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互联世界中的生活/线上与现实生活的分界线

来自维基教科书,开放的书籍,开放的世界
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echnology 的引入,正如我们所知,为我们带来了对如何理解自我以及与他人互动的新认识。这种对身份的挣扎通过使用社交媒体平台以及在如何向“粉丝”或“朋友”展示自己以及选择分享的信息方面所做的选择而展现出来。每个社交媒体帐户都是身份的构建,它赋予个人品牌,以及他们在特定展示下如何展示自己。这种通过公开和私人角色展示自我往往会导致私人生活与公开帐户界限模糊,结果是个人身份通过其在线营销的自我而改变,导致对身份、自我展示、真实表现形式和社区压力的质疑。此外,随着现代技术的进步,在线的界限以及随之而来的是现实生活中的界限,在我们对技术使用的理解不断变化和发展的同时,也在不断变化和发展。

本章将重点介绍当今科技浪潮背后的历史,并探讨身份分化的各种平台。它指出在线匿名的利弊、单一和碎片化的身份、与数字鸿沟相关的理论,以及这种鸿沟对社会和自我产生的影响。

数字媒体的历史和应用

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数字媒体发展史

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数字媒体的概念工作可以追溯到科学家和工程师 Vavennar Bush 及其作品“我们可能思考”,该作品于 1945 年发表在《大西洋月刊》上。在这篇文章和“Memex Revisited”(1967)中,布什设想了一种能够压缩和存储知识的设备,它可以记住所有内容,并以极快的速度和灵活性构建和组合轨迹[1],即所谓的 Memex[2] “如果我们愿意,整个私人图书馆都可以缩小到坚果的大小”,[3] 布什写道,关于他 Memex 的概念。此外,他将计算机分配给人类,通过存储和提供数据来帮助人类,与我们互动,甚至成为我们在国际象棋中的游戏对手。布什预测了在他出版物之后发明的不同技术,如个人电脑、速度识别、万维网和维基百科等在线百科全书。Memex 将模仿人类的大脑及其联想过程,因此它将是 技术作为自我延伸

第一台模拟计算机

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在 19 世纪初,英国机械工程师 查尔斯·巴贝奇 构思了第一台机器可读代码和信息。他发明了第一台机械计算机,差分机,他设计它来检测和解决计算中的错误问题。艾达·洛芙莱斯,一位数学家,为巴贝奇的分析机编写了第一个用于计算数字的指令,这被认为是第一个计算机程序。[4]

数字计算机

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A Two women operating the ENIAC's main control panel while the machine was still located at the Moore School.
两位女士操作着 ENIAC 的主控制面板。

数字媒体 随着 数字计算机 的兴起而出现。 虽然模拟计算机仅由物理和机械部件组成,但数字计算机使用二进制代码和 布尔代数。 它是一个由 1 和 0 组成的系统,即数字媒体的“数字”,它们结合起来可以组成数百个字符来存储和处理信息。 第一代数字计算机是约翰·文森特·阿塔纳索夫发明的 ABC 和 J. 普雷斯珀·埃克特和约翰·莫奇利在 1942 年至 1946 年间发明的 ENIAC[5]

数字革命

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“但我们不是生活在一个了解如何获取信息比记忆信息更重要的世界吗? 我们不是正在从工业经济走向信息经济吗?”[6]


迈克尔·曼迪伯格,一位美国程序员和教育家,写下了媒体创作者和消费者之间的转变以及从工业经济到信息经济的集体转变,被称为 信息时代[7]

从第一台数字计算机发明至今, 数字革命 不断呈指数级增长和改进现代数字媒体。 个人电脑、智能手机和最新的创新在计算能力和存储容量方面超越彼此,使数十亿人能够访问、修改、存储和共享数字媒体。 结合 互联网 万维网,数字媒体实现了从一对多到多对多的通信能力的转变[8]以及网络媒体。 数字媒体的兴起需要一种新的沟通方式,称为跨语言能力、媒体素养或 数字素养[9] 除了传统扫盲 之外,这些技能不仅包括阅读和写作,还包括评估来源、浏览互联网和创建 数字内容 的能力。[10] 21 世纪向数字时代的转变经常与印刷术的影响[11]以及对 无纸化社会 的恐惧相提并论,同时伴随着版权法、审查制度、 数字鸿沟[12] 数字黑暗时代 的许多挑战。[13]

二十多年前,微软联合创始人 比尔·盖茨 在他的著作“通往未来之路” 中预测了技术变化以及影响我们生活的进步,例如互联网的开始和个人计算的互联性。 [14],我们今天仍在经历这些变化。 随着信息时代的到来以及数字通信媒体和多媒体平台日益重要,人类的行为规范和社会价值观可能已经改变。 下一步可能是创造一个完全'始终在线' 的世界,正如 Facebook 首席执行官 马克·扎克伯格 计划扩展互联网边界并将每个人都连上网。 本质上,为全球每个人提供负担得起的、基本的互联网服务访问。 扎克伯格希望通过使用无线无人机、卫星和激光来实现这一点。 [15]

数字文化的演变

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吉尔·沃克·雷特伯格在她的文章“书面、视觉和量化自我呈现”中[16]指出,“在数字媒体中,存在三种截然不同的自我呈现模式:书面、视觉和量化”。 她接着指出,每种模式都有一个特定且不同的前数字历史。 日记、回忆录、书籍和自传是如今博客文章和书面社交媒体状态更新的前身;例如,自拍已经取代了视觉艺术家的自画像。 量化模式(以个人统计数据为特色,以前存在于列表、图表和地图中)已被电子表格和 GPS 活动追踪器取代。 尽管数字和前数字自我呈现方法多种多样,沃克·雷特伯格强调了“技术是让我们看到自己一部分的手段”这一概念,无论采取何种形式。

“人们认为我们沉迷于技术。 技术无关紧要。 这完全是关于人和信息。 人类既好奇又具有社交性。 我们想要了解和互动。 技术为我们提供了新的互动可能性,这就是激情所在。 我们对技术充满热情,是因为我们对人和信息充满热情,而它们是相辅相成的。”[17]

遵循曼迪伯格的假设以及将技术视为 我们自身的延伸 的概念,以及我们数字媒体的快速发展,它改变了我们的文化、我们的日常生活行为以及我们所有可能的社会参与。 以下部分讨论了不同媒介的工作原理以及互联世界对我们自身、我们的身份、自我呈现以及我们对彼此的看法的影响。

社交媒体

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一个人最不像自己的时候,就是用自己的身份说话。 给他一个面具,他就会告诉你真相
奥斯卡·王尔德[18]

社交网站 (SNS) 的概念在 2000 年代中期到后期成为文化现象,因此经常与 MySpace Facebook 等平台的创建联系在一起,但它的起源可以追溯到更早的几年,也就是 1990 年代后期。 [19] 能够理解的社交媒体平台的概念是 六度,它引入了通过朋友建立社区感以及通过个人资料建立个人主义感。 六度是一个网站,于 1997 年推出,并持续到 2001 年关闭,该网站被宣传为与朋友建立联系的工具。 [20] 该网站的基本布局包括每个用户的个人资料、添加朋友的功能,以及 1998 年之后搜索朋友列表的功能。 六度虽然第一个将个人功能与社区功能结合起来,但在 2000 年底崩溃,创始人认为这仅仅是“超前于时代”。 [21]

继六度空间的创建和失败之后,FriendsterMatch.com 的推出开启了一场关于在线社区增长的竞争。这两个网站都强调了个人资料的重要性,并通过专注于在线约会而获得了人气。忠诚度问题导致这两个网站的衰落,特别是 Friendster,因为它获得了“Fakesters”的声誉,这些用户使用他人的图像创建虚假资料来吸引用户。随着网站访问量超过预期,Friendster 的系统遇到了很多问题,它是首批拥有百万用户的社交网站之一。[22]

