跳转到内容

颜色理论/程序员的颜色

来自维基教科书,开放世界中的开放书籍

如何在你的程序中使用颜色

[编辑 | 编辑源代码]

计算机图形工作流程


步骤

  • 检查你的数据(类型、范围)
  • 检查你的图形设备的颜色配置文件
  • 设备校准
  • 选择你想突出显示的数据的特征
  • 应用渐变
  • 检查结果/优化它

颜色管理

[编辑 | 编辑源代码]

在数字成像系统中,颜色管理(或颜色管理)是在各种设备(如图像扫描仪、数码相机、显示器、电视屏幕、胶片打印机、计算机打印机、胶印机和相应的介质)之间对颜色表示进行受控转换的过程。

颜色管理的主要目标是在**颜色设备之间获得良好匹配**;例如,视频的一帧的颜色应该在计算机 LCD 显示器、等离子电视屏幕和印刷海报上看起来相同。颜色管理有助于在所有这些设备上实现相同的显示效果,前提是这些设备能够提供所需的色度强度。对于摄影,打印件或在线画廊的显示效果往往至关重要,需要和预期一致。颜色管理不能保证完全相同的颜色再现,因为这很少可能实现,但至少可以更好地控制可能发生的任何变化。


步骤

  • 每个图形设备(扫描仪、数码相机、显示器和打印机)以及操作系统的配置文件

渲染意图

  • 感知渲染:图像将在打印件或显示器上再现
  • 色度渲染:图像将模拟一个设备到另一个设备,例如打印件到显示器(校样)
  • 饱和度渲染:具有最大色彩度的商务图形打印


**颜色保真度**是指从图像创建到跨多个目标输出的颜色数据的成功互操作性,从而可以实现符合用户意图的颜色再现质量。


首先


颜色位深度

[编辑 | 编辑源代码]


位深度 是位图图像中每个像素、样本或纹理元中使用的位数(包含一个或多个图像通道,典型值是 4、8、16、24、32)。在引用颜色分量时,该概念可以定义为

  • 每个分量的位数 (bpc)
  • 每个通道的位数 (bpc)
  • 每种颜色的位数 (bpc)
  • 每个像素分量的位数 (bpp)
  • 每个颜色通道的位数 (bpc)
  • 每个样本的位数 (bps)

现代标准倾向于使用每个分量的位数,但历史上低深度系统更常使用每个像素的位数。

颜色位深度

  • 8 位颜色 = 1 字节
  • RGB565 (16 位颜色 = 2 字节) 高色。在这里,红色和蓝色用 5 位编码,绿色用 6 位编码。[1][2]
  • RGB888 (24 位颜色 = 3 字节) 真彩色
  • RGBA (32 位颜色 = 4 字节)


图像文件类型按颜色深度分类

  • 对于 png,颜色深度可以从每个像素 1 位到 64 位不等

数字类型、范围和精度

[编辑 | 编辑源代码]
  • 整数
    • 十进制
    • 十六进制
  • 实数


RapidTables 中的示例:[3]

  • 白色 RGB 代码 = (255,255,255) = 255*65536+255*256+255 = #FFFFFF
  • 蓝色 RGB 代码 = (0,0,255) = 0*65536+0*256+255 = #0000FF

GIMP 中的精度:[4]

  • 整数精度选项
    • 8 位整数
    • 16 位整数
    • 32 位整数
  • 浮点精度选项
    • 16 位浮点数
    • 32 位浮点数

颜色配置文件

[编辑 | 编辑源代码]


ICC

  • 一个 3x3 矩阵
  • 每个颜色通道的一维色调曲线
  • 一个三维查找表 (LUT)
  • 每个通道的第二个 1D 色调曲线

iccmax


颜色空间

[编辑 | 编辑源代码]
  • 颜色空间[5][6]
    • 颜色空间中的离散样本
    • CMS = 颜色匹配系统 = spot 色彩系统的分类中的行业标准
    • 制造商 及其颜色图表

列表[7]

  • CMY
  • CMYK
  • HSL
    • HSLuv = 是 HSL 的一种人性化替代方案[8]
  • HSB
  • HSV
  • LAB
  • LCH(uv)
  • LCH(OK)[9]
  • LUV
  • RGB
  • XYZ
  • YXY


