如何解魔方
存在多种符号;请参考这个 符号指南.
简要说明
- 魔方有六个面,分别为前面、后面、左面、右面、上面和下面。它们通常用一个字母的缩写来表示。
- 在下方的等轴测图中,当一个角朝向你时,你可以看到 F、R 和 U 面。F 面在左边。
- 动作表示为对每个动作的一次外部面的四分之一旋转(90 度)。这意味着中心方块的颜色不会改变。在我们的图中,F 为蓝色,R 为红色,U 为黄色。其他三个颜色通常为橙色(红色对面)、绿色(蓝色对面)和白色(黄色对面)
- 该面的层的四分之一旋转默认顺时针。逆时针旋转通常被称为“反向”并用 ' 表示,例如,R'。(' 通常读作“素数”、“撇号”、“勾号”、“逆时针”、“反向”或“i”表示反向)。旋转半周(180 度)用数字“2”表示,例如,R2(表示按字母缩写后的两次四分之一旋转)。
- 要查看其他三个颜色的侧面发生了什么,请将整个魔方旋转,描述为沿x、y、z 空间轴旋转,所有轴都指向页面外。x 是 R,y 是 U,z 是 F,但由于这种动作也会改变中心方块的颜色,因此很少使用它。
B | D | F | L | R | U |
作为示例,让我们考虑一个完整的解题过程。使用 25 步打乱来混合魔方。我们的示例打乱为
- U B′ R2 D′ U′ R U2 B R′ B2 L2 R F2 R2 U2 R B U2 F2 L2 F2 D R B2 R2
解法为
- R′ B R D2 F2 L U′ F U R′ D R F D F′ F′ D′ F U2 R′ D′ R U2 U′ F′ D′ F U U B′ D′ B U′ y2 F D2 F2 R F R′ B′ D F D′ B D F′ F2 D M D2 M′ D F2 (54 步)
存在多种解魔方的方法。这里列出了在本维基教科书中详细描述的方法,然后在接下来的章节中简要回顾其他方法。
魔方的第一个广泛宣传的解法出现在 1980 年代初期,当时在书籍和文章中发表了相当多的解法。例如,参见 菲利普·马歇尔的比较,比较了各种经典方法。这里我们提到了大约 1981 年由大卫·辛格马斯特[1]和詹姆斯·诺尔斯[2]提出的两种解法。
其中一个关键观察结果是,解题过程可以分解为几个步骤。大多数“标准”经典方法都采用逐层解魔方的方式。例如,先解 1. 顶层的所有边块,2. 顶层的角块,3. 中层或水平层的所有边块,4. 底层的所有边块,以及 5. 底层的角块,最后完成解题。存在一些相关的变化,例如,步骤 2 和 3 可以组合起来(见下文 Fridrich 方法),或者步骤 5 通常分为先将块放到正确的位置,然后调整它们的方位。关键是,这样的步骤简化了解题过程,因为存在可以有效地处理单个步骤的算法(一系列的面旋转)。解题方法不仅在步骤方面有所不同,而且在为单个步骤建议的算法集方面也有所不同。
如 马歇尔所述,许多较新的方法都源于这些早期的解法。这在下面列出的几种方法中也很明显,然而这些方法包含了许多改进。解题步骤已被修改,算法集已被改进和优化,以适应不同的解题步骤。此外,一些早期方法没有得到完整的解释(或者存在差距),并且在演示方面也进行了许多改进。
接下来,我们将讨论初学者方法,其目标是简便性(通常是以效率为代价的),以及高级方法,这些方法可以提供更快和/或更短的解法(通常是以复杂性为代价的)。
不同作者对“初学者方法”的定义不同。初学者方法应该简单,但什么是简单取决于个人,而且随着经验的积累会迅速改变。如 马歇尔所述,一些早期的简单方法需要 10 到 20 种算法,并且需要 100 到 150 步才能解开魔方。例如,他报告说,使用 12 种算法的诺尔斯方法平均需要 110 步,而添加涉及 20 种算法的快捷方式后,需要 100 步。
如果一种现代方法只需要 5 种算法或更少,就可以称之为简单。如果你习惯了使用 50 种以上算法的进阶方法,那么 10 种或更少的算法也属于简单。此外,这些算法本身也不应该太长和复杂。一些最近的入门方法,用 5 种或更少的算法,却出乎意料地高效,只需要不到 100 步,在某些情况下甚至只需大约 70 步。与一些进阶的魔方速拧方法相比,这相当不错,这些进阶方法平均需要 40 到 60 步,但使用 50 种以上算法。
Rubiks.com 上的解题指南:Rubik's 网站上的指南似乎是经典的分层解法之一。它列出了 14 种算法。 [1]