通常被认为是引入社交媒体平台并使其流行的网站是 Myspace。该网站于 2003 年推出,在 Friendster 宣布将开始向用户收取费用之后,获得了来自其他 SNS 平台先前用户的广泛关注。Myspace 因成为一个接纳其他平台边缘群体的社区而获得了人气,值得注意的是独立摇滚乐队,这些乐队之前被其他社交网站删除。虽然 Myspace 的设计并非出于此目的,但他们接纳了这些摇滚乐队,使他们与音乐建立了联系,并吸引了新的用户群体——青少年。[23] 随着网站与虚假身份和性侵犯者联系在一起,Myspace 的用户争夺战开始衰落。随着身份问题在 2005 年的出现,一个新的平台出现了,它吸引了大众的注意:Facebook。

Facebook

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Facebook 的竞争对手 Myspace 是关于在互联网上扮演虚假角色的……[这]很健康,因为真实的人胜过了虚假的人
——Peter Thiel[24]
2004 年的旧 Facebook 徽标

Facebook 由马克·扎克伯格于 2004 年创建,最初是一个以哈佛 为基础的社交网站,后来扩展到包括美国的其他大学生,以及 2005 年的高中生、专业人士和其他个人。该网站鼓励社区增长,并为所有成员提供隐私选项,保护个人资料的一部分免受外部关注。Facebook 在个人资料创建中创造了个性化的方面,因为它不仅针对用户的基本生物学信息,而且还提供了个性化个人资料的能力,包括电影、节目、书籍和音乐等喜好。[25] Facebook 的决定性特征来自它对“真实自我”的强调,它鼓励用户通过他们的在线帖子展示他们的个性,没有使用以前 SNS 平台上创建的伪装用户名或替代身份。Facebook 与其竞争对手 Myspace 不同,它鼓励与一个人出生时获得的合法信息同步的单一身份。这种对个人真实自我的强调源于 2001 年 9 月 11 日发生在纽约的9/11 袭击事件。[26] 自我的统一性与以前理解的“逃避现实”形成了对比,即在网上扮演不同的角色。[27] 以前作为展示自己另一面的治疗场所变成了一个地方,在那里职业和私人自我变得模糊不清。Facebook 身份反映了人们对个人“最好、最快、最聪明”[28] 自我的理解,并开始了社会对自我实现的追求,成为一个深深根植的担忧。

Facebook 虽然是一个建立社区的社交媒体平台,但也经常与个人档案联系在一起,并被认为是剪贴簿的现代化版本。[29] 虽然该网站的主要目的是社交,但有人认为 Facebook 帖子经常具有存档方面,因为它们标志着一个人生活中可以日后回顾和庆祝的事件或时刻。这两个平台还描绘了人们经过精心挑选的生活形象,向他人展示了他们自己的一个版本。随着 Facebook 的发展,SNS 平台提供了多种变化,通过选择“保险杠贴纸”来展示一个人的个性,这些贴纸会在个人的页面上装饰着个人选择的乐队。这些“保险杠贴纸”通常与个人在其个人资料中突出显示的“喜欢”和“粉丝页面”相一致。这种组合强调了精心挑选的特定特征,以展现一个略微增强的自我版本。

Instagram

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Instagram 于 2010 年推出,是一个免费的基于照片的应用程序,它为个人提供了编辑和分享从其移动设备拍摄的照片的机会。[30] 该移动应用程序提供与关注者的实时连接,因为照片可以拍摄并立即上传,可以选择在发布之前使用过滤器进行编辑。这种即时图片上传随后可以被关注者点赞和评论,类似于 Facebook,但更强调人们生活中的视觉方面以及快速轻松的访问。[31] 该公司于 2012 年被 Facebook 收购,因此现在在加入 Instagram 社区时提供与 Facebook 个人资料的链接。因此,Instagram 帖子可以被直接发布到 Facebook,连接这两个应用程序的社区,并稳定 Facebook 帐户强制执行的单一身份。

Instagram 提供类似的“剪贴簿”布局,通过为关注者或个人满意而显示的照片来标记人们生活中的时刻。所有照片都可以选择地理标记,标记拍摄图像的位置,作为记录发生事件的一种方式。Instagram 通过所有照片在发布之前可用的过滤器选项提供了一种改变的现实。个人不仅可以选择他们想要发布的照片,还可以对其进行更改以描绘一种情绪或改变照片的质量。相关地,用户的个人照片(也称为“自拍”)有时会发布带有“#nofilter”的评论,以展示发布图像中对象的美丽并强调未进行编辑。这表明了社会如何逐渐将图片与编辑联系在一起,因为自然的假设已经变成了修改,现在只有未经编辑的材料才需要澄清。[32]

Snapchat

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Snapchat 于 2011 年推出,是一个基于视觉的应用程序,最初允许用户发送“消失”几秒钟的图片和视频。该应用程序的起源是为了强调当下真实的自我,并允许人们与朋友分享生活。[33] 通过应用程序的发展,照片现在可以保存到个人的“记忆”中,也可以发布到个人的“故事”中,该故事对所有 Snapchat 联系人可见。开发还引入了照片和视频过滤器,这些过滤器提供了语音更改和一次最多分享十秒钟照片的选项。Snapchat 现在提供了一个选项,用于关注新闻、名人以及当前事件的故事,以及其最初以朋友为基础的平台的概念。[34]

Snapchat 对即时性的关注吸引了年轻的用户群体,因为它提供了通过图片和视频维持远距离关系的能力,这些图片和视频跨越距离和时间分享了某个时刻。Snapchat 还提供了逃避其他形式的社交媒体包含的身份管理问题的途径。[35] Snapchat 在其缺乏持久性方面类似于面对面的互动。与对话类似,信息和图像会消失,除了短暂的展示,信息很可能被遗忘。通过社交媒体进行的书面形式的沟通,人们会发布一条希望永久展示的信息,因此会通过他们的评论或反应展现自己的一部分身份。Snapchat 的创建出现在人们对互联网上的个人图片和数据感到高度焦虑的时期。能够快速发送和接收“消失”的图片为公众的担忧提供了一个答案。[36] 这个答案为人们提供了一个安全的位置,可以快速发送他们生活中的快照,而不必担心它会在更长的时间内被用来反对他们。

游戏和虚拟现实

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这种“逃避现实”的虚拟现实游戏对社会产生了巨大的影响。它会影响人们对自己的感受,研究表明,更高的化身可以让玩家在游戏之外更加自信,而更小的化身则会产生相反的效果。[37] 作为一种文化,日本文化已经对他们的国家产生了实际的影响,在 VICE 的一部纪录片[38] “日本爱情产业”中,视频的主角探索并讨论了人口的严重下降,原因是游戏文化,政府调查显示“18-34 岁的男性中超过 60%”是单身,谈论这是因为这一代人对虚拟现实和游戏的痴迷。他们说“更喜欢虚拟女友而不是真实女友”。这种行为,再加上女性方面缺乏兴趣,对日本文化产生了直接影响。这是一个社会宁愿生活在他们的屏幕内或通过他们的屏幕,而不是参与他们周围世界的例子。

头像创建

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在线游戏社区为人们提供了一种从现实世界逃脱到模拟和受控环境的途径。随着游戏头像的引入,研究人员开始研究现实环境和幻想环境以及角色之间的模糊界线,以及这种界线与身份建构和展示之间的联系。多用户领域 (MUD) 方面的领先研究者是 谢丽尔·特克尔,她在 1995 年的研究中认为自我“不是单一的和统一的,而是多样的和支离破碎的”。[39] 这种对支离破碎自我的发现导致了一个结论,即 MUD 是一个可以展示多个角色并突出自己各个方面的来源。能够以精确的细节创建头像为用户提供了一个机会,让他们通过展示他们通常选择隐藏的特征来创建他们想象中的“真实自我”。头像“在原本匿名且静态的在线存在中赋予了表达的自由”。[40] 并为玩游戏的个人提供了一种独特的自我意识。头像的外观与这些游戏和角色的拥有者的自我认知有关。研究发现,那些选择更具吸引力和更高头像的人往往与更自信的行为有关,并且更有可能接近异性。[41] 使用理想的物理头像会导致身份的改变和实验,这“通常是通过将具象身份从在线自我中分离的行为来理解的,以及这种分离是如何让人们能够扮演多种矛盾的身份”。[42]

