跳转到内容

电子游戏史/2000-2009

100% developed
来自维基教科书,开放世界中的开放书籍

互联网游戏成熟

[编辑 | 编辑源代码]

1999 年末,《无尽的任务》发布,使 MMORPG 普及。[1] 2000 年代见证了《魔兽世界》和《RuneScape》等流行的 MMORPG 的发布。[2] 这些 MMORPG 为玩家提供了独特的社交体验,并导致了游戏内社交机构的形成。[2]

游戏的新经济学

[编辑 | 编辑源代码]
2008 年的《星战前夜:EVE Online》。

免费游戏概念主要在互联网上下载,并附带少量付费增值内容,即微交易,得到完善。这种策略在十年末开始被 EA 等大型游戏公司认真地采用。[3]

公司开始认真地营销小型 DLC,像《上古卷轴 IV:湮没》的“马匹盔甲”DLC 一开始就因为出售不包含故事或其他额外内容的东西而招致了难以置信的反应,[4] 并在十年末成为网上一个常见的笑话。[5][6]

可以在游戏中官方兑换成真钱或替代会员费用的虚拟游戏货币在《第二人生》和《星战前夜:EVE Online》等游戏中出现。[7][8]。部分由于担心通货膨胀,《星战前夜:EVE Online》的开发商 CCP Games 聘请了一位经济学家来管理游戏内的经济。[9] 在禁止将游戏货币交易成真钱的游戏(如《魔兽世界》)中,以及在允许交易的游戏(如《星战前夜:EVE Online》)中,程度较低,出现了通过金农等手段获取游戏货币的地下交易和灰色市场。[8][10] 为了获取现实世界的利益而进行的游戏内盗窃开始引起公众的注意。[11]

游戏即应用,2000 年代的移动游戏

[编辑 | 编辑源代码]
2006 年在 iPod 音乐播放器上运行的《俄罗斯方块》。

非游戏移动计算机设备的游戏越来越流行,通常在 iPod 等移动媒体播放器或基本功能手机上运行。[12]

后来,智能手机的引入以及它们上的应用商店使移动游戏更容易获得。[13]

[编辑 | 编辑源代码]
  • 节奏和音乐游戏

角色扮演游戏

[编辑 | 编辑源代码]

角色扮演游戏在本世纪继续发展,并将融入技术功能来增强叙事,例如更多地使用配音、更好的 CGI 和更大的地图。3D RPG 在 PC 和家用主机上变得非常普遍,而 2D RPG 在掌上设备上仍然很常见,通常在图形上与 1990 年代的家用 RPG 相当,同时融合了对游戏设计的更深入理解。

第一人称射击游戏

[编辑 | 编辑源代码]

虽然第一人称射击游戏在 PC 上继续流行,但控制器和主机性能的创新导致了主机第一人称射击游戏的繁荣。这些主机射击游戏通常比 PC 射击游戏节奏更慢,但在玩家中获得了巨大的普及和采用。

大型多人在线角色扮演游戏

[编辑 | 编辑源代码]

虽然大型多人在线角色扮演游戏 (MMORPG) 在 2000 年代之前就出现了,但这一十年是它们获得大众流行的时期。最值得注意的是,《魔兽世界》在本世纪发布。

开放世界

[编辑 | 编辑源代码]

随着硬件越来越强大,游戏开发者很快就能比以前更容易地制作出综合性、庞大的 3D 环境。开放世界游戏模糊了子类型、设计选择和游戏机制之间的界限。开放世界机制经常与其他类型混合,以获得有趣的结果。

建设性

[编辑 | 编辑源代码]

2000 年代发布的最值得注意的电子游戏之一,尽管它只是一个 付费公开 Alpha 版本,是 Markus “Notch” Persson 的 2009 年杰作《我的世界》,该游戏自发布之日起就立即获得了成功,并且此后成为一个不断演变的电子游戏,在各种不同的平台上运行,最终成为有史以来最受欢迎的游戏之一。2009 年版本发展成为后来被称为“Java 版”的东西,因为它完全是用 Java 编写的,尽管这将在后面的章节中探讨。在本世纪初,类似的游戏试图捕捉这种开放世界的想法,玩家可以在其中做任何事,尽管它们远不如受欢迎。[14] 《我的世界》受到 2009 年早些时候的像素化建造游戏《Infiniminer》的影响。[15][14] 2002 年见证了《矮人要塞》的诞生。[14]

