Godot 游戏引擎指南/资源和导入
在 Godot 中,资源 是存储数据的对象,例如 翻译 和 纹理。它们是引用计数的,这意味着当它们不再使用时,它们将自动删除自己,释放内存。
要制作资源,您首先需要找到一个将使用它的东西。创建一个带有 Sprite2D 的新场景。您可以通过在创建新场景后按“其他节点”来完成此操作。
选择它并查找它的 Texture
属性。单击 [empty]
并按“新建 GradientTexture”。按 Gradient
属性(您可能需要单击 GradientTexture)并从下拉菜单中按 新建 Gradient
。单击此 Gradient。单击黑色矩形。右边略微空白的区域将变成黑色。单击它,将出现一个允许您选择颜色的弹出窗口。选择一种颜色。对白色矩形执行相同的操作。您可以通过在任意两个矩形之间按压来添加更多点和颜色。恭喜!您创建了第一个资源!
游戏通常显示艺术品,而不仅仅是方形颜色渐变。为此,下载一个美术程序。如果您使用 Windows,Microsoft Paint 现在就可以,但当您想要一个透明图像(例如,非正方形)时,它并不是很好,因此您可能很快就会想要一个更好的程序。我使用 Piskel。或者,您可以下载添加图像编辑器的 Godot 插件。它可以在资产库(AssetLib
)中找到,并在项目 -> 项目设置 -> 插件中启用。但是,我忘记了图像编辑器的名称,因此您可能需要四处搜索它。
制作任何东西。一个钻石,一个人,一辆汽车,或者只是一个正方形。将其保存到项目的文件夹中。返回 Godot,找到该文件并将其拖到检查器中 Sprite2D 的 Texture
属性上。恭喜!您刚刚导入了 - 并使用了 - 第一个文件!
将文件导入您的游戏中对于游戏开发至关重要。在 Godot 中,您不需要将文件或图像保存到某种数据库中才能使用。只需将其放入项目的文件夹中。简单。
如果您想微调导入的文件,请勿使用检查器!在检查器中对导入的资源进行的更改不会保存。相反,双击您的文件,在 Scene
停靠窗格之上是一个 Import
选项卡。按 Import
选项卡按钮以显示它。您会看到一个大小不同的菜单,具体取决于所选的文件。对于纹理(“.png”、“.svg”、“.bmp” 文件扩展名),您会看到诸如压缩设置或处理设置之类的选项。在 Flags
下,取消选中 Filter
,然后按 Reimport。您看到与旧图像有什么不同吗?
Filter
使您的图像看起来比实际分辨率更高,方法是将其模糊化。将其关闭会使图像更加像素化。
如果您的图像将用于 3D 世界,或以多种不同尺寸显示,请选中 Mipmaps
以提高视觉质量。
Fix Alpha Border
使您的透明图像在使用除无损之外的其他过滤器或压缩方法时看起来正常。
Svg Scale
使 .svg
文件更大,如果增加数字,则按比例放大或更高分辨率,反之亦然。
有哪些压缩模式?它们的作用是什么?
名称 | 质量损失 | 加载时间 | 性能 | 磁盘大小 |
---|---|---|---|---|
无损(默认) | 无 | 慢 | 平均 | 中等 |
有损 | 高 | 慢 | 平均 | 最小 |
视频 RAM | 中等至高 | 最快 | 最快 | 小 |
未压缩 | 无 | 中等 | 平均 | 最大 |
您使用的压缩格式取决于很多因素。一般来说,对于大型纹理或在游戏中不近距离看到的纹理,使用 Video RAM
,而对于 2D 游戏中的小型纹理,使用 Lossless
。
纹理伪影在更高质量的损失中很常见。重新导入后确保检查纹理,看看它是否看起来相同,或者质量损失是否不明显。
有时您打算降低质量以分解使用平坦色块的纹理,如果您是一名技术水平不高的艺术家。这些伪影可以分解坚实的色块,从而更容易制作像样的游戏艺术。但是,请考虑提高绘画技巧或找一位艺术家,因为这并不万无一失。
您可以制作自己的资源脚本。它们应该做的只是保存信息,不应该执行任何逻辑。例如,您可以使用资源保存有关物品如何工作的相关数据。它可以存储物品的名称、图像等。在 Godot 4 中,在组和下拉菜单中分离不同的导出变量要容易得多。
在 Godot 3.x 中,资源基本相同,但创建像 Godot 4 中那样的有序组要困难一些。
外部链接
- 在 Godot 中导入是什么。
- 如何制作资源。
- 如何更改导入文件的设置。