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电子游戏历史/1990-1999

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网络游戏

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互联网在20世纪90年代引起了轰动,[1]导致游戏中的应用越来越多。局域网派对在电脑游戏玩家中变得普遍。[2] 20世纪90年代中期,许多20世纪80年代的传统拨号游戏服务停止运营,并且在20世纪90年代成立了许多新的服务。[3]

- 拨号连接的声音,这是20世纪90年代游戏玩家连接互联网的常见方式。

虽然3D游戏早于20世纪90年代就已经出现,但这个十年见证了3D电子游戏在图形保真度方面取得了巨大的飞跃和改进。[4][5] 更重要的是,这个十年也见证了3D游戏玩法的改进,尤其是在关卡设计和控制方面。[5][6][7] 20世纪90年代还见证了游戏叙事方面的改进,使得游戏能够展现更丰富的故事情节和更出色的剧情。[8][9]

受众扩大

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电子游戏机的受众群体年龄层有所提高,包括更多年轻成年人。[10][11]

一些家庭因代沟冲突而承受着压力。[12]

大盒时代

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继20世纪80年代的多种包装风格之后,从20世纪90年代初到21世纪末的电脑游戏包装采用了一种非正式的“大盒”标准。[13][14]

真实感与争议

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在20世纪90年代,越来越多的游戏开发者努力在他们的游戏中追求真实感。这通常体现在图形真实感上,利用提高的图形保真度来突破硬件的极限。其他开发者则试图通过打造越来越庞大而广阔的世界来利用不断改进的技术。还有一些开发者试图将叙事推向更严肃的方向,关注现实世界中的问题。

这个时代的主要争议游戏包括

  • 真人快打
  • 毁灭战士
  • 毁灭公爵
  • 古墓丽影[15]

争议不仅限于大型商业游戏。1992年,一款名为Freedom!的游戏,它是俄勒冈小径的续作,描绘了美国内战前的奴隶制,由于一些失误而引发了争议,尽管开发者有良好的意图,但这些失误却很令人反感。[16]

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本节中的一些术语将链接到维基百科以获取更多信息。

平台游戏

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20世纪90年代初的游戏通常以2D平台游戏为代表。随着更好的游戏硬件带来了新的体验,开发人员在平台游戏类型上进行了新的尝试,例如快节奏的刺猬索尼克。其他游戏,例如超级马里奥世界,则是对经过验证的游戏玩法的改进。

90年代后期,该行业转向了3D平台游戏。3D平台游戏以收集要素游戏为主导,尤其是标志性的超级马里奥64,它帮助开创了易于使用的3D控制方案。其他值得注意的收集要素游戏包括小龙斯派罗大金刚64班卓熊与卡佐伊。其他3D平台游戏试图通过其他方式来区分自己,例如在Crash Bandicoot中使用茂盛且精心制作的线性关卡,或在Gex:进入壁虎中使用幽默。

动作冒险

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这个十年中值得注意的通用动作冒险游戏包括塞尔达传说:时之笛古墓丽影

这个十年中的生存恐怖动作冒险游戏包括黑暗之魂生化危机生化危机2寂静岭

3D赛车游戏

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该类型受一些重要游戏的影响,例如3DO和DOS游戏极品飞车(1994-1995)以及PlayStation游戏GT赛车(1997),这些游戏旨在提供逼真的3D图形和驾驶机制,从而带来比以前的2D赛车游戏更具沉浸感的驾驶体验。这两款游戏都为PC和主机平台创造了成功的系列(尽管后者从未离开PlayStation平台)。

还发布了一些不太注重真实感的街机风格和卡丁车游戏,包括最初的2.5D游戏F-Zero马里奥赛车,以及它们的完全3D续作F-Zero X马里奥赛车64。其他不注重真实感的值得注意的3D赛车游戏包括WipeoutCruis'n USA世嘉拉力赛锦标赛Daytona USARidge Racer是一个有趣的例子,它将非常真实的图形与街机风格的游戏玩法结合在一起。

射击游戏

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id SoftwareHovertank 3-D(1990年)和Catacomb 3-D(1992年)进行第一人称视角实验之后,这个十年中开创了许多射击游戏子类型,特别是第三人称射击游戏和快节奏的第一人称射击游戏,并涌现出具有开创性的热门游戏。id的Wolfenstein 3D(1992年)是该类型的一个里程碑作品,是对早期2D电子游戏Castle WolfensteinBeyond Castle Wolfenstein的重制,也是最早流行的第一人称射击游戏之一,以及2.5D图形的先驱,尽管它只允许2D游戏玩法,因此无法跳跃、上下楼梯,甚至无法上下瞄准。更复杂的射击游戏,例如id备受争议的Doom(1993年)和新兴的Apogee Software开发并由3D Realms发行的戏谑风格的Duke Nukem 3D(1996年),也紧随其后。