类型

  • 中间色域,例如 L*A*B*,更准确地保留颜色。从一种设备到另一种设备的颜色转换也可以使用 Lab 作为中间步骤
  • 配置文件连接空间 (PCS),例如 CIELAB 或 CIEXYZ
  • 工作色域,例如 sRGB、Adobe RGB 或 ProPhoto 是有助于获得良好编辑结果的色域。例如,具有相同 R、G、B 值的像素应该显示为中性。使用较大的(色域)工作空间会导致色带化,而使用较小的工作空间会导致裁剪。
  • 线性色域,它与自然更接近,并且使计算更物理地准确[10]
  • 显示色域(显示器、投影仪、电视、网络)
  • 图像色域
    • PNG 或 JPEG 文件通常会以适合显示的色域存储颜色,而不是线性空间。当它们用作渲染中的纹理时,需要先将其转换为线性,然后在将渲染保存到网络以供显示时,也需要将其转换为显示空间。
    • 对于生产中的中间文件,建议使用 OpenEXR 文件。这些文件始终以场景线性色域存储,没有任何数据丢失。这使得它们适合存储可以稍后进行合成、颜色分级并转换为不同输出格式的渲染。
  • 均匀色域 (UCSs) 构建为使得色域中任何位置的相同几何距离反映相同量的感知颜色差异。已经进行过许多构建这种色域的尝试。由于人眼有三个组成部分,因此该空间必然是 3D 的;它通常被分配为其中一个亮度,另外两个是色度。均匀色域对于各种任务很有用。例如,它可用于计算颜色差异或以视觉上和谐的方式选择颜色。示例:CIELAB、Nayatani 等人模型、Hunt 模型、RLAB、LLAB、CIECAM97s、IPT、ICtCp、CIECAM02、iCAM06、CAM16、OKLab
  • CSS 预定义色域:CSS 提供了几个预定义色域,包括
    • display-p3,这是当前宽色域显示器常见的宽色域空间
    • prophoto-rgb,广泛用于摄影师
    • rec2020,这是一个广播行业标准,超宽色域空间,能够代表几乎所有可见的现实世界颜色

用分光光度计测量的叶片颜色为

  • rgb(41.587%, 50.3670%, 36.664%)
  • lch(51.2345% 21.2 130)
  • lab(51.2345% -13.6271 16.2401)
  • sRGB ( 0.41587 , 0.503670 , 0.36664)
  • display-p3 ( 0.43313, 0.50108, 0.37950 )
  • a98-rgb (0.44091, 0.49971, 0.37408)
  • prophoto-rgb ( 0.36589, 0.41717, 0.31333 )
  • rec2020( 0.42210, 0.47580, 0.35605 )


色域的属性

  • 感知均匀性:坐标的相同数值变化产生相同的感知颜色差异


按感知均匀性分类

  • 感知均匀 = 坐标的相同数值变化产生相同的感知颜色差异
    • LCH(和 Lab)
      • OKLab
    • HSLuv
    • CIELUV[11],一种基于人类实验旨在实现感知均匀性的色域。
  • 大致感知均匀:sRGB(应用伽马后)


按精度分类

  • 8 位 sRGB 色域
  • 10 位
  • 32 位线性色域

为什么我们需要感知均匀色域?

[edit | edit source]
  • 感知均匀色域使我们能够将代码中的数字与观众感知到的视觉效果对齐[12]


CIE XYZ

[edit | edit source]

CIE XYZ。它的设计方式是其 Y 分量表示颜色的亮度。

类型

  • RGB(线性,未校正)
  • 伽马校正色域 = 非线性
    • sRGB:(非线性,互联网的标准默认色域[13])
      • sRGB 线性空间与 sRGB 相同,只是传递函数为线性光(没有伽马编码)[14]
    • Adobe RGB
    • DCI P3
      • Display P3(宽色域)


sRGB 和线性 RGB 之间的关系

  • 是通过将线性像素的每个分量提高到 1/2.2 的幂来获得 sRGB 像素。通过应用伽马,sRGB 大致感知均匀。
  • RGB=>sRGB 变换近似为:[15]
  • HSV 空间并不被认为是真正等距的。
  • HCL 事实上只是 CIE Lab* 的圆柱形变换。

HSL 和 HSV

[edit | edit source]
  • HSL(色调、饱和度、亮度)和 HSV(色调、饱和度、值;也称为 HSB,色调、饱和度、亮度)是 RGB 颜色模型的替代表示。
    • HSLuv = 人性化的 HSL