特克尔的研究一直存在争议,因为其他人已经为通过头像创作中的理想视觉版本扩展单一自我而辩护。[43] 特克尔的论点认为头像是一种替代自我,人们可以通过它以一种幻想的方式表达特征(例如肤色、大小、形状、人类、动物、外星人等),然而她的方法被评论为“对头像-自我关系的过度片段化描述”。[44] 研究人员建议,游戏玩家通常会有一两个头像,他们的物理创作旨在代表他们的理想版本,进而为用户在网上互动时提供自信。头像虽然基于自我,但它充当了一种工具,可以在用户和他们在在线游戏社区中交往的人之间制造距离。需要注意的是,自我与头像之间的联系通常是通过一种被称为 角色扮演 的现实世界方面的联系来体现的。角色扮演可以让个人打扮成游戏、电影、漫画和其他幻想宇宙中的人物,试图与这些角色以及其他志同道合的人在类似的社区中建立联系。角色扮演在大会上很常见,可以被视为头像的现实生活补充。在线头像隐藏了一个人的真实身份并允许强调一个人的个性某些方面,而角色扮演在物理世界环境中也是如此。

第二人生

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第二人生中的人类女性头像

第二人生 是一款于 2003 年创建的虚拟现实游戏,它提供了一个没有目标要实现的世界,仅仅是玩家自我创造的现实。第二人生中的玩家通过他们在游戏注册时创建的头像来代表。这些头像,在游戏中被称为居民,可以是用户选择的任何形式(人类、动物、抽象图形),并且可以像用户的物理外观或完全不同的其他图形。[45] 头像充当玩家的延伸,提供一个由成员意识并控制的自我。这些头像能够相互互动、与地方和物体互动;类似于现实生活的体验。第二人生通过探索世界、结识他人、加入团体和社区、开店以及购买和出售虚拟财产的能力,为现实生活提供了延伸。

第二人生为用户提供了一个以不同的方式生活的机会,从创建他们的“另一个自我”或头像开始。为你的另一个自我命名通过可以是用户想象中的任何内容的用户名匿名性创造了距离。[46] 接下来是通过视觉创建头像,“用户可以尝试以数字方式复制他们在现实世界中的身体,或者他们可以创建奢华的理想身体,或者更进一步,进入动物或机器人的身体”。[47] 改变大小、形状、肤色等等。第二人生等虚拟现实的吸引力在于有机会体验你原本永远无法实现的事情。第二人生提供飞行、传送、旅行和冒险,在一个安全的空间里,人们永远不会真正受到伤害。通过头像间接地生活为游戏玩家提供了一个体验不同生活的机会,在那个生活中,他们不会因为他们的外表而受到评判,而是通过他们在第二人生社区中的头像的互动。第二人生提供了一种逃避现实的途径,就像在 Facebook 出现之前,社交媒体平台曾经那样,人们只在用户名下操作,通常与他们的真实自我很少联系。第二人生通过游戏创作中所涉及的参与来区分自己作为一个平台。游戏中的几乎所有元素(建筑、自然等)都是由第二人生用户创建的,这使得这个世界完全依赖用户。[48]

黑镜中的媒体描绘

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一千五百万功绩

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英国第四频道和 Netflix 的原创节目 黑镜 是讨论头像创作和 虚拟现实 想法的绝佳资源,尤其是上面提到的“一千五百万功绩”这一集,它对未来虚拟现实进行了合理的描述,在这个虚拟现实中,社会成员执行一项毫无意义的任务,无目的地骑着一辆实际上什么地方都去不了的自行车,以便赚取金钱。通过虚拟头像生活,人们可以购买服装、物品、不同电视节目的订阅等。通过进行毫无意义的事情来创造虚拟金钱,并在虚拟存在中消费。在这部剧中,有一个角色深深地参与并投入到购买和创造更佳头像的过程。头像可以旅行,探索不同的体验,互动并成为不同事物的一部分,但他们的现实生活自我实际上被困在一个小而有四面墙的房间里,在一个更大的范围内,他们被困为系统的奴隶。这个角色和生活方式是可怕的,但也是现实的,它展示了如果人们对游戏中的头像产生痴迷和奉献,我们的社会可能会走向何方。这种痴迷本身就延伸了自我,而且通过网络生活也为我们很好地带来了虚拟现实的概念,以及有些人如何更喜欢网络生活而不是现实生活以及这可能造成的损害。

这集《黑镜》[49] 又是另一集精彩的剧集,它探讨了现代文化中讨论的话题,即虚拟现实与游戏的结合。当前文化趋势是创造越来越逼真的游戏。从简单平凡的《模拟人生》[50] 中玩家可以创造有争议的逼真角色并做日常琐事(因此在他们的行动中是真实的)到最新的《使命召唤:高级战争》[51] 中,它几乎完全重现了演员凯文·史派西[52]。这种对最逼真的游戏体验的持续追求与即将到来的虚拟现实市场(在视觉体验上是真实的)紧密相连,而这集《黑镜》重点突出了这个正在崛起的行业。主角报名体验新的游戏体验,在最后极端测试阶段,他进入了一个 **恐怖** 类游戏。游戏利用他自己的记忆和思想创造出个人恐惧的场景。这种令人难以置信的逼真场景令人愉悦,直到游戏转向主角并体验他更深层的恐惧,最终失控。这种升级真正探讨了这个逼真的游戏体验社会正在走向的危险道路。像大多数《黑镜》剧集一样,它选取了一个当前文化中正在破坏或极有可能破坏的元素,并将其推向极端,以展现一个令人不寒而栗的现实数字未来。

聊天室

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聊天室

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网络欺凌

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网络欺凌是指利用电子媒介进行的骚扰或虐待。它可能涉及所有典型的欺凌形式,但身体伤害除外。然而,需要注意的是,在网络欺凌的背景下,鼓励自残的行为很常见。网络欺凌的影响并不仅仅体现在网上。它们对现实生活的影响可能是严重的,根据 网络欺凌研究中心 的说法,自残、药物滥用、学校问题和违法行为都与网络欺凌事件有关。在一篇关于该主题的荟萃分析中,Kowalski 等人指出,在网络欺凌受害者中,压力和自杀念头(自杀的想法和意图)是网络欺凌最常见的影响。[53]

因此,网络欺凌对现实生活的影响是不可否认的。在社交媒体和永不离线文化的时代,网络世界处在许多青少年思想的最前沿,现实生活的影响自然会发生。人们对网络形象的投入,以及不同社交媒体平台在我们的文化中所规定的自我展现的不同理想,意味着网络上令人不快的语言和行为的影响与现实世界中感受到的影响相同。

在 2015 年的电影 网络欺凌 中,主角被胁迫,威胁要公开她的私人照片、文件以及她自己网络欺凌倾向的证据。网络欺凌的普遍性已经成为媒体中的一种叙事,它通过不同的视角来展现网络欺凌的影响。同样,在 2010 年的电影 聊天室 中,角色相互交流,通过群体心理相互鼓励进行网络欺凌。

网络欺凌的性质让施暴者与这种行为的后果产生了隔阂。由于目前仍然认为现实生活与网络世界之间存在着鸿沟,因此存在着一定程度的疏离,以及无法或不愿思考网络行为的潜在影响。[54]

公共论坛和私人论坛

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公共论坛

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公共论坛可以定义为一个空间,无论物理空间还是非物理空间,一群人可以在其中聚集并自由地讨论他们对任何主题的观点。在合理的范围内。只要他们遵守第一修正案设定的指导方针——言论自由[55]

