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电子游戏史/第二代游戏主机

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市场饱和

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大量的游戏主机和游戏充斥着市场。其中许多主机和游戏质量低下,使得具有创新功能或高质量游戏的主机难以竞争。这是导致 1983 年电子游戏崩溃的一个因素。[1]

数字可编程计算机

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这一代,许多游戏主机包含基本的 8 位计算机。很少使用 4 位和 16 位计算机,例如 Game & Watch 平台(4 位)[2] 或 Intellivision(16 位)[3],尽管这对游戏图形的影响很小,因为游戏图形主要受到其他因素的限制。这一代,基于卡带的系统变得普遍,数字可编程计算机的引入使游戏主机能够运行软件,从而允许运行比主机设计师最初预期的更多样的游戏。

代表性图形

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这一代见证了家用游戏主机的图形能力的提升,导致对简单正方形和矩形的依赖减少,并与叠加层结合,发展为简单的像素艺术,很少使用矢量艺术。光栅或矢量图形技术之间产业支持的关键选择将极大地影响未来的产业发展,许多游戏类型都偏好其中一种。光栅图形在这一代的最终成功将导致它们在第五代主机之前一直占据主导地位。虽然这些图形在 1980 年代中期到后期很快就被认为相当过时,但这一步是质量上的巨大飞跃,允许更多街机风格的游戏在家用主机上玩。

这一代见证了第一批带有基本屏幕的手持游戏主机。这些显示器通常在黑暗中不可见,并且只有单色显示,但它们仍然比以前使用少数基本单色灯光作为输出的方式有所改进。

参考文献

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  1. "No. 3038: The Video Game Crash of 1983". www.uh.edu. Retrieved 30 December 2020.
  2. "Game & Watch: Super Mario Bros. Review — Only 80s Kids Remember". DualShockers. 17 November 2020. Retrieved 11 December 2020.
  3. "Intellivision". kevtris.org. Retrieved 11 December 2020.

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