CIE LUV

[edit | edit source]
  • CIE 1976 L*、u*、v* 色域,通常简称为 CIELUV,是国际照明委员会 (CIE) 于 1976 年采用的一种色域,它是一种对 1931 年 CIE XYZ 色域的简单计算变换,但尝试实现感知均匀性


  • CIELAB = CIE L*AB
  • OKLAB = 用于图像处理的感知色域。CSS 中用于混合(和渐变)的默认色域是 oklab
  • Hunter LAB


工具


OKLAB

  • CSS 中用于混合(和渐变)的默认色域是 oklab

Oklab 中的颜色用三个 Lab 坐标表示:[16][17]

  • L – 感知亮度([0,1] 范围内的无量纲数字)
  • a – 是绿色(负值)和红色(正值)之间的数值
  • b – 是蓝色(负值)和黄色(正值)之间的数值


它的对应极坐标形式称为 Oklch。

标准坐标也可以转换为极坐标形式 (Lch),坐标为

  • L = 亮度
  • c = 色度
  • h = 色调

反向

另见


CIELAB 颜色空间是

  • 一个与设备无关的
  • "标准观察者"模型
  • 并非真正感知均匀

颜色分类

[edit | edit source]
  • 维基百科中的网络安全颜色
  • 与设备无关的颜色:CIE Lab 和 LCH、Oklab 和 Oklch [18]
  • CSS 颜色是[19]
    • 有效或无效
    • 在色域内或色域外:颜色可能是有效的颜色,但仍可能超出输出设备(屏幕、投影仪或打印机)所能产生的颜色范围,或超出给定颜色模型(例如 HSL 或 HWB)所能表示的颜色范围
  • 维基百科中的假彩色
  • 维基百科中的数据可视化中的颜色编码
  • 光谱色:彩虹是白光分解成所有光谱色的过程。
  • 超光谱色
    • 灰度(无彩色)颜色,例如 白色灰色黑色。任何缺乏强烈色度内容的颜色都被认为是不饱和的、无彩色的或接近中性的。纯无彩色包括黑色、白色、所有灰色和米色;接近中性色包括棕色、褐色、粉色和深色。接近中性色可以是任何色调或亮度。

中性色是通过将纯色与白色、黑色或灰色混合,或者通过混合两种互补色来获得的。在色彩理论中,中性色是可以被相邻更饱和的颜色轻松修改的颜色,它们似乎呈现出与饱和色互补的色调。在一张鲜红色的沙发旁边,灰色的墙壁会呈现出明显的绿色。

黑色和白色长期以来一直被认为可以与几乎任何其他颜色很好地搭配;黑色会降低与之搭配的颜色表面的饱和度或亮度,而白色则可以平等地显示出所有色调

每个有效的颜色要么在特定输出设备(屏幕或打印机)或颜色空间的色域内,要么在色域外。

专色分类导致数千种离散颜色被赋予唯一的名称或编号。在专色系统分类中,有几个行业标准,例如

  • 潘通,是美国欧洲占主导地位的专色印刷系统。
  • 东洋,是日本常见的专色系统。
  • DIC 颜色系统指南,是日本另一种常见的专色系统——它基于孟塞尔色彩理论[20]
  • ANPA,是美国报业协会为报纸上的专色使用而指定的 300 种颜色的调色板。
  • GCMI,是玻璃包装研究所(以前称为玻璃容器制造商协会,因此缩写为 GCMI)制定的包装印刷中使用的颜色标准。
  • HKS 是一种包含 120 种专色和 3250 种用于涂布和未涂布纸张的色调的颜色系统。HKS 是三个德国颜色制造商的缩写:Hostmann-Steinberg Druckfarben、Kast + Ehinger Druckfarben 和 H. Schmincke & Co。
  • RAL 是一种在欧洲使用的颜色匹配系统。所谓的 RAL CLASSIC 系统主要用于油漆和粉末涂料。

因为每个颜色系统都是从头开始创建自己的颜色,所以一个系统中的专色可能无法在另一个系统的库中找到。

  • AS2700 = 澳大利亚标准颜色 (AS 2700)



颜色体积

[edit | edit source]
sRGB 色域投影到 CIExyY 颜色空间

颜色体积是所有可用颜色在所有可用色调、饱和度和亮度下的集合。[21][22] 它是二维颜色空间或二维颜色色域(表示色度)与动态范围相结合的结果。[23][24][25]