根据传统标准,人行道、公园和街道都可以定义为公共论坛。它们被视为开放供公众进行讨论的空间,也可以被称为“开放论坛”。所有公共论坛都可以做到这一点。论坛(法律)

术语“开放论坛”可以追溯到古罗马,当时论坛是每个 Civitas(定居点)的中心。这些定居点中的论坛将是中心地带,最常用于市场。然而,大多数重大事件、演讲和讨论也将在此举行。论坛(罗马)

随着人类文明的发展,我们分享信息的方式也发生了变化。现在,最常用的公共论坛形式是非物理的在线平台。可以说是最受欢迎的平台,拥有超过 18 亿活跃月用户,就是 Facebook[56];Tumblr 也是一个非常受欢迎的平台,并且为其用户提供了比 Facebook 更大的表达自由。Reddit 是另一个大型平台,被描述为互联网的门户网站 w: Reddit ; 它的注册用户可以提交内容,例如文字帖子或直接链接。

本文将重点讨论这三个平台,因为在线公共平台的数量太多,无法一一讨论。

前面提到的三个社交平台(Facebook、tumblr 和 Reddit)的工作方式类似。在 Facebook 和 tumblr 中,你关注/添加你想要的人,然后你就可以打开与他们及其同伴的讨论,或加入他们的讨论。Reddit 提供了许多论坛,涵盖了无数主题;从基本的科技支持到烹饪食谱。它们都是公共论坛,因为大多数信息和讨论对任何用户都唾手可得。

Tumblr [[1]] 是一个博客网站,用户可以在其中创建自己的网址并建立自己的博客。用户可以自由选择是上传自己的内容还是“转载”他们关注的另一个用户发布的内容。正因为如此,tumblr 用户拥有极大的表达自由,以及一个广阔的讨论平台。

Facebook [[2]] 是世界上使用最广泛的社交媒体平台之一,因此它也是最大的公共论坛之一。虽然用户只能看到他们“朋友”分享、发布和点赞的内容,但他们可以通过页面、群组和活动与所有用户进行交流。因此,它是一个经常用于组织政治游行的平台,并且其页面/群组系统使志同道合的人能够轻松见面;并分享想法。

Reddit [[3]] 被描述为一个美国的社交新闻聚合、网络内容评级和讨论网站。如前所述,它的论坛涵盖了海量信息,并且对任何想要加入的人开放讨论。

私人论坛

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本质上,私人论坛与公共论坛非常相似,但它们在讨论内容的控制方面有所不同。公共论坛遵循言论自由的原则,而每个私人论坛都由其管理员控制。两种论坛的本质都是分享和交流信息,但如前所述,私人论坛是由个人控制的,而不是由法律控制。

私人论坛通常要求潜在用户由现有社区成员邀请,有时还会要求支付会员费。论坛将以特定主题创建,可以假设会员资格是出于积极参与和为讨论做出贡献的愿望而申请的。

私人论坛将由其管理员(s)拥有,因为它使他们能够控制隐私设置以及内容。

当讨论公共论坛和私人论坛之间的区别时,一个有趣的主题是深网,它存在于两者之间的灰色地带。暗网实际上是互联网的浑浊深处,被称为“深网”,因为它隐藏了太多东西。

尽管其内容对任何想要搜索它们的人开放,并且它确实为用户提供了无与伦比的自由度,但首先需要一个深网浏览器才能访问它[57]。该浏览器首先从公共论坛的概念中分离出来,因为它使您匿名,允许您安全地搜索——据称,根据最近的维基解密出版物,用户不能保证他们的安全[58]。从用户新的匿名位置,他们拥有探索的自由。深网上的内容从提供任何你能想到的非法物质的网站到武器;你越深入,它就越黑暗,有大量可用的非法色情内容。《卫报》报道称,据估计只有 0.03%[59] 的网络内容出现在常规搜索中,其余的都隐藏在深网的深处。

正是这种匿名性以及每个网站由其管理员(s)控制的方式,使其更像一个私人论坛。然而,由于它太庞大了,不能简单地称为其中一个或另一个。

网上交友

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就像数字世界的许多方面一样,网上交友起源于过去不同的媒介[60]个人广告是当今在线交友的前身。第一个个人广告出现在 1685 年的一家英国农业杂志上[61]。在 20 世纪初,个人广告在美国再次流行起来:尤其是在人口稀少的西部地区。在第一次世界大战期间,人们强调在 21 岁之前结婚,因此个人广告在年轻士兵中很受欢迎[62]。1959 年,斯坦福大学的一名学生开发了第一个计算机化配对系统。它使用一台IBM 650 来确定 98 个受试者在 30 个问题的调查中回答问题的相似性。 Operation Match 于 1965 年由一群哈佛学生启动。他们使用了一台IBM 1401,一台大众营销计算机。只需 3.00 美元,1401 就会分析学生填写的问卷,并为他们提供 5 个匹配项。1995 年,公众开始使用 万维网,使人们能够在线连接。电子邮件在 1998 年变得流行起来,成为日常生活的一部分,使人们能够跨越长距离更快地进行交流。2000 年,以建立长期关系为目标的兼容性网站 eHarmony 由 Neil Clark Warren 博士创立。2003 年 Skype 视频通话的使用使异地恋蓬勃发展。随着 2007 年智能手机的出现,在线交友被“带到移动端”。基于位置的应用程序在 2012 年变得流行起来,并在在线配对中发挥着重要作用[63]。在当今世界,无数的约会网站和应用程序很容易被大众所访问。

流行程度

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网上交友已变得非常流行。术语“在线交友”每月被搜索超过 135,000 次[64]。据估计,2013 年美国有 2,500 个在线交友网站,每年新增 1,000 个,全球约有 8,000 个[65]。像 match.com 这样的网站提供有关其社区的信息。大约三分之一的关系和五分之一的婚姻始于网上。31% 的美国单身人士在约会网站上遇到了他们的最后一次初次约会[66]。这些数字表明,网上交友正变得越来越普遍,并正在导致“成功的关系”。2012 年,Harris Interactive 进行了一项调查,结果显示,平均每天有 438 名 eHarmony 成员结婚[67]

猫钓电影

猫钓是在社交媒体上创建虚假资料以创建虚假身份的一种俚语[68]。该术语在 2010 年电影猫钓 (电影) 之后流行起来,该电影讲述了一名男子发现他与之建立友谊/关系的人并非他们看起来的那样。这部纪录片重点讲述了一个关于海鲜供应商在运输鳕鱼方面遇到的问题的故事。据说肉会变得糊状,因为鱼行动迟缓。供应商决定把一条鲶鱼放入水箱中,鲶鱼是一种天生的捕食者,以保持它们的活跃。鱼的故事和在线之间的关联是,“现实生活中的鲶鱼应该让你保持警惕,让你猜不透,让你思考,让你保持新鲜。” [69] 尽管“猫钓”一词直到 2010 年代初才流行起来,但采用与真实身份不符的在线身份的行为很常见。这种行为主要发生在社交媒体平台和约会网站上。猫钓者通常会主动联系并开始对话,建立某种关系,但会不惜一切代价维护他们的假身份[70]

猫钓的心理分析

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猫钓的心理影响非常复杂。这不仅关乎人们为什么猫钓,还关乎它如何影响受害者。人们出于多种原因猫钓。每个人都是不同的,猫钓可能会满足不同的需求。一些原因是孤独、报复、贪婪,以及人们只是为了寻求刺激[71]。感到孤独的人可能会因为没有朋友而扮演虚假的角色。他们可能会感到与社区隔绝,并且没有看到发展人际关系的其他途径。感觉自己不合格的人可能会假装是健身模特,或者可能有人在与他们的性取向或性别作斗争,他们可能会转向猫钓作为一种应对方式[72]。报复也是一个常见原因。这是一个不幸的现实,但人们会对他们的爱人、亲戚或前任进行报复。贪婪具有极大的破坏性。那些利用这一点来激发他们的猫钓行为的人,其目的就是为了伤害他人。寻求刺激者通常并不恶意,但他们从扮演新角色中获得了刺激。这些人利用它来感受某种情绪或感觉[73]