《侠盗猎车手》及其克隆

[编辑 | 编辑源代码]

2000 年代取得巨大成功的其他早期游戏包括Rockstar Games侠盗猎车手 3 (2001)、IV (2008) 以及中间章节 罪恶都市 (2002) 和 圣安地列斯 (2004)。它们催生了GTA 克隆 游戏类型,其中还包括许多其他游戏,它们的特点是融合了第三人称射击游戏驾驶模拟器,并且通常专注于有组织犯罪黑手党 的故事情节。

人们对移动端的 GTA 风格游戏有很大的需求,其中包括广受好评但有争议的 2006 年 教父 视频游戏改编作品《教父》 以及2009 年的续作,这使得人们不得不尝试在性能极其低下的掌机硬件上复制这种游戏玩法。 这导致了 2009 年发布了广受赞誉的游戏 侠盗猎车手:唐人街战争 以及 Payback 克隆游戏系列 (2001-2012)。

掌机时代

[edit | edit source]
2000 年代初掌机电子产品中关键元素钽的样本。

对各种掌机电子产品的巨大需求导致化学元素钽严重短缺。[16]

中华人民共和国禁止电子游戏机

[edit | edit source]

为了保护中国青少年心理健康,中华人民共和国禁止销售电子游戏机。[17][18] 这一禁令并不适用于香港或澳门,并且在禁令实施的后期,游戏机经常在灰色市场商店公开销售给富有的玩家。[19] 也有一些例外,索尼和任天堂被允许有限制地进入中国市场。[20] 尽管如此,这一限制导致电脑游戏和手机游戏成为中国主要的娱乐方式。[21]

反恐战争

[edit | edit source]

2001 年 9 月 11 日的恐怖袭击事件对文化和全球经济产生了巨大影响。[22][23] 为了应对恐怖袭击,许多游戏被推迟或修改,以表示对遇难者的尊重。[24]

在 2000 年代,游戏网络漫画成为游戏文化的重要组成部分。 图片来自网络漫画 Ctrl+Alt+Del 的一个面板。

游戏黑客马拉松

[edit | edit source]

2002 年初,游戏黑客马拉松开始在开发者中流行起来。 在加利福尼亚州奥克兰,第一届独立游戏黑客马拉松于 3 月 15 日至 3 月 18 日举行。[25] 第一次 Ludum Dare 紧随其后,于 4 月举行。[26]

Graham 是艺术家 Kristoffer Zetterstrand 在 2003 年创作的一幅油画,灵感来自游戏中的像素艺术。

攻略指南巅峰

[edit | edit source]

到 2003 年,为了赶在游戏发售前或发售当天推出官方攻略指南,导致了这类指南的写作质量下降。[27] 此外,一些 Square Enix 游戏的攻略指南需要使用非免费网站才能使用。[28] 在笔记本电脑和移动设备尚未普及的年代,台式电脑通常放在与电视和游戏机不同的房间里,这给玩家带来了诸多不便。 同时,一个名为 GameFAQs 的非官方攻略指南网站被 CNET 收购。[29]

魔兽世界爆红

[edit | edit source]

2005 年是魔兽世界的一个里程碑年份,发生了一些在游戏之外产生更广泛影响的事件。

2005 年,流行的 MMORPG 魔兽世界出现了一个错误,导致玩家可传染的“血瘟”状态在某些特定遭遇战后不会消失,从而在整个游戏世界蔓延,感染了超过一百万个玩家角色,引发了虚拟疫情。[30]

这一事件成为医学专业人员学术研究的主题,因为该事件本质上是现实生活中疫情的模型。[31] 特别是,“血瘟”事件的观察结果在 2020 年被研究人员用来理解人们在 COVID-19 大流行期间的决策过程。[32]