该术语已被用来描述HDRSDR 更高的颜色体积(即峰值亮度至少为 1000 cd/m2,比 SDR 的 100 cd/m2 限制高,并且更广的色域w:Rec. 709 / w:sRGB)。[21][23][26][27][28]

颜色体积[29]

  • SDR 颜色体积 = 200 cd/m2
  • HLG 颜色体积 = 1 000 cd/m2
  • PQ 颜色体积 = 10 000 cd/m2

色域

[edit | edit source]

在颜色再现中,包括计算机图形和摄影,色域是指颜色的特定完整子集。最常见的用法是指在给定情况下能够准确表示的颜色的子集,例如在给定颜色空间内或由特定输出设备(例如显示器)表示的子集。

RGB 和 CMYK 色域之间的区别:CMYK 色域比 RGB 色域小得多,因此 CMYK 颜色看起来很暗淡。

如果要在 CMYK 设备(胶印机或喷墨打印机)上打印图像,两侧看起来可能更相似,因为青色、黄色、洋红色和黑色的组合无法再现计算机显示器显示的颜色范围(色域)。对于从事印刷生产的人来说,这是一个持续存在的问题。客户在电脑上制作鲜艳多彩的图像,却失望地发现印刷出来后颜色变得暗淡。(照片处理是一个例外。在照片处理中,如快照或 8x10 光面照片,大部分 RGB 色域都会被再现。)


可以通过查看不同颜色空间可以表达的颜色体积(以立方 Lab 单位计)来比较它们的颜色范围。下表考察了 CSS 中可用的预定义颜色空间。

显示

  • 窄色域显示(sRGB 色域)
  • 宽色域显示(超过 sRGB)

颜色空间体积(以百万 Lab 单位计)[30]

  • sRGB = 0.820
  • display-p3 = 1.233
  • a98-rgb 1.310
  • prophoto-rgb 2.896
  • rec2020 2.042


链接

颜色运算符

[edit | edit source]

简单的颜色运算符,一种可以根据单个输入变量 f(x) 进行参数化的分析颜色运算符[31]

  • 亮度
  • 伽马
  • 对比度
  • 色平衡

动态范围

[edit | edit source]

动态范围

伽马校正

[edit | edit source]


伽马值

  • 真实世界 = 1.0
  • 浮点图像(HDRI)= 1.0
  • 整数(具有 sRGB 的 SDRI)图像 = 2.2

传递函数

[edit | edit source]

图像中的传递函数 T[34]

  • 将图像亮度与图像样本相关联的函数
 

示例:[35]

  • gray(x) 返回灰色阴影。参数 x 应该在 0-1 范围内。如果 x=0,则返回黑色;如果 x=1,则返回白色。
  • rgb(r,g,b) 返回具有指定 RGB 成分的颜色,这些成分应该在 0-1 范围内。
  • cmyk(c,m,y,k) 返回具有指定 CMYK 成分的颜色,这些成分应该在 0-1 范围内。
  • hsb(h,s,b) 返回具有指定色相-饱和度-亮度颜色空间坐标的颜色,这些坐标应该在 0-1 范围内。
  • hsl(h,s,l)

标准化 = 重新缩放到标准范围[36]

 


类型

  • ParaView 中的颜色和不透明度分离传递函数[37]
  • 多维传递函数[38]
  • "传递函数技术是一种体积射线投射和渲染技术,它在不同强度值范围内分配不同的颜色和不同的不透明度/透明度值。这是使用基于直方图的函数(“传递函数”)完成的。传递函数包含多个控制点,每个控制点对应一个强度值,并且具有 RGB 颜色和不透明度/透明度值。控制点的强度值以其颜色和不透明度/透明度值显示,两个控制点之间的强度值以两个控制点的插值颜色和插值不透明度/透明度值显示。使用传递函数,人体不同部位以不同的颜色和不同的不透明度/透明度值显示。" - 来自 Sante DICOM Viewer 3D Pro[39]
  • HDR 传递函数

色调映射

[edit | edit source]
  • "将一帧 HDR 数据(真实或合成)压缩到显示器可以显示的范围内的过程称为色调映射。" [40]
  • "色调映射是将浮点颜色值转换为预期 [0.0, 1.0] 范围(称为低动态范围)的过程,而不会丢失太多细节,通常伴随着特定的风格化颜色平衡。" [41]
 