Heise 的入门方法:这是一个优化后的经典分层解法的代表例子。最初的策略归功于大卫·辛格马斯特。它需要四种算法。(一些简单的步骤被标记为直观的,并不算作算法,但这是常见的做法。)解题过程通过动画演示。[2]
维基教科书入门方法:在这些维基教科书页面上展示,这种分层解法使用 5 到 8 种算法,具体取决于你如何计算它们。虽然可能在算法数量上不是最优的,但它展示了一个相当成功的想法。在前两层中,只解决了 4 个角块中的 3 个和 4 个边块中的 3 个。把这些块作为空闲空间,可以简化一些后面的步骤。请参阅下面的 Petrus 方法,了解避免过早解决某些块的经典块构建方法的例子。
8355 方法:另一种分层解法,使用两个块作为工作空间。需要 3 种算法。在这种情况下,工作空间允许与 Heise 的入门方法相比进行简化。[3]
菲利普·马歇尔的解法:一种边优先解法,只依赖于 2 种算法。据马歇尔报道,平均只需要 65 步。请注意,上面的分层带工作空间方法,如果将第一层三个角块的解决推迟到所有边块都解决之后,就可以转化为边优先解法。马歇尔方法通过使用一种特殊的 4 步算法来解决所有边块,以及一种 8 步算法来解决角块,从而实现了简单性。还有一些基本的设置步骤需要完成。[4]
单算法方法:8355 方法和马歇尔方法可以简化为单算法方法,请参阅 单算法魔方解法 和 Y 步法。基本上,有两个基本的 4 步换位子,“S 步” "S-move" 和 “Y 步” "Y-move",它们被用于这些方法和其他方法来解决边块。事实证明,这些换位子也可以反复应用,以取代 8355 方法和马歇尔方法中的角块算法。效率会略有下降,但这样就可以实现单算法方法。另一种单算法方法最初由卡米洛·弗拉迪米尔·德·利马·阿马拉尔开发[5],他称之为“少即是多方法”或“阿马拉尔方法”[6]。
是否存在零算法方法?答案是肯定的,因为单面旋转不算作算法,魔方当然可以用这些旋转来解决。但是,算法的理念是将单面旋转组合成人类可以管理的东西。仅依靠“直觉”和单面旋转还没有产生入门方法。
总之,有一些最近的入门方法改进了经典的分层入门方法,虽然简单可能意味着不同的东西。使用 1 到 4 种算法的简单方法是可能的,要点是,这少于 10 种或 20 种。尽管如此,对于初学者来说,他们可能更喜欢打印的 5 种或 10 种算法清单,而不是一个只使用 1 种或 2 种算法的不太明确的方法。另一方面,使用更少算法的方法比更复杂的方法更容易记忆和理解。
“最后层算法”:一些修复最后层的算法 -
1. 制作十字架 -(如果你有一个水平条,则为 F R U R' U' F';如果你有一个后左钩,则为 F U R U' R' F')
2. 匹配边块颜色 -(R U R' U R U2 R')
3. 固定角块 -(U R U' L' U R' U' L)
4. 匹配角块 -(D R' D' R)
虽然上面的方法可能对初学者来说很好,但它们太慢了,无法用于魔方速拧。最流行的速拧方法与上面的维基教科书入门方法非常相似,只是步骤 2 和 3 被合并了,最后一层用两步而不是三步来解决。这种常见方法的发明者是杰西卡·弗里德里希。使用这种方法,经过几个月的刻苦练习,具有良好技巧和记忆力的速拧爱好者可以平均在 20 秒内完成。然而,要学习这种方法,你必须学习 78 种算法。有一些方法一样快,但需要记忆的算法要少得多。以下是几种流行的魔方速拧方法的简要概述。
弗里德里希方法:一种非常快的先两层 (F2L) 方法,首先在一个面上解决十字架,然后继续解决前两层,将边块和角块组合在一起,并放入它们的槽中。然后用两步解决最后一层,首先定向所有块(最后层上一色),然后排列它们(解决最后层周围的环)。基本方法有 78 种算法(不包括它们的逆算法),被认为是目前使用最快的解法之一。[7]
F2L 替代方法:遵循与弗里德里希方法相同原则的方法,但使用不同的算法。许多算法是共享的,但有一些区别,所以应该有一个适合你的手指。
ZB 方法:这种方法是由罗恩·范·布鲁赫姆和兹比格涅夫·兹博罗夫斯基在 2003 年独立开发的。在解决十字架和三个 c/e 对之后,在定向 LL 边块的同时解决最终的 F2L 对。这被称为 ZBF2L 或 ZBLS。最后一层可以用一种算法来解决,称为 ZBLL。最终的方法需要数百种算法。拉斯·范登伯格的网站上有 ZBF2L 算法,用于他的 VH 系统。[10] 在 [11] 上也有一个更新的 Google 表格。ZBLL 算法可以在道格·李的网页上找到。[12]
