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Cg 编程/Unity/平滑镜面反射

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使用逐顶点光照渲染的环面网格。
使用逐像素光照渲染的环面网格。

本教程涵盖逐像素光照(也称为Phong 着色)。

它基于“镜面反射”部分。如果你还没有阅读过该教程,你应该先阅读它。

逐顶点光照(即计算每个顶点的表面光照,然后插值顶点颜色)的主要缺点是质量有限,特别是对于镜面反射,如左侧图所示。解决方法是逐像素光照,它根据插值的法线向量计算每个片段的光照。虽然生成的图像质量明显更高,但性能成本也很高。

逐像素光照 (Phong 着色)

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逐像素光照也称为 Phong 着色(与逐顶点光照相反,逐顶点光照也称为 Gouraud 着色)。不要与 Phong 反射模型(也称为 Phong 光照)混淆,后者通过环境、漫射和镜面项计算表面光照,如“镜面反射”部分所述。

逐像素光照的核心思想很容易理解:法线向量和位置被插值到每个片段,并在片段着色器中计算光照。

着色器代码

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除了优化之外,基于逐顶点光照的着色器代码实现逐像素光照是直观的:光照计算从顶点着色器移到片段着色器,顶点着色器必须将光照计算所需的顶点输入参数写入顶点输出参数。然后,片段着色器使用这些参数来计算光照。就是这样。

在本教程中,我们根据“镜面反射”部分中的着色器代码来调整逐像素光照。结果如下

Shader "Cg per-pixel lighting" {
   Properties {
      _Color ("Diffuse Material Color", Color) = (1,1,1,1) 
      _SpecColor ("Specular Material Color", Color) = (1,1,1,1) 
      _Shininess ("Shininess", Float) = 10
   }
   SubShader {
      Pass {	
         Tags { "LightMode" = "ForwardBase" } 
            // pass for ambient light and first light source
 
         CGPROGRAM
 
         #pragma vertex vert  
         #pragma fragment frag 
 
         #include "UnityCG.cginc"
         uniform float4 _LightColor0; 
            // color of light source (from "Lighting.cginc")
 
         // User-specified properties
         uniform float4 _Color; 
         uniform float4 _SpecColor; 
         uniform float _Shininess;
 
         struct vertexInput {
            float4 vertex : POSITION;
            float3 normal : NORMAL;
         };
         struct vertexOutput {
            float4 pos : SV_POSITION;
            float4 posWorld : TEXCOORD0;
            float3 normalDir : TEXCOORD1;
         };
 
         vertexOutput vert(vertexInput input) 
         {
            vertexOutput output;
 
            float4x4 modelMatrix = unity_ObjectToWorld;
            float4x4 modelMatrixInverse = unity_WorldToObject; 
 
            output.posWorld = mul(modelMatrix, input.vertex);
            output.normalDir = normalize(
               mul(float4(input.normal, 0.0), modelMatrixInverse).xyz);
            output.pos = UnityObjectToClipPos(input.vertex);
            return output;
         }
 
         float4 frag(vertexOutput input) : COLOR
         {
            float3 normalDirection = normalize(input.normalDir);
 
            float3 viewDirection = normalize(
               _WorldSpaceCameraPos - input.posWorld.xyz);
            float3 lightDirection;
            float attenuation;
 
            if (0.0 == _WorldSpaceLightPos0.w) // directional light?
            {
               attenuation = 1.0; // no attenuation
               lightDirection = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
            } 
            else // point or spot light
            {
               float3 vertexToLightSource = 
                  _WorldSpaceLightPos0.xyz - input.posWorld.xyz;
               float distance = length(vertexToLightSource);
               attenuation = 1.0 / distance; // linear attenuation 
               lightDirection = normalize(vertexToLightSource);
            }
 
            float3 ambientLighting = 
               UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.rgb * _Color.rgb;
 
            float3 diffuseReflection = 
               attenuation * _LightColor0.rgb * _Color.rgb
               * max(0.0, dot(normalDirection, lightDirection));
 
            float3 specularReflection;
            if (dot(normalDirection, lightDirection) < 0.0) 
               // light source on the wrong side?
            {
               specularReflection = float3(0.0, 0.0, 0.0); 
                  // no specular reflection
            }
            else // light source on the right side
            {
               specularReflection = attenuation * _LightColor0.rgb 
                  * _SpecColor.rgb * pow(max(0.0, dot(
                  reflect(-lightDirection, normalDirection), 
                  viewDirection)), _Shininess);
            }

            return float4(ambientLighting + diffuseReflection 
               + specularReflection, 1.0);
         }
 