人们通常认为,那些猫钓的人大多没有伤害他人的意图,当然也有例外。秘密通常存在于大多数长期关系中。这并不一定是一件坏事。猫钓关系与面对面的关系并不相似。人们彼此发展亲密和感情。问题在于,秘密是猫钓者所需要的。在这些关系中,关系在秘密保持完整的情况下蓬勃发展。当秘密被揭穿时,关系就会破裂。可能建立的信任就消失了[74]

Tinder 和在线交友网站

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Tinder 是一款社交媒体应用程序,它最常被用作约会应用程序,用户可以通过登录他们的 Facebook 帐户使用,该应用程序于 2012 年 9 月推出。在 Tinder 上,你可以向右滑动以“匹配”他人,这意味着对方也向右滑了你,你们双方现在都有了彼此聊天的选择。你在 Tinder 上看到的人按距离排序,这意味着 Tinder 会根据你的距离让你看到你所在地区或附近城市的人。

然而,在线约会网站有所不同,这些网站可以涵盖不同的主题,这些主题针对的是个人的喜好或观点。例如,根据宗教信仰,比如Christian Mingle,或者根据爱好,比如Equestrian Cupid


现实与欺骗

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互联网上的在线欺骗被定义为用户在现实生活和他们创建的约会资料之间修改其自我描述(Toma 等人,2008 年)。几个不同的因素影响了他们资料的真实性,并导致了在线欺骗。这些因素包括在匿名状态下的性别和个人性格因素。

进化心理学家研究了男性和女性之间的真实性欺骗问题,在线约会中特征的修改主要可以通过社会期望的回应来解释。提升个人的“生殖能力”[75],这意味着每种性别都侧重于某些元素。研究发现,男性更容易夸大他们的经济状况和体力,而女性更容易强调自己的外貌吸引力。这些现实之间的差异被归结为每种性别的社会建构和期望。每种性别的主要误传也遵循着一种模式:女性更容易对自己的体重保持低调,而男性更容易歪曲自己的年龄和个人兴趣。

互联网上的欺骗是一种现象,它是由缺乏验证信息的机制造成的,这种机制通过误导性的资料导致负面影响了在线约会网站的信誉,增加了不信任因素,因为误导性的资料可以随意出现。 [76] [77] Sztompka 支持这一点,继续将个人有意虚假陈述与“缺乏验证机制”联系起来[78],这在以文字形式交流有关个人信息时尤为重要。这种欺骗行为很容易导致沮丧和不信任,最终可能导致个人的情感和心理伤害。

Mills 的一项研究[79]指出,个人身份分为三个要素:外表、属性数据和生物数据(如教育)。年龄、性别和外貌是其中最常被误传的因素。 [80]

匿名降低了问责制

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简而言之,在线有意欺骗他人的个人通过创建与现实生活中不同的在线身份来做到这一点。然而,那些并非有意欺骗的人可能会被匿名带来的缺乏问责制带来的个人利益可能性所吸引。

Toma 等人的研究证明了这一点,研究表明 80% 的在线约会者认为人们在他们的在线约会资料中误传了自己的外表。[81]为了扩展物理边界,个人用户倾向于扩展自己的自我呈现。这与互联网的匿名性质有关。

Suler 的一项研究得出结论,互联网诱导的匿名性是现实世界与在线世界之间差异的关键影响因素,并确保这也是导致在线脱抑制效应的关键因素,在线脱抑制效应是指在线身份与线下身份之间存在明显的脱节。 [82]

现实、匿名和技术

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在线约会网站和应用程序的自由形式“描述性”设置,允许用户以更优惠的方式创建自己的形象,即使他们写的内容是夸大或强调的。当对个人的某种形象进行修改时,他们个性和身份的某些元素就会变得虚构。编辑个人资料的功能也鼓励其他用户修改和塑造自己的信息。这样做的原因可能是为了吸引特定的人(改变他们的价值观以与网站上的某个人保持一致)并改变收到负面反馈的方面。总体而言,在线约会者背后的动机指向想要被视为更“有吸引力”和“可爱”的目标,以便实现他们的最终目标。 [83]

Tinder 在一定程度上也有这样的功能,但是该应用程序允许你链接到 Instagram,这可以作为一种很好的方式来佐证用户在应用程序中可能对自己所说的话。

尽管在线与现实生活之间的文字和语境交流方式有所不同,但我们可以看到匿名性是个人欺骗他人的关键因素。欺骗很容易实现,因为在没有获取个人信息的情况下,很难将在线约会用户的在线身份与其真实身份联系起来。

计算机辅助交流 (CMC) 的技术性质创造了一种不同的表达环境,消除了地理边界和实时交流的影响,创造了一个平台,让用户有时间回复信息(例如),这使得用户可以过度思考他们的信息,并呈现他们认为最佳的回复。这种特定于在线约会的 CMC 性质允许用户呈现自己最好的形象,这与实时对话不一致,因为在实时对话中回复时间较短。除此之外,关于我们个人的信息是在线提供的,而面对面的语境交流则是通过无限量的面部表情和肢体语言来传达一个人在“说”什么,而实际上并没有说话。个人还可以主观地解释他们在网上对另一个用户的反应,这会塑造个人的行为,进而塑造他们的身份。

Tinder 和约会网站所处的这种“中间平台”,可以为个人提供一种安全感和匿名性,与许多人感到他们在面对面交流中所面临的脆弱性相比。有些人觉得,他们在“现实世界”中受到的社会期望更明显,这会抑制个人思想或观点。从这个角度看,在线约会可能会让人们在网上“解放”更多,而不是超越他们实际的思想。

交流媒介的影响力在线身份的生成和呈现,受到无法披露太多个人信息的能力的影响,因为在线环境没有机制可以立即验证其用户。

另一方面,匿名性为用户提供了真实表达自己甚至“解放”自己的能力,在没有偏见和评判的情况下,他们的真实自我得以展现。

匿名和问责制

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当社交媒体上的帐户目的是与朋友和家人保持联系时,比如 Facebook,资料属性尽可能接近真相,因为个人关联者充当验证机制(参考 B)。这与 Tinder 有关,因为你创建帐户的方式是通过你的 Facebook 帐户,并且你可以看到你和匹配的人之间的“共同联系”。除此之外,由于你的 Tinder 搜索的是距离你比较近的人,所以你总是可能在附近看到你认识的人,而那些人也可以看到你。你认识的人可能会看到你的 Tinder 个人资料的威胁,这破坏了这个特定约会应用程序的匿名性,因此更有可能与上面的个人资料的真实性相符。

虽然感知到的匿名性往往会与收到的缺乏问责制和对现实世界的依附性相结合,但这让用户成为他们在网上发布内容的权威人物。

担保理论

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Walther 和 Parks[84]根据 Stone 的一项研究[85],该理论认为,在匿名的情况下,一个人可能会歪曲有关自己的信息。在一些人在网上认识后线下见面,并对对方感到不满的情况下,观察到了这种现象。自主权的可能性导致在线约会资料存在差异的可能性。“担保”的概念由 Walther 和 Parks 描述,被认为是观察者用来判断一个人的真实身份与其在线资料是否一致的可靠线索。

数字文化

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数字鸿沟

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术语“数字鸿沟”,也称为“数字差距”,指的是在获取、传播和使用信息和通信技术 (ICT) 及其影响方面的社会、经济和地域不平等。 这指的是拥有和没有必要技能、能力或知识来使用 ICT 的人。 它存在于农村和城市地区之间、经济阶层之间、种族、收入和教育等社会经济因素之间、能够负担互联网接入的人与无法负担的人之间、连接质量之间以及本地适应和可用性 (例如,通过宽带) [86],以及在全球范围内,工业化国家和发展中国家之间。 [87]