这三款游戏都催生了著名的模组社区,玩家可以根据自己的喜好修改和更改游戏文件。此外,Doom开创了在线多人游戏的技术,此前也有一些游戏进行了尝试,例如20世纪70年代的Maze War(也是最早的FPS之一)。

其他值得注意的第一人称射击游戏包括Quake虚幻竞技场部落MDK完美黑暗,以及1997年基于1995年詹姆斯·邦德电影任天堂64射击游戏黄金眼007。后来的具有FPS机制的游戏,例如半条命杀出重围,将利用这种媒介讲述详细且身临其境的故事情节。

点击式冒险游戏

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20世纪90年代通常被视为点击式冒险游戏类型的关键顶峰,当时在20世纪80年代积累了十年经验的开发者仍然保留了发行商的大量资金支持。

格斗游戏

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诸如街头霸王II真人快打之类的游戏将通过其技术和艺术决策永远塑造该类型,这些决策使该类型的吸引力和受欢迎程度飙升。

角色扮演游戏

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这个十年中值得注意的日式RPG(日本角色扮演(视频)游戏)包括最终幻想系列的III至VIII代、时空之轮圣剑传说

这个十年中值得注意的西方电脑角色扮演游戏包括来自美国工作室的系统冲击辐射1 & 2以及第一代博德之门。CRPG在当时受到欧洲PC玩家的欢迎。[17]

其他RPG则试图颠覆RPG公式的传统期望,包括地球冒险/Mother 2超级马里奥RPG月球:重制RPG冒险

FMV游戏

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一些游戏试图利用CD-ROM的高容量,使用全动态视频(FMV)使电影具有互动性。这是索尼电脑娱乐公司推出的初代PlayStation(1994年)和飞利浦公司推出的失败产品CD-i(1990年)等游戏机的卖点。

体育游戏

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在本世纪末,托尼·霍克职业滑板激发了人们对滑板子类型的兴趣。

策略与战术游戏

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这个十年见证了人们对即时战略游戏的兴趣日益浓厚,特别是星际争霸帝国时代魔兽争霸:兽人与人类魔兽争霸II:黑暗之潮的发布。

回合制策略和战术游戏也出现了里程碑式的作品,例如火焰之纹章:圣战之系谱前线任务最终幻想战略版

最初的XCOM三部曲,包括X-COM:幽浮X-COM:深海恐惧X-COM:天启,以独特的行星防御主题为特色,并提供了一种混合方法,在宏观层面上采用即时战略,在微观层面上采用回合制战术。

模拟游戏

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这个十年中值得注意的游戏包括模拟城市2000(尽管名称如此,但它是在本世纪中叶发布的)。

时间线

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西班牙软件黄金时代结束

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西班牙游戏行业的许多公司倒闭,结束了家用电脑游戏的一个时代。[18]

太空中的俄罗斯方块

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联盟TM-17任务补丁。
像所有宇航员一样,我喜欢运动。我特别喜欢足球和游泳。在飞行期间,在难得的休闲时间里,我喜欢玩Game Boy。
——亚历山大·亚历山德罗维奇·谢列布罗夫,苏联及后来的俄罗斯宇航员和工程师,也参与了礼炮6号、礼炮7号、和平号以及太空摩托车的设计。[19]来源注释Retrothing[20]

宇航员亚历山大·谢列布罗夫乘坐联盟TM-17飞船前往俄罗斯和平号空间站,带了一个带有和平号邮戳的Game Boy和一份著名的俄罗斯游戏《俄罗斯方块》的副本,以便在有限的空闲时间里在太空中玩耍,从而成为最早,如果不是*第一个*在太空中玩电子游戏的人。[20][19]

虽然这可能看起来是一个微不足道的事实,但它代表了太空探索中一个虽小但重要的里程碑。继1974年天空实验室空间站机组人员发生叛乱之后,航天人员的福祉变得尤为重要。[21] 如今,在太空中长时间停留期间的娱乐被认为是日常生活的重要组成部分。[22] 这一事件标志着电子游戏成为该策略一部分的节点。

行业组织

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1994年,计算机游戏开发者协会成立,后来更名为国际游戏开发者协会。[23]

新世纪福音战士

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1995年发行的动画片《新世纪福音战士》将会影响许多日本游戏开发者。[24]

MMORPG的黎明

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游戏《子午线59》在PC上发布,允许超过10,000名玩家在3D环境中同时玩耍,使其成为最早的现代MMORPG之一。[25] 玩家参与了开发者没有预料到的社交活动,例如结婚和群体杀戮。[26] 由大型多人游戏中的社交系统引起的涌现行为在随后的几年中常常成为一个有趣的学习领域。

