Godot 游戏引擎动画指南/动画
使用 AnimationTree
[编辑 | 编辑源代码]动画树只是播放动画播放器,但它们通过基于状态机控制哪个动画发生,使动画更容易,并且它们也使添加过渡动画更容易。因此,从“坐姿”动画到“从坐姿站起来”动画再到“行走”动画的过渡需要更少的工作。但是,它们需要一些时间来设置。
使用 AnimationPlayer
[编辑 | 编辑源代码]AnimationPlayers 允许您控制每一帧,比直接从代码进行动画处理的错误更少。它们使用“关键帧”,这是动画中设置值的点。一些类型可以缓慢地过渡到下一个关键帧。一些是立即设置的。您还可以控制它们是过渡还是仅仅设置。它们是设置速度最快的,但用途最少。
Tweens 是用代码启动和操作的,它们只是让这样做变得更简单,允许您随着时间的推移,带有缓入缓出效果地为节点的属性设置动画。
最通用的方法,但也是最难做好的。由于代码通常在编辑器中不运行,因此需要反复试验才能修复错误。
虽然比 AnimationPlayers 稍通用,但它们是最快的,因为它们在 GPU 上运行。它们可以做很多事情,包括动画水和云。
在动画运动时,首先考虑物体或生物是如何移动的。它像一个滚动的果冻生物一样向前推进,还是像人一样用两条腿走路?尽可能地参考现实生活来帮助您使动画看起来更逼真。
缓动用于使动画看起来不那么静态。缓入意味着动画开始缓慢,然后加速。缓出意味着动画以更快的速度开始,然后随着时间的推移减慢。
在 3D 中,您可以通过更改旋转属性来动画旋转。在 2D 中,这取决于您是要让它旋转,还是要模拟在 2D 中不存在的平面上旋转。后者可以通过更改使用旋转对象精灵图的精灵的帧来更容易地完成。否则,您只需在 AnimationPlayer 或通过代码中使用旋转属性。
参见 您的第一个 3D 着色器 来制作地形,然后阅读 您的第二个 3D 着色器 将其变成动画水。
https://docs.godotengine.org/en/latest/tutorials/animation/index.html