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Godot 游戏引擎指南/平台特定

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来自维基教科书,开放世界开放书籍

在游戏发展初期,游戏很少为多个系统同时设计。当这种情况开始发生时,人们不得不检查每个屏幕分辨率是否正常工作。当手机开始出现各种形状和尺寸时,这很快变得不切实际,甚至对我们中的大多数人来说是不可能的。当然,Godot 有一种方法可以解决这个问题。但屏幕尺寸并非你的唯一问题。

拉伸屏幕

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转到 ProjectSettings,找到 Display -> Window。转到右侧区域的底部,在“Stretch”下,有 3 个设置:Mode、Aspect 和 Shrink。

模式
模式 关于
禁用 默认。不拉伸屏幕。
2d 仅适用于 2D,忽略 3D。拉伸 2D 世界。
视口 始终有效。拉伸图片。
纵横比
关于
忽略 简单地拉伸或缩小屏幕。
保持 图像缩放,但纵横比始终保持不变。可能会在屏幕边缘创建黑边。
保持宽度 高度自由变化,宽度在图像缩放时保持与原始尺寸相同。纵横比始终保持不变。
保持高度 宽度自由变化,高度在图像缩放时保持与原始尺寸相同。纵横比始终保持不变。
扩展 缩放图像以显示至少为相机大小。如果窗口水平缩小,则可能会垂直显示更多游戏世界,反之亦然。

随着 Shrink 值变大,屏幕分辨率会降低。


Godot 游戏引擎指南

入门 [编辑]
安装
什么是节点?
编程
资源和导入
信号和方法
你的第一个游戏
使其工作
调试
输入
物理
保存和加载
多人游戏
使其看起来更好
UI 皮肤
动画
高级帮助
服务器(单例)
平台特定
优化
加密
导出
插件
杂项
有用链接
作者和贡献者
印刷版


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