阿富汗禁止电子游戏

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在1992年至1996年的阿富汗内战之后,阿富汗国家落入1996年至2001年伊斯兰酋长国的控制之下。因此,电子游戏与政府认为不合适的许多其他形式的文化表达一起被禁止。[27]

世嘉万代重组

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万代和世嘉之间的合并几乎达成,但在最后被取消了。[28]

斯沃琪.beat互联网时间宣布,并被MMORPG玩家用来跨时区协调。[29][30]

20世纪90年代的其他游戏技术

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20世纪90年代出现了第一批手机游戏,以及许多新颖的小型LCD游戏。

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参考文献

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  1. Williams, Owen (2015年2月16日). "20世纪90年代人们如何描述互联网很有趣". The Next Web. 检索于 2020年11月27日.
  2. "面对面局域网派对 > 在线多人游戏". iMore. 2020年6月15日. 检索于 2020年11月27日.
  3. "游戏考古学家:20世纪80年代和90年代的在线游戏服务提供商 势不可挡". 检索于 2020年11月27日.

  4. “90 年代初 3D 的魔力”. GameZone. 2012年5月4日. 检索日期:2020年11月27日.
  5. a b 2010年7月,PC Plus11. “3D 游戏的演变”. TechRadar. 检索日期:2020年11月27日.
  6. Otty,Karl (2020年9月28日). “为坦克操控辩护”. Medium. 检索日期:2020年11月27日.
  7. “教育特色:3D 电脑游戏关卡设计的历史和分析 - 第 1 部分”. www.gamasutra.com. 检索日期:2020年11月27日.
  8. James,Matt (2018年11月29日). “《半条命》发行 20 周年后的持久遗产”. The Ringer. 检索日期:2020年11月27日.
  9. “90 年代恐怖电子游戏的 10 个最佳故事”. TheGamer. 2019年6月7日. 检索日期:2020年11月27日.
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  11. “电子游戏文化赢得了成年人” (法语). Le Monde.fr. 1998年11月20日. https://www.lemonde.fr/archives/article/1998/11/20/la-culture-du-jeu-video-gagne-les-adultes_3697628_1819218.html. 
  12. “电子游戏加剧了代沟” (法语). Le Monde.fr. 1999年3月26日. https://www.lemonde.fr/archives/article/1999/03/26/les-jeux-electroniques-creusent-l-ecart-entre-generations_3557631_1819218.html. 
  13. “大盒子”. 检索日期:2021年11月29日.
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  15. Romano,Aja (2018年3月17日). “为什么我们已经争论劳拉·克劳馥二十年了” (英语). Vox. https://www.vox.com/culture/2018/3/17/17128344/lara-croft-tomb-raider-history-controversy-breasts. 
  16. “《俄勒冈小径》工作室制作了一款关于奴隶制的电子游戏。然后家长们看到了它”. www.vice.com. 检索日期:2020年11月28日.
  17. Batchelor,Carl (2015年1月21日). “欧洲 CRPG 的简史”. Niche Gamer. https://nichegamer.com/a-brief-history-of-the-european-crpg/. 
  18. George,Ashley (2020年11月18日). “另一个西班牙黄金时代”. Language Magazine. https://www.languagemagazine.com/2020/11/18/the-other-spanish-golden-age/. 

  19. a b 马丁,道格拉斯 (2013年11月17日). “亚历山大·谢列布罗夫,69岁,去世;坚持不懈的宇航员(2013年发表)”. 纽约时报. 检索于 2020年11月21日.
  20. a b “拍卖:在太空中飞行的任天堂Game Boy”. 复古玩意. 检索于 2020年11月21日.
  21. 埃施纳,凯特. “太空叛变:为什么这些天空实验室宇航员再也没有飞行” (英文). 史密森尼杂志. https://www.smithsonianmag.com/smart-news/mutiny-space-why-these-skylab-astronauts-never-flew-again-180962023/. 
  22. 怀尔德,弗林特 (2015年6月8日). “太空中的空闲时间”. 美国宇航局. 检索于 2021年1月6日.
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  25. “游戏考古学家横跨子午线59:亮点”. 瘾科技. 检索于 2020年11月21日.
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  27. “喀布尔游戏玩家担心塔利班重新掌权后的最爱消遣” (英文). 路透社. 2021年9月14日. https://www.reuters.com/world/asia-pacific/kabul-gamers-fret-over-favourite-pastime-with-taliban-back-power-2021-09-13/. 
  28. “世嘉与万代合并失败” (法语). Le Monde.fr. 1997年5月29日. https://www.lemonde.fr/archives/article/1997/05/29/echec-de-la-fusion-entre-sega-et-bandai_3762947_1819218.html. 
  29. “.beat:Swatch为互联网重新发明时间的疯狂尝试”. www.themarysue.com. 检索于 2020年11月15日.
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1980-1989 · 2000-2009

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