一些天空,然后渲染你的场景。
  • 如何利用我们在前面模块中学到的知识来添加一些在水下游动的海豚呢?

The final rendered image

额外练习

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本教程还可以帮助你创建更逼真的水:链接

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