关于范围的类型

  • 全局
  • 局部


关于函数类型的传递函数类型:

  • 用于原始图像格式的线性函数,请注意,一些 OETF 和 EOTF 具有初始线性部分,之后是非线性部分(例如 sRGB 和 Rec.70)
    • 恒等传递:输出 = 输入
  • 伽马函数
  • 对数函数
  • HDR:用于高动态范围图像(HDR、HDRI)的传递函数
    • 恒等传递:输出 = 输入
    • 归一化函数,线性压缩,“-autolevel”函数:对于所有输入,输出都在 [0,1] 范围内。除以最大值,则最大输入将转换为 1.0。
    • 压缩高光,对于非负输入值,输出值在 [0,1] 范围内。负输入产生负输出。在 (0,0) 处的梯度为 1.0。在输入=1 处,输出=0.5。对于较大的输入,输出接近 1.0,梯度接近零
    • S 形曲线:压缩高光和阴影
    • 压缩阴影
    • 混合对数伽马 (HLG) 传递函数(混合对数伽马 HDR = HLG HDR)
    • 感知量化器 (PQ) 传递函数


Image magic 代码

convert <SomeDirectory>\*.png -evaluate-sequence median MEDIAN.png

颜色值

[edit | edit source]

格式

[edit | edit source]

可以使用以下格式之一指定颜色

  • 空间中的点 - 直接颜色
    • 十六进制 RGB
    • 十六进制 RGBA
    • rgb
    • rgba
    • hsl
    • hsla
    • cmyk
  • 名称(字符串)
  • 索引颜色:来自调色板的索引号


Alpha 颜色通道

  • 在 OpenGl 中,alpha 反直觉地表示不透明度,因此 alpha = 1 表示完全不透明,而 alpha = 0 表示完全透明。


在 PIL(Python 图像库)中,像素颜色格式由模式定义[42]

  • 1(1 位像素,黑白,每个字节存储一个像素)
  • L(8 位像素,黑白)
  • P(8 位像素,使用调色板映射到任何其他模式)
  • RGB(3x8 位像素,真彩色)
  • RGBA(4x8 位像素,带有透明度蒙版的真彩色)
  • CMYK(4x8 位像素,颜色分离)
  • YCbCr(3x8 位像素,彩色视频格式)
  • I(32 位有符号整数像素)
  • F(32 位浮点像素)
  • LA(带 alpha 的 L)
  • RGBX(带有填充的真彩色)
  • RGBa(带有预乘 alpha 的真彩色)。

数字类型(精度)

[编辑 | 编辑源代码]
  • 整数(自然数)[43]
    • 无符号字符 = 范围从 0 到 255,提供 256 个数字
    • 整数
  • 实数
    • 浮点精度,例如:1.0f
    • 双精度
  • 十六进制颜色代码(HEX 颜色表示法)[44]
    • 十六进制:sRGB 的字符串表示


示例

  • 在 OpenGl 中,每个颜色组件的值介于 0.0 和 1.0 之间,即在 [0,1] 范围内。这里 1.0 表示尽可能多的颜色,而 0.0 表示没有颜色。


glColor3f(0.5f, 0.0f, 1.0f); // (0.5, 0, 1) is half red and full blue, giving dark purple.
glm::vec3 coral(1.0f, 0.5f, 0.31f);  // coral color definition in glm library and C++

GIMP 中的示例

  • GIMP 中的灰度精度
    • 在整数精度下
      • 8 位整数灰度图像提供从 0(黑色)到 255(白色)的 255 个可用色调步骤。
      • 16 位整数灰度图像提供从 0(黑色)到 65535(白色)的 65535 个可用色调步骤。
      • 理论上,32 位整数灰度图像将提供从 0(黑色)到 4294967295(白色)的 4294967295 个色调步骤。但是,由于高位深度 GIMP 2.10 在 32 位浮点精度下进行所有内部处理,因此实际的步骤数不会超过 32 位浮点图像中可用的色调步骤数。
    • 在浮点精度下:灰度图像中可用色调步骤数取决于指定的位深度(8 位、16 位或 32 位)

另见

Alpha、合成、透明度和图层

[编辑 | 编辑源代码]

Alpha[45]