一段名为“莱瑞·詹金斯”的 魔兽世界 团队团灭视频在 2005 年 5 月 10 日发布后迅速在网上走红,尽管在 2017 年该视频被证实是刻意安排的。[33][34] “莱瑞·詹金斯”这个名字逐渐成为一个标志,用来指代那些带着盲目热情冲入危险境地的玩家。

[edit | edit source]

大萧条

[edit | edit source]

2007 年,全球经济陷入大萧条,人们的储蓄被清空,股市也受到严重打击。[35] 随后,电子游戏和游戏硬件的销量下降。[36] 与其他行业相比,游戏行业具有较强的抗风险能力。[37]

太空中的《无尽的任务》

[edit | edit source]

《创世纪》的创造者理查德·加里奥特作为一名游客飞往国际空间站。[38] 他试图在太空中玩《无尽的任务》,但由于安全原因被拒绝,他带上了《无尽的任务》代码,并向玩家广播了一条信息。[39][40][41]

[edit | edit source]
[edit | edit source]

截图

[edit | edit source]

事件

[edit | edit source]

参考文献

[edit | edit source]
  1. "Engineering Everquest". IEEE Spectrum: Technology, Engineering, and Science News. Retrieved 27 November 2020.
  2. a b Silva, Matthew De. "What I learned from getting scammed by 12-year-olds". Quartz. Retrieved 27 November 2020.
  3. Schiesel, Seth (21 January 2008). "The Video Game May Be Free, but to Be a Winner Can Cost Money (Published 2008)". The New York Times. Retrieved 4 December 2020.
  4. "Download Oblivion's horse armor, for a price". Engadget. Retrieved 4 December 2020.
  5. "Oblivion Horse Armor On Sale For Twice The Price". Kotaku. Retrieved 4 December 2020.
  6. "Industry must address horse armour 'joke'". MCV/DEVELOP. 15 July 2009. Retrieved 4 December 2020.
  7. "Virtual Economics". MIT Technology Review. Retrieved 4 December 2020.
  8. a b "EVE Online player loses USD 19,000 in shady virtual currency deal". Engadget. Retrieved 4 December 2020.
  9. Hillis, Scott (2007年8月16日). "虚拟世界聘请了真正的经济学家". 路透社. Retrieved 2020年12月4日.
  10. "中国‘金农’玩着残酷的游戏". NPR.org. Retrieved 2020年12月4日.
  11. "玩家抢劫虚拟银行以获取现实世界的现金 CBC 新闻". CBC. Retrieved 2020年12月4日.
  12. Hill, Jason (2008年9月4日). "休闲游戏的兴起". 悉尼先驱晨报. Retrieved 2020年11月27日.
  13. Wortham, Jenna (2009年12月5日). "苹果的游戏改变者,正在下载(2009年发布)". 纽约时报. Retrieved 2020年11月27日.
  14. a b c "好的,坏的,我的世界:你所需要的所有灵感和克隆". VentureBeat. 2012年9月15日. https://venturebeat.com/2012/09/15/minecraft-inspiration-and-clones/. 
  15. "我的世界:每个粉丝和新手都应该了解的关于这款游戏的10个事实". Game Rant. 2020年10月25日. https://gamerant.com/minecraft-facts-about-the-game/. 
  16. Roos, Gina (2000年1月31日). "严重的短裤问题". https://www.eetimes.com/a-serious-case-of-the-shorts/. 
  17. "中国取消对外国电子游戏机的禁令". BBC 新闻. 2014年1月7日. https://www.bbc.com/news/technology-25635719. 
  18. "中国在十多年后暂停对电子游戏机的禁令" (以英文). 路透社. 2014年1月7日. https://www.reuters.com/article/us-china-gamesconsoles/china-suspends-ban-on-video-game-consoles-after-more-than-a-decade-idUSBREA0606C20140107. 
  19. "天啊,中国非法灰色市场真是猖獗" (以美式英语). Kotaku. https://kotaku.com/boy-is-chinas-illegal-gray-market-blatant-5883693. 