         ENDCG
      }
 
      Pass {	
         Tags { "LightMode" = "ForwardAdd" } 
            // pass for additional light sources
         Blend One One // additive blending 
 
         CGPROGRAM
 
         #pragma vertex vert  
         #pragma fragment frag 
 
         #include "UnityCG.cginc"
         uniform float4 _LightColor0; 
            // color of light source (from "Lighting.cginc")
 
         // User-specified properties
         uniform float4 _Color; 
         uniform float4 _SpecColor; 
         uniform float _Shininess;
 
         struct vertexInput {
            float4 vertex : POSITION;
            float3 normal : NORMAL;
         };
         struct vertexOutput {
            float4 pos : SV_POSITION;
            float4 posWorld : TEXCOORD0;
            float3 normalDir : TEXCOORD1;
         };
 
         vertexOutput vert(vertexInput input) 
         {
            vertexOutput output;
 
            float4x4 modelMatrix = unity_ObjectToWorld;
            float4x4 modelMatrixInverse = unity_WorldToObject; 
 
            output.posWorld = mul(modelMatrix, input.vertex);
            output.normalDir = normalize(
               mul(float4(input.normal, 0.0), modelMatrixInverse).xyz);
            output.pos = UnityObjectToClipPos(input.vertex);
            return output;
         }
 
         float4 frag(vertexOutput input) : COLOR
         {
            float3 normalDirection = normalize(input.normalDir);
 
            float3 viewDirection = normalize(
               _WorldSpaceCameraPos - input.posWorld.xyz);
            float3 lightDirection;
            float attenuation;
 
            if (0.0 == _WorldSpaceLightPos0.w) // directional light?
            {
               attenuation = 1.0; // no attenuation
               lightDirection = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
            } 
            else // point or spot light
            {
               float3 vertexToLightSource = 
                  _WorldSpaceLightPos0.xyz - input.posWorld.xyz;
               float distance = length(vertexToLightSource);
               attenuation = 1.0 / distance; // linear attenuation 
               lightDirection = normalize(vertexToLightSource);
            }
 
            float3 diffuseReflection = 
               attenuation * _LightColor0.rgb * _Color.rgb
               * max(0.0, dot(normalDirection, lightDirection));
 
            float3 specularReflection;
            if (dot(normalDirection, lightDirection) < 0.0) 
               // light source on the wrong side?
            {
               specularReflection = float3(0.0, 0.0, 0.0); 
                  // no specular reflection
            }
            else // light source on the right side
            {
               specularReflection = attenuation * _LightColor0.rgb 
                  * _SpecColor.rgb * pow(max(0.0, dot(
                  reflect(-lightDirection, normalDirection), 
                  viewDirection)), _Shininess);
            }

            return float4(diffuseReflection 
               + specularReflection, 1.0);
               // no ambient lighting in this pass
         }
 
         ENDCG
      }
   }
   Fallback "Specular"
}

请注意,顶点着色器将归一化向量写入output.normalDir,以确保所有方向在插值中都被同等权重。片段着色器再次对其进行归一化,因为插值后的方向不再是归一化的。

恭喜,现在你知道了逐像素 Phong 光照是如何工作的。我们已经看到

  • 为什么逐顶点光照提供的质量有时不足(特别是由于镜面反射)。
  • 逐像素光照的工作原理以及如何根据逐顶点光照的着色器来实现它。

进一步阅读

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如果你还想了解更多

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