  • 是指颜色的不透明度或透明度
  • 也会影响对比度
  • 以介于 0(完全透明)和 1(完全不透明)之间的数字表示
  • 降低元素的 alpha 值会降低其对比度,因为您允许底层颜色透过来



图层

css 语法

[编辑 | 编辑源代码]
Css 代码 描述 预览图像
oklab(0.5 -0.3 -0.4);
蓝色
oklab(0.7 -0.3 -0.4);
浅蓝色
oklab(100% 0.4 0.4);
红色
oklab(100% 0.2 0.4);
红色-a
color(display-p3 1 0 0.331);
display-p3 中的鲜艳粉色。color() 函数允许在特定颜色空间中指定颜色


这种 蓝色阴影 通常可以通过网页样式中的三种不同的方式定义:[46]

  • rgb(97 97 255):形成颜色的红色、绿色和蓝色的量分别表示为介于 0 和 255 之间的数字。
  • #6161FF:这是一种“十六进制”格式,其中红色/绿色/蓝色值表示为六个字母或数字的组合。通常称为“十六进制”,这在网页中是一种非常常见的格式。
  • hsl(240 100% 69%):色相、饱和度和亮度更接近人们感知颜色的方式。改变颜色的“亮度”将改变其与另一种颜色的对比度。


Css 代码 描述 预览图像
rgb(97 97 255)
rgb
#6161FF;
十六进制值
hsl(240 100% 69%)
hsl

青柠色[47]

  • color(a98-rgb 0.565 1 0.234)
  • color(a98rgb-linear 0.285 1 0.041)
  • color(acescc 0.466 0.548 0.373)
  • color(acescg 0.34 0.916 0.11)
  • hsl(120 100% 50%)
  • color(hsv 120 100 100)
  • hwb(120 0% 0%)
  • color(ictcp 0.54 -0.28 -0.05)
  • color(jzczhz 0.177 0.161 132.5)
  • color(jzazbz 0.177 -0.11 0.119)
  • lch(87.82 113.3 134.4)
  • lab(87.82 -79.3 80.99)
  • lab-d65(87.74 -86.2 83.19)
  • oklch(0.866 0.295 142.5)
  • oklab(86.64% -0.23 0.179)
  • color(display-p3 0.458 0.985 0.298)
  • color(p3-linear 0.178 0.967 0.072)
  • color(prophoto-rgb 0.54 0.928 0.305)
  • color(prophoto-linear 0.33 0.873 0.118)
  • color(rec2020 0.568 0.959 0.269)
  • color(rec2020-linear 0.329 0.92 0.088)
  • color(rec2100-hlg 0.511 0.733 0.264)
  • color(rec2100-pq 0.468 0.572 0.347)
  • color(xyz-abs-d65 72.59 145.2 24.2)
  • color(xyz-d65 0.358 0.715 0.119)
  • rgb(0% 100% 0%)
  • color(srgb-linear 0 1 0)



另见

颜色选择器

[编辑 | 编辑源代码]

颜色对比度

[编辑 | 编辑源代码]

视觉感知中的对比度是同时或连续看到的一个或多个区域的视觉外观上的差异(因此

  • 亮度对比度,
  • 亮度对比度,
  • 颜色对比度,
  • 同时对比度
  • 连续对比度
  • 等等。

物理学中的对比度是一个旨在与感知亮度对比度相关的量,通常由许多公式之一定义(见下文),这些公式涉及例如所考虑刺激的亮度。

对比度也可能是由于色度差异导致的,色度差异由比色特性指定(例如,颜色差 ΔE CIE 1976 UCS)。

图像的最大对比度是对比度比或动态范围。

类型[48]

  • 简单对比度
  • Web 内容无障碍指南 (WCAG)[49] 这里对比度是两种颜色之间感知的“亮度”或亮度差异的度量。这种亮度差异表示为一个比值,范围从 1:1(例如,白色到白色)到 21:1(例如,黑色到白色)。在白色背景上,纯红色(#FF0000)的比值为 4:1,纯绿色(#00FF00)的比值非常低,为 1.4:1,纯蓝色(#000FF)的对比度比值为 8.6:1。
  • 可访问感知对比度算法 (APCA)
  • 韦伯对比度,也常简称为亮度对比度
  • Delta Phi
  • L 星
  • 米歇尔森对比度,也称为调制或峰峰对比度