ZZ 方法:这种方法 由兹比格涅夫·兹博罗夫斯基于 2006 年创建,他是 ZB 方法的共同创造者。它有三个基本步骤:EOLine、F2L 和 LL。[13] [14] EOLine 代表边块定向线。边块的定向被定义为好或坏。好意味着边块可以用 R、L、U、D、F2 或 B2 的组合来移动到正确的位置。坏意味着需要 F、F'、B 或 B' 移动才能将其移动到正确的位置。任何 F、F'、B 或 B' 移动都会导致该层上的四个边块从其当前状态(好或坏)变为相反的状态。EOLine 的 Line 部分是在魔方底部形成一条线,它由 DB 边块和 DF 边块位于正确的位置组成。下一步是 F2L,先两层。它使用块构建技术来解决 F2L 中剩余的两个 1x2x3 块,只使用 R、U 和 L 移动。这样可以非常快速地解决 F2L,因为它不需要魔方旋转。ZZ 方法的最后一步是 LL,最后一层,可以根据所使用的算法将其分成多个步骤或保持为一个步骤。这种方法有两种主要方法:OLL [15] 和 PLL [16],LL 的定向和排列;以及 COLL [17] 和 EPLL [18],角块 OLL 和边块 PLL。第一种方法,OLL 和 PLL,是用 7 种算法之一来解决顶层 (OLL),然后将边块和角块排列到它们正确的位置 (PLL),这需要 21 种算法。解决 LL 的第一种方法总共需要 28 种算法。解决 LL 的第二种方法是用一种算法解决顶层和角块 (COLL),然后解决边块 (EPLL)。COLL 需要 40 种算法,EPLL 需要 4 种算法,总共 44 种算法。第二种方法更快,因为 EPLL 的识别和执行更容易。
VH 方法: 由 拉尔斯·范登伯格 和 丹·哈里斯 创造,作为从弗里德里希方法到 ZB 方法的过渡方法。首先,使用弗里德里希方法或其他方法解决 F2L,不包括一对角边。然后将最后的一对角边配对,但不要插入。然后将其插入 F2L,同时将 LL 边缘定向。然后,使用 COLL,解决 LL 的角块,同时保留边缘方向。最后,排列边缘。 [19]
块状方法
[edit | edit source]佩特鲁斯方法: 由 拉尔斯·佩特鲁斯 创造。作为最短的解法方法之一,佩特鲁斯方法 通常用于最少步数比赛。佩特鲁斯认为,当你构建层时,立方体的剩余部分的组织方式会受到你已经完成的部分的限制。为了在构建第一层后继续进行基于层的解法,立方体已解决的部分将不得不暂时拆卸,并在进行所需的移动后重新组装。佩特鲁斯试图通过从一个角块向外解决立方体来绕过这个 困境,这样他在前进的过程中就可以在立方体的几面自由移动。与其他 F2L 方法相比,需要学习的算法较少,但需要大量的努力才能掌握。该方法的基础是创建一个 2 × 2 × 3 的块,然后继续解决一个 3 × 3 × 2 的块,同时翻转最后一层的边。然后将最后一层分成两步解决,首先是角块,然后是边。 [20]
海斯方法: 由 瑞安·海斯 创造。首先,直观地构建一个内层正方形和三个外层正方形。然后,在定向剩余边时,将它们放置正确。之后,创建两对角边,并解决剩余的边。最后 3 个角块使用 对易子 来解决。 [21]
吉尔斯·鲁克斯方法: 另一种独特的方法,但像佩特鲁斯方法一样,以块为单位工作。你首先解决一个 1 × 2 × 3 的块,然后在立方体的另一侧解决另一个 1 × 2 × 3 的块。接下来,解决最后 4 个角块,最后解决边和中心块。只需要学习 24 个算法。 [22]
先角块方法
[edit | edit source]沃特曼方法: 由马克·沃特曼创造。高级先角块方法,需要学习大约 90 个算法。解决 L 面,然后解决 R 面上的角块,最后解决边。一种极快的解法方法。 [23]
杰利内克方法: 由约瑟夫·杰利内克创造。此方法与沃特曼的方法非常相似。 [24]
在一个角块上创建一个已解决的 2 × 2 × 2 立方体,并旋转剩余的块(这可能需要一些时间,但你最终会解决它)。
卡塔方法