A map of the global digital divide.
全球数字鸿沟地图。

鸿沟的维度

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数字鸿沟影响着全球和地方的信息流动。 即使可以访问在线信息,网络审查也常常限制或阻挡信息自由流动。 在国家层面,一些政府不断限制对某些网页的访问,并过滤任何可能威胁其国家安全的表达。 这在一些中东国家,尤其是在中国和朝鲜,经常是这种情况。 在组织或家庭层面,可以安装防火墙或访问限制软件,以防止员工或儿童访问不良或有害的在线内容。 [88] Elad Segev 认为,在线社区存在数字鸿沟还有更微妙的原因,即它是互联网商业化 商业化 和 Google 等极具统治力信息代理和搜索引擎运作的结果。 此外,这种鸿沟的出现是信息熟练用户将鸿沟拉大的结果。 [89]


知识鸿沟

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知识已成为信息时代宝贵的资源,越来越多地决定着谁拥有权力和利润。 除了数字鸿沟的社会、经济和地域差距之外,知识还在不断扩展,并且对科学技术能力的不平等产生了越来越大的影响,这对那些希望调动知识的人和那些希望获得知识的人造成了难以逾越的障碍。 信息通过互联网在全球范围内的传播以及全球互联网访问的不均衡吸收,扩大了个人和国家之间知识的差距,这种现象被称为知识鸿沟。 [90]

技术决定论

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技术决定论是一种理论,认为人们创造并认为自己被包围的技术决定了他们所处的文化。 因此,社会技术向戏剧性方向的转变,反过来应该导致该社会文化的戏剧性转变。 例如,电话的出现改变了人们的交流方式,进而改变了他们的行为方式,从而改变了他们的文化。 马歇尔·麦克卢汉在他的书《麦克卢汉,马歇尔。 (1964) 理解媒介:人的延伸》 [91] 中详细讨论了这一理论,并将其应用于现实世界。 他做得如此出色,以至于其他理论家后来借鉴并改编了他的关于技术决定论本身的思想,例如保罗·格罗斯威勒的《改造麦克卢汉》就是众多专门论述麦克卢汉关于该理论思想的书籍之一。 [92]

文化决定论

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文化决定论是指代代相传的行为、态度和价值观的共同模式是文化因素而不是生物或其他因素的结果 [93]。 这提出了教养与天性的论点。 在这种情况下,一个人的成长环境决定了他们作为一个人是谁。 为了理解文化决定论,重要的是要理解什么是文化。 文化被定义为“特定社会中人们共同持有和接受的信仰、生活方式、艺术和习俗”。 [94]” 文化决定论的概念强调,你的文化决定了你是什么样的人。 这一理论存在一些弱点。 例如,如果一个人在犯罪和偏差的社区中长大,是否保证这个人会参与犯罪活动和偏差行为? 在数字时代,人们关注文化决定论,以及人们如何轻松地与技术互动,以及技术如何深深地融入我们的世界。

身份和角色与我们的在线现实生活鸿沟的关系

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在线和离线,我们的个性可能大不相同。

在线,人们通常倾向于进行一个被称为“角色管理” [95]的过程。 这是乔兰德·雅各比 (1999) 在《荣格心理学》中详细描述的一个术语,意思是我们在我们认为的每种情况下以最好的方式展现自己。 例如,在 Instagram 或 Twitter(以及其他类似的社交媒体平台)上,某人通常会尝试只发布最能展现他们优点的照片(无论是比喻意义上还是字面意义上),以试图管理他们自己的呈现方式。

使用厄文·戈夫曼的“面具”概念,可以进一步论证这个概念 [96],正如他在他的书《日常生活中的自我呈现》 (1959) 中所讨论的那样,戈夫曼认为我们的个性是流动的,因此会根据我们所处的场景而改变。 就我们的在线/现实生活鸿沟而言,这反过来意味着我们很可能会改变我们在线和离线的行为方式; 但这也意味着我们也可能会改变我们在不同的在线平台上的行为方式。 例如,一个人在维基百科上展示自己的方式很可能与在 Facebook 上不同,因为每个环境的目的差异很大,因此人们在最佳状态下展示自己的方式也差异很大。 这样一来,由于“角色管理”的过程,一个人的“面具”或角色发生了变化。 斯蒂芬·弗莱在这里很好地说明了这一想法:https://www.youtube.com/watch?v=6Z0XS-QLDWM [97]

社会心理学方法

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心理社会研究是一个相对较新的领域,它探讨了心理和社会经验之间相互交织和相互依存的方式。心理社会方法是跨学科的,反映了这样一种信念:心理和社会经验不能彼此独立,而是基于社会学、历史和文化背景的一个整体经验的一部分。因此,心理社会方法借鉴了现有的研究领域,包括社会学、心理学、哲学、后殖民研究和后结构理论。[98] 从心理社会角度来看,线上/线下之间的分界线表明,生活不再能够被整齐地划分成线上生活和现实生活,而是我们与数字化交互的普遍性影响着我们的现实生活,反之亦然。

互联世界的影響

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表达

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引言

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新技术的出现和社交网络的兴起,几乎创造了我们如何拥有和形成身份,以及他人如何在这个形成过程中发挥作用的新方式。在几乎所有大型社交媒体平台(包括维基百科)上,用户资料已经变得非常流行。这种“资料”功能允许用户创建以他们为中心的个人页面,无论是表达他们在维基百科上发表的关于某一主题的思想和研究,还是在Instagram上创建一张关于自己和拍摄的照片墙。因此,表达的问题似乎无疑很复杂,而且很明显,人们所做的不仅仅是建立一个在线自我的反映,而是允许更多虚构的东西。

普罗米修斯效应 - 尼克·伊

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伊及其同事的[99]研究围绕着普罗米修斯效应,通过研究协作虚拟环境 (CVE) 中的化身,并研究人们在被赋予具有某些特征(在该平台上被视为更理想)的化身时在线行为,揭示了在线自我的概念。

伊指出:“TSI 的研究表明,如何改变化身的形象或行为可以影响其他用户如何与该化身互动,而不是关注计算机媒介环境的结构性优势”。从这一点我们知道,线下自我和他们的在线对应物(无论是化身还是个人资料页面)之间存在着密切的关系,这种关系决定了人们究竟如何在网上表现自己。它接着说,似乎人们想在网上看到自己最好的品质,成为自己最理想的版本 [从他们化身更“理想”时的行为倾向来看],这似乎对表达问题非常有说服力。因此可以注意到,人们并不想展示自己完全真实的版本,而是存在一个强烈的筛选过程,人们从中挑选和选择他们想让别人看到的东西。这可以说构成了一个强烈的现实生活与线上生活的区别,因为人们希望在任何涉及展示自我形式的平台上如何被表达,与现实生活中可以被认为是“所见即所得”的简单情况明显不同。该研究继续讨论多用户领域 (MUD) 以及在这里的发现,这有助于阐明这个子主题中的关键问题,即歪曲。它指出,在某些平台上,存在性别弯曲的方面,所以人们正在创建资料和角色,但他们的性别与他们自己的性别不同,并且以他们可能认为更适合该性别角色的方式行事。据观察,所使用的人为行为和性格特征与个体自身的特征不符,因此我们在这里看到人们利用现实生活的差距来歪曲自己,并从身份逃脱到另一个身份,逃避本身就是一个话题。然而,这向我们表明,现有的差距可以提供逃避线下自我概念的机会,并以积极的方式歪曲我们自己的版本,这可以被认为是生活在这个互联世界中的一个明显影响。

虽然这些 MUD 和 CVE 与用户资料更“直接”地代表你 [包含照片、你发布的想法等] 的平台有所不同,但这项研究仍可被视为了解线下与线上表达这一整体概念的有用工具,因为它相当简洁地考察了我们在有键盘和屏幕可以隐藏的时候如何表现自己。

