Godot 游戏引擎指南/平台特定
外观
在游戏发展初期,游戏很少为多个系统同时设计。当这种情况开始发生时,人们不得不检查每个屏幕分辨率是否正常工作。当手机开始出现各种形状和尺寸时,这很快变得不切实际,甚至对我们中的大多数人来说是不可能的。当然,Godot 有一种方法可以解决这个问题。但屏幕尺寸并非你的唯一问题。
转到 ProjectSettings,找到 Display -> Window。转到右侧区域的底部,在“Stretch”下,有 3 个设置:Mode、Aspect 和 Shrink。
模式 | 关于 |
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禁用 | 默认。不拉伸屏幕。 |
2d | 仅适用于 2D,忽略 3D。拉伸 2D 世界。 |
视口 | 始终有效。拉伸图片。 |
值 | 关于 |
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忽略 | 简单地拉伸或缩小屏幕。 |
保持 | 图像缩放,但纵横比始终保持不变。可能会在屏幕边缘创建黑边。 |
保持宽度 | 高度自由变化,宽度在图像缩放时保持与原始尺寸相同。纵横比始终保持不变。 |
保持高度 | 宽度自由变化,高度在图像缩放时保持与原始尺寸相同。纵横比始终保持不变。 |
扩展 | 缩放图像以显示至少为相机大小。如果窗口水平缩小,则可能会垂直显示更多游戏世界,反之亦然。 |
随着 Shrink
值变大,屏幕分辨率会降低。
ProjectSetting Rendering -> Quality -> Dynamic Fonts -> Use Oversampling 仅在使用 “Keep Height”/“Keep Width”/“Expand” 纵横比时有效,不适用于 “Viewport” Stretch 模式。 |