  20. "中国与电子游戏的复杂历史:禁令并不真的是禁令". Engadget. https://www.engadget.com/2013-01-30-china-console-ban.html. 
  21. Kharpal, Arjun (2021年8月16日). "电子游戏机曾经在中国被禁止。现在中国开发者想要分一杯490亿美元的蛋糕" (以英文). CNBC. https://www.cnbc.com/2021/08/16/chinese-games-developers-eye-a-slice-of-49-billion-console-market.html. 
  22. "9·11 事件以清晰和模糊的方式影响了美国文化". www.trincoll.edu. Retrieved 2020年12月14日.
  23. Brainard, Lael (NaN). "事件后的全球化:目标、受害者、冷酷的旁观者?". 布鲁金斯学会. Retrieved 2020年12月14日. {{cite web}}: Check date values in: |date= (help)
  24. "9·11 如何影响了游戏 bit-tech.net". bit-tech.net. Retrieved 2020年12月14日.
  25. "技术激发创造力:独立游戏大赛颠覆教条 2001!" (in en). www.gamasutra.com. https://www.gamasutra.com/view/feature/2989/technology_inspires_creativity_.php. 
  26. "参与Ludum Dare游戏开发:与迈克·卡斯普扎克的访谈(第一部分..." 英特尔. Retrieved 14 December 2020.
  27. "指南的衰落". web.archive.org. 8 September 2003. Retrieved 27 November 2020.
  28. "GameSpy.com - 文章". web.archive.org. 17 June 2006. Retrieved 27 November 2020.
  29. "GameFAQs 被 CNET 收购 - Slashdot". games.slashdot.org. Retrieved 27 November 2020.
  30. "腐血事件——虚拟世界中并不那么虚拟的流行病 : INFO 2040/CS 2850/Econ 2040/SOC 2090 网络课程博客". https://blogs.cornell.edu/info2040/2016/11/28/corrupted-blood-incident-a-not-so-virtual-epidemic-in-a-virtual-world/. 
  31. Oultram, Stuart (1 December 2013). "虚拟瘟疫与现实世界的大流行:反思在线角色扮演游戏在现实世界流行病研究中的潜力". 医学人文. 39 (2): 115–118. doi:10.1136/medhum-2012-010299. ISSN 1473-4265. Retrieved 6 January 2021.
  32. Elker, Jhaan. "魔兽世界在 2005 年经历了一场大流行。这段经历可能有助于冠状病毒研究人员。". 华盛顿邮报. https://www.washingtonpost.com/video-games/2020/04/09/world-warcraft-experienced-pandemic-2005-that-experience-may-help-coronavirus-researchers/. 
  33. "'李奥瑞克·詹金斯' 的制作人认为没有人会相信这是真的" (in en-us). Kotaku. https://kotaku.com/the-makers-of-leeroy-jenkins-didnt-think-anyone-would-b-1821570730. 
  34. "李奥瑞克·詹金斯" 模因已经 10 岁了". 时代. https://time.com/3855242/leeroy-jenkins-world-of-warcraft-meme/. 
  35. Merle, Renae. "金融危机的指南——十年后". 华盛顿邮报. Retrieved 3 December 2020.
  36. Richtel, Matt (11 June 2009). "电子游戏不是抗衰退的". Bits 博客. Retrieved 3 December 2020.
  37. Terdiman, Daniel. "电子游戏行业是抗衰退的吗?". CNET. Retrieved 3 December 2020.
  38. "理查德·加里奥特在太空做了什么?". Kotaku. Retrieved 21 November 2020.
  39. "由于担心太空站被黑,太空中的电子游戏被取消了". Kotaku. Retrieved 21 November 2020.
  40. "Garriott: 'Operation Immortality' Good Substitute For Playing Tabula Rasa In Space". www.gamasutra.com. Retrieved 21 November 2020.
  41. "Garriott Sends Coded Message From Space". Wired. Retrieved 21 November 2020.

1990-1999 · 2010-2019

华夏公益教科书