叙述

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我们选择在网上讲述自己故事的方式,是我们考察自己如何看待生活以及互联世界对我们产生的影响的一种复杂方式。我认为在社交媒体平台上的讲故事不仅仅是写关于你最近发生了什么的长篇帖子,而是更具互动性,更重要的是,这些大型平台鼓励这样做。当我们去某个地方旅行时,Facebook 鼓励我们发布带有地理位置的旅程,当我们参加活动时,我们被鼓励使用活动主题标签发推文,当我们观看电视节目时,我们现在被鼓励一起观看 - 在某些应用程序或社交平台上表达每一种想法和意见。这些本身并不能讲述很多故事,但当在 Twitter、Facebook 和 Snapchat 故事上看到的用户资料时间线上观看时,它们在总体的价值下开始构建围绕个人或组织的叙述,从而创造出更完整的身份。

艾斯林·G·M·凯利赫 (2007) [100] 将近年来变得流行的在线讲故事描述为“将我们支离破碎的叙述转化为可分享的叙述 [这] 帮助我们理解和传达我们作为个体和社会存在者的身份”。这似乎很好地概括了将我们日常生活中线下经历转化为我们可以点赞、分享和评论的内容这一想法。可以说,这种在社交媒体平台上创建线下世界叙述的功能既可以弥合现有的线下/线上差距,也可以使我们更远离这一点,因为我们认为足够迷人以至于可以在社交媒体上分享的选择过程,可以被认为是虚假地描述了我们在这项研究中努力理解的“真实”。

隐私与安全

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引言

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如前所述,在当今时代,建立身份和创造自己形象所需的技术不仅可用,而且是日常生活的一部分,互联网是大多数工作和社交生活中不可或缺的一部分。社交媒体和约会网站是分享私人信息最广泛使用的两种方式。通过消息和状态更新等,人们分享了很多内容(据说分享给一个选择性受众),这些内容人们不想公开。这包括人们的爱好和兴趣、裸照以及所有其他类型的内容:存在大量信息,这些信息被分享的目的在于保持私密性,只供特定个人使用。不幸的是,人们期望隐私是一种选择,这往往会让人们失望。

Snapchat 安全吗?

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尽管大多数社交媒体和约会应用程序都旨在保护隐私,但它们往往存在漏洞和问题,导致原本应该私密的内容被公开。Snapchat 在隐私方面可以说是最危险的社交媒体平台,因为它故意营造了一种虚假的安全感。这使得它成为一个很好的例子,说明了与人们的认知相比,私人信息的安全性究竟有多有限。该应用程序的一个关键概念是,您分享或发送的内容会被删除。他们公开声称,他们不会存储您发布的数据,这些数据会自动删除。此功能决定了人们使用该应用程序的方式,他们几乎毫不费力地发布内容,因为这些内容将在十秒钟后消失。但认为信息会永远消失的假设显然是错误的。Snapchat 不像人们认为的那样安全,主要有以下几个原因。首先是大多数人都意识到的一个原因。即使发送的图片消失了(并且据称永远删除了),这并不能阻止接收者非常轻松地在手机上截取该图片的屏幕截图;即使 Snapchat 不一定存储它,但其他人也可以存储它。这个漏洞的补救措施是,这是一个众所周知的隐私维护问题;总的来说,每个人都知道如何做到这一点。除此之外,Snapchat 并没有否认截图的存在。由于该知识是公开的,因此危害性不那么大;人们可以根据他们对接收者发送图片的信任度来发送 Snapchat。第二个对 Snapchat 的安全威胁是人们没有意识到的。它证明了社交媒体平台和其他应用程序在信息安全和隐私方面的不诚实。Snapchat 明确声明他们不会存储任何数据,数据会在从手机屏幕消失后删除。这甚至也是该应用程序的核心可营销功能。然而,这已被反复证明是不真实的。共享的数据不会像承诺的那样永远消失。这是一个鲜为人知但公开报道的事实。联邦调查局可以访问在 Snapchat 上共享的信息,并且有权要求它用于处理案件。这意味着 Snapchat 确实在服务器上存储了用户共享的数据。

缺乏安全性的意义是什么?

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这个事实被曝光的最危险的方式是黑客攻击。Snapchat 的服务器过去曾遭到黑客攻击,据称私密且已删除的内容被公开发布到网上。最著名的例子是“The Snappening”,这个名字是对“The Fappening”的回应。这两者都是数千张名人裸照被黑客攻击、从服务器(Snapchat 声称没有保存这些数据)中窃取并在网上公开发布的事件(这些照片显然是打算保密的)。这意味着 Snapchat 是一种不安全的私密信息共享方式,因为你认识的人可以以你意想不到的方式使用它,而陌生人可以在不知情的情况下获取它。其他社交媒体平台在处理旨在保密的信息方面非常类似,这些信息可能缺乏人们预期的安全性。在现代社会,人们可以在线上线下创建自己的个人形象。现在很清楚,通过社交媒体等在线方式这样做,最多只能获得与现实生活中相同的隐私,因为在现实生活中也很难保证信息的安全性。

生产与消费

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社交媒体职业

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对于学习电影和媒体等专业的学生来说,学位完成后找到工作非常困难。这个领域的部分原因是,毕业后很少有明确的就业前景或职业道路。该行业的大量学生无法都找到实习或工作岗位;岗位不够分配。幸运的是,出现了许多新的机会,这些机会不包括任何实体工作;相反,它们是在互联网上完成的。有很多工作机会,以及围绕社交媒体和完全在线生产内容的整个职业生涯。例如,可以为公司或名人担任社交媒体经理。公司和名人使用社交媒体来控制他们在网上的形象,这一点非常重要。因此,有很多机会作为社交媒体经理代表企业发布内容。这只是由于新技术而可以在网上找到的众多职业道路之一。这说明了在线形象的重要性,以及一个人的职业生涯如何可以通过在线工作来定义。

创意实践

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互联网可以被描述为一个市场——就像市场是一个买卖双方交换商品、服务和信息的场所一样。互联网可以用于所有这些事情,但是“买方”和“卖方”可以使用他们自己的信息来交换这些东西,而不是法定货币,例如货币,从而创建用户生成的内容。用户只是将市场的概念应用于更社交的氛围。这种用户生成的内容构成了互联网的大部分内容,可以有多种形式,例如 Facebook 作为沟通和分享自己照片以及关注自己兴趣的媒体平台,以及维基百科作为在线论坛,用户可以通过它为在线论坛做出贡献,扩展自己的知识以及与该页面互动的人的知识。

新闻也转移到了网上。最受欢迎的社交媒体应用程序是那些传播或制作新闻的应用程序,例如 Facebook,许多值得信赖的新闻网站在其网站上发布文章作为链接,以便更广泛地阅读。

人工智能

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人工智能在 Russell & Norvig 的开创性教科书 人工智能:一种现代方法 中被定义为一个学科,它“涵盖了从一般……到特定的各种子领域”。[101] 就本书而言,人工智能将被定义为一种机器,它能够以人类将与其他人联系起来的方式处理和理解信息,并对其做出反应。这是一个关于该学科的口语化定义。对于涵盖 Russell & Norvig 提到的“一般”和“特定”的其他定义,他们的教科书涵盖了所有内容。

数据收集的影响

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自动化程序已广泛用于数据收集,范围从谷歌[102] 和 Facebook 等大型公司(他们甚至从其网站的非注册用户[103] 那里收集互联网用户的数据),到政府资助的数据收集[104],例如由国家安全局运营的棱镜监控计划。

棱镜标识

这些程序根据公司设置的特定参数存储和搜索数据,然后根据最终被证明有用或值得注意的信息进行演变。对于公司来说,这往往是能够产生最多收入的信息。然而,詹姆斯·坎顿认为,没有'大数据'收集,人工智能的使用将无济于事。每天生成的信息量和处理量都需要它。他说:“在一个到处都是大数据的世界上,信息的提取、数据的货币化将由人工智能驱动。”[105] 但是,这与人工智能发展的其他理论相矛盾。在由亚历克斯·加兰德执导的电影机械姬中,人工智能仅仅因为人类能够收集大量数据而诞生。在电影中,人们推测大数据不一定是衡量人们的想法,而是衡量他们思考的方式。该片的科学顾问默里·沙纳汉在采访中支持了这种说法。[106]

当数据收集产生如此多的现实世界影响时,就会引发一个问题,即在线与现实生活之间的界限在哪里。对于个人来说,数据收集是看不见、听不见的。它对我们生活的影响是模糊的,改变起来很慢,尽管它们已经显著地改变了我们的生活。当人工智能被加入到这个组合中时,它就变成了一个完全不同的论点。如果人工智能被开发出来,它会享有与人类相同的权利吗?如果它被赋予了相同的权利,那么它是否被视为一个独立的实体?如果一个独立的实体能够收集大量数据,那么是什么阻止所有实体都收集数据呢?