[edit | edit source]该方法由意大利人朱塞佩·卡塔创造,与其他方法完全不同,它基于结构性块(对于 3x3x3 立方体,只有 2 种类型,即边和中间块),从边向中心,以两对面为枢轴。一个非常重要的注意事项是,这三个原则与卡塔方法一起,随后指导了任何尺寸的 NxNxN 立方体的解法,除了对两个额外的结构性块实施额外的算法,分别对应于 4x4x4(4 个“中心”而不是 1 个“内部对角冠”,而不是块,对于 3x3x3;和 2 个侧边中间块,而不是 3x3x3 的 1 个),以及 6x6x6 的一个额外的结构性块(“对称的内部中间冠”)。
这种方法——不是偶然地由一位建筑师发现和编纂——极其具有教学意义,比其他方法更简单、更有序、更易于理解和记忆,其方法是系统地处理事物整体和部分的范例,从一般到特殊。它教会我们同时看到整体的整体,作为一个系统的部分,而不是部分的总和或并列。
三种“难度级别”
[edit | edit source]已经开发出了一种程序,通过该程序,初学者可以通过三个自成一体的“难度级别”来学习和掌握魔方。[3]
最低级别有意地保持所有面都具有水平和垂直对称性的配置,因此它还使许多“漂亮图案”能够构建——例如棋盘格、十字形、条纹和中心“点”。第二级涉及解决只使用 180 度旋转打乱的魔方。在这些早期阶段获得的技术在继续提升到下一级时仍然有用。
如何解决 2x2x2 (迷你/口袋魔方)
[edit | edit source]如果你知道如何解决 3x3x3 魔方和 4x4x4 魔方(见上文),那么解决 2x2x2 魔方可以通过将魔方视为 3x3x3 魔方来实现,其中中心块和边块始终处于已解决状态,无论你进行哪些移动。换句话说,解法只包括 3x3x3 解法中的角块解决步骤。重要的是要记住哪面是哪面(因为你无法看到中间层,因为它们实际上不存在),虽然这并不难。
其他解法页面
[edit | edit source]这里列出了一些最受欢迎的解法页面。它们都不同,尽管它们大多使用类似的逐层方法。通常你需要 Java 才能看到使用的动画。
使用动画
- 魔方解法 for Beginners (rubiksplace.com)
- 初学者解法 由米希尔·范德布龙克提供。
- 初学者解法 由克里斯托弗·古迪提供。
使用图片
- 魔方解法 with animations (rubiksplace.com)
- 简单解法 由里克·雷纳提供。
- 初学者解法 由艾伦·张提供。
- 初学者指南 (作者未知)
- 初学者解法 (translated into multiple languages) 由茉莉·李提供。
- 初学者解法 (作者未知,需要购买才能进行后续步骤)
- 最简单的方法 / 初学者解法 (How to Solve Rubix Cube)
使用视频
- 视频教程 由 泰森·毛 提供。
- Blogspot 网站
- 如何解决魔方 在魔方官方网站。
纯文本
- 初学者解法 (text) 由马克·杰斯提供。
替代方法
[edit | edit source]- Solving the Rubik's Cube for Speed,由拉尔斯·佩特鲁斯提出的块状方法。
- Solving the Rubik's Cube 由马修·蒙罗提出的先角块方法。
- Ultimate solution to the Rubik's Cube 由菲利普·马歇尔提出的先边方法,只需要记忆 2 个算法,平均只需要 65 步就可以解决。
- Single Alg Cube Solution 和 Y-Move Method 都是初学者方法,它们都只依赖于一个四步算法。
解法程序
[edit | edit source]- 魔方解法应用
- 自动魔方解法器
- Cube Explorer 4.10 - 一个快速程序,用于找到魔方的最佳或接近最佳的解法(总步数少于 20 步!)。
数学背景
[edit | edit source]- 魔方 描述了由厄诺·鲁比克设计的其他谜题
- ↑ Singmaster, David (1981). 关于魔方的笔记. Harmondsworth, Eng: 企鹅图书. ISBN 0-907395-00-7.
- ↑ Nourse, James G. (1981). 魔方简易解法. 纽约: 班坦. ISBN 0-553-14017-5.
- ↑ McNaughton, D. (1989 年 11 月 – 1990 年 2 月). "魔方:掌握它的三阶段方法". 少年新闻. 阿勒尼斯,迪拜,阿联酋.
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