维基百科


程序

颜色质量

[编辑 | 编辑源代码]
  • 颜色保真度指数[50]
  • 显色指数
  • 颜色质量等级
  • 美国电影艺术与科学学院光谱相似性指数 (SSI)
  • css 颜色显示质量:color-gamut 特性[51]。值:srgb | p3 | rec2020

参考资料

[编辑 | 编辑源代码]
  1. demmel products gmbh 的 16BitColorValues
  2. Thomas Barth 的 rgb565-color-picker
  3. rapidtables:RGB 颜色
  4. docs gimp 2.10:gimp-image-precision
  5. 维基百科中的颜色空间
  6. faqs.org:colorspace-faq
  7. 维基百科上的颜色空间列表及其用途
  8. Alexei Boronine 的 hsluv。
  9. oklch 颜色选择器
  10. blender 手册:颜色管理
  11. 维基百科上的 CIELUV
  12. 编程设计系统:感知一致的颜色空间
  13. w3:sRGB
  14. coloraide: srgb 线性
  15.  snibgo 的 ImageMagick 页面 灰度伽马:RGB/sRGB 作者:Alan Gibson
  16. oklab:用于图像处理的感知颜色空间
  17. Tycho Tatitscheff 的 OKLAB
  18. w3.org:设备无关颜色:CIE Lab 和 LCH、Oklab 和 Oklch
  19. w3.org css-color 术语
  20. The Informed Illustrator:数字专色系统
  21. a b "HPA Tech Retreat 2014 – Day 4". 20 February 2014. 存档 于 2014 年 11 月 1 日. 检索于 2021 年 4 月 25 日.
  22. "电视机的色彩容积:DCI-P3 和 Rec. 2020". RTINGS.com. 检索于 2021 年 4 月 25 日.
  23. a b "色彩容积:它是什么,以及它为什么对电视很重要". news.samsung.com. 检索于 2021 年 1 月 31 日.
  24. "电视机的色彩容积:您应该了解有关色彩空间继任者的这些信息". Homecinema Magazine. 2020-07-18. 检索于 2021 年 4 月 25 日.
  25. "色彩容积:测量和理解它的含义 - ReferenceHT". 2017-04-11. 检索于 2021 年 4 月 25 日.
  26. "BT.2100:用于制作和国际节目交换的高动态范围电视的图像参数值". www.itu.int. 检索于 2021 年 4 月 25 日.
  27. "BT.1886:用于 HDTV 广播制片中的平板显示器的参考电光转换函数". www.itu.int. 检索于 2021 年 4 月 25 日.
  28. "BT.2020:用于制作和国际节目交换的超高清电视系统的参数值". www.itu.int. 检索于 2021 年 4 月 25 日.
  29. Chris Seeger 的客观颜色指标
  30. w3.org 文档:白点
  31. nvidia pugems2:使用查找表加速颜色
  32. ImageMagick:resize_gamma
  33. A Cheritat 维基:查看显示 Mandelbrot 集密集部分的伽马校正缩小的图像
  34. 来自苏黎世瑞士计算机科学系计算机图形实验室的基本映射技术
  35. pyxplot:颜色对象
  36. kitware:Utkarsh Ayachit 在 paraview 中使用颜色图编辑器
  37. kitware:Utkarsh Ayachit 在 paraview 中使用颜色图编辑器
  38. 来自 IBBM 的标量场的可视化
  39. santesoft : 传输函数技术
  40. 自适应时间色调映射 Shaun David Ramsey, J. Thomas Johnson III, Charles Hansen
  41. learnopengl  : 高级光照/HDR 作者: Joey de Vries
  42. 成像模块文档: 概念
  43. 浮点数与整数 作者: Benjamin Seide
  44. hextoral: 什么是十六进制颜色
  45. webaim.org 文章: 对比度和颜色无障碍理解 WCAG 2 对比度和颜色要求
  46. 对比度和颜色无障碍理解 WCAG 2 对比度和颜色要求 作者: WEBAIM 最后更新: 2021 年 1 月 9 日
  47. colorjs 应用: 颜色转换器: 颜色=lime 精度=4
  48. colorjs 库: 对比度
  49. w3.org: WAI = Web Accessibility Initiative 和 Web Content Accessibility Guidelines (WCAG)
  50. colour 文档: colour.quality
  51. W3C: 媒体查询级别 4
华夏公益教科书