聊天机器人和在线对话的未来

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聊天机器人被定义为试图通过口语或书面语言模拟人类对话的计算机程序。它们的目的在于与另一端的使用者进行令人信服的对话。第一个值得注意的聊天机器人是在 1966 年开发的,名为 ELIZA。聊天机器人的发展一直持续到今天。最初,图灵测试被视为衡量机器智能,以及随之而来的人工智能的标准。现在,许多聊天机器人可以通过图灵测试,并且在特定条件下,该测试在 2014 年通过了[107]

令人信服的聊天机器人的影响是广泛的。在数字时代,交流的本质已经改变,以至于数字时代之前的人无法辨认。我们的智能手机现在可以自动使用预先分配的回复来回复收到的消息。此外,预测性文本算法与聊天机器人的开发密切相关。研究人员对预测性文本对儿童拼写和语法理解的影响进行了研究,发现结果微不足道。[108] 然而,还没有研究预测性文本对我们语言选择的的影响。必须问一个问题,如果预测性文本为我们提供了使用哪些词语的建议,它会影响我们的决定吗?预测性文本算法在多大程度上影响和为我们选择语言?

2013 年的电影 Her 进一步探讨了分离式交流的概念。由斯嘉丽·约翰逊扮演的角色是聊天机器人的升级版,是一个无形的 AI 程序。与她的交流是有问题的,因为她没有身体,这在电影中通过她试图使用一个真实的“化身”来探索。此外,Her 中的主角是一名写信人,他为情侣撰写情书,并经常写下两个人对对方的回复。这些人互相发送信息并交流,却没有选择自己的语言,也没有参与到这种交流中。同样,这让我们觉得是一种无形的交流形式,并体现了具身人工智能和无形人工智能之间的显着差异。

科幻小说中的 AI

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最优秀的科幻作品一直被视为对世界发生的变革的先驱和准确预测。从反乌托邦的 1984 到乌托邦的 回顾:2000-1887,科幻文学和电影总是最终模糊了现实与非现实之间的界限。通过其存在和预测性质,它最终断言地比较了什么是现实,以及什么是尚未实现的。

在他在里程碑式的著作 互联网上中,哲学家 休伯特·德雷福斯 指出:“由于机器人无法被编程成像人一样行为,人们将不得不学会像机器人一样行为。”[109] 这是一个典型的悲观主义的观点,关于人工智能的发展。然而,这并不是说它是错误的。像这样的论点与在线/现实生活之间的界限密不可分。

为社会服务而诞生的 AI

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本质上,人工智能被创造出来是为了服务于它的创造者。这种创造者与试图尽可能接近人类的造物之间的即时关系。创造一个功能和外观都像人类,但并不“思考”和“感受”的机器之间的界限,是大多数科幻小说围绕的界限。通常,叙述将造物置于辅助的位置,人类依赖它们才能正常运作,它们是为增强或简化人类生存而设计的新技术。例如,在第四频道电视节目 “Humans”[110] 中,该节目中的“人工智能”具有人类的外表,但它们的灵魂目的就是服务人类。从为家庭做保姆和女佣,到一些机器人被卖去做性工作者。作为观众,看到一张人类面孔被迫(或者因为编程没有选择)做一些他们不想做的事情,尤其是性方面的事情,会引发强烈的冲突情绪。是的,AI 是为服务社会而创造的,但赋予它人类的面孔和声音,会质疑奴役的概念,并将道德和伦理问题带入人们的脑海。AI 创造是技术奴役的一种形式,试图使人类生活更容易,而且通常在科幻小说中,这对创造者来说具有危险的后果。

然而,有一部电影展示了如何以积极的方式使用 AI。电影 “机器人与弗兰克” [111] 描绘了一个美好的故事,讲述了 AI 技术在帮助一个独居的老人独自生活方面的积极应用。机器人的角色没有人类的面孔,也许这就是区别所在,机器人与人类之间的定义在物理上是明确的。然而,在整个电影中都使用了人类的声音,并暗示了幽默的尝试,它与弗兰克建立了一种伙伴关系,弗兰克是另一个主角,这个角色被视为一种人际关系,但由于外貌不同,两者之间的区别在整个过程中都得到了体现。

这两部不同的科幻作品确实展示了科幻写作中 AI 的不同方向,重点关注了外表差异的重要性以及人们对 AI 未来的预期界限。有无数的科幻 AI 特色电影,但我认为这些电影表明,有了面孔,观众就会在人类与机器的可能性之间变得道德上困惑,但即使没有面孔,观众也会对机器人的角色产生情感上的依恋。

AI 控制社会的地方

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一个由人工智能控制的社会的反乌托邦愿景,源于 技术决定论 理论,这个词最初是由社会学家 索斯泰因·维布伦 创造的,用来描述一个因为技术发展而发生因果变化的社会。这与 文化决定论 相反,文化决定论认为,是文化导致了技术发展。这通常是科幻电影的中间或结尾,技术发展出自己的意识,并对创造者等进行反击。一个很好的例子是 “鹰眼” [112]。这部电影主要讲述了一个“超级计算机”,这在 AI 中又是一个常见的比喻,它可以访问一切,互联网、个人记录、对电子设备的控制,它是一个拥有全世界所有知识的学习机器。为了拯救地球,这是它的主要目标,它决定唯一实现这一点的方法就是消灭整个人类。于是,人与机器、创造者与造物的斗争展开了。从科幻的角度来看,控制总是处于极端状态,AI 掌握了自己的控制权,并利用自己的力量摧毁人类。这在像 机器人瓦力机器人历险记 这样的电影中,人类对机器崛起反抗我们的恐惧,都是常见的故事情节。

黑镜 - 回到从前

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这一集《黑镜》深刻地探讨了人性与人工智能创造之间的界限,以及如何模糊它们。再一次,它展示了一个使用人脸的人工智能,但这次它是一个用人工智能、社交媒体上留下的数据痕迹和私人使用数据重建的特定人,语音从电话通话中重建,个性方面建立在这些东西以及激活后学习的记忆和经验的基础上。这很有趣,因为它结合了许多人工智能研究的元素,它探讨了人工智能被创造出来的特定目的,比如女主角购买人工智能是为了与她已故的丈夫团聚,并且它真正地推动了人类愿意接受人工智能的程度。这个人工智能从被选中的人的网络使用中获取信息来构建一个角色,这是一种有趣的方法,可以与关于线上自我和现实自我之间差异的理论联系起来。就好像在这集里,这些身份被推向了极端,这是两种身份差异的一个例子。女主角被她丈夫的“一半”版本逼疯了,所以她试图利用她作为所有者、创造者的主导权力命令他自杀。她利用她作为人类创造者的身份试图摧毁她的创造,最有趣的元素是,然后,*创造*利用它的知识和人脸,她所喜欢的一个人脸,来表达人类的情绪,表达恐惧,以*“活下去”*,这是一个宽泛的术语。但机器利用它的知识和外貌来延续它的存在,从而智胜了人类,不是出于恶意,而是为了继续它的“生命”,这又一次模糊了人类和人工智能之间的界限。

参考文献

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