枫之谷/弓箭手指南/加点
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与其他职业不同,弓箭手没有“特殊”的属性分配。几乎每个人都遵循以下公式
弓箭手:力量 = 等级 + 5 弓箭手:力量 = 等级
这是什么意思?
等级 | 弓箭手力量 | 弓箭手力量 |
---|---|---|
20 | 25 | 20 |
25 | 30 | 25 |
30 | 35 | 30 |
等等。非常简单。
幸运值应始终为4,智力应始终为4。如果你开始时有5点幸运值或智力,你不会完美,但也不会太糟糕。但一个**完美的**弓箭手只有4点
所有其他点数都加到敏捷上。
没有“低力量”的弓箭手,所以不要费心尝试创造一个。
- 注意
- 在JMS中,有一把弓在60级时需要0点力量才能使用。然而,90级的弓仍然比那把弓强大,因此这不是一个可行的选择。不过,有人在讨论使用红毒蛇弓,并用10%的卷轴升级它,然后尽可能降低力量。尽管如此,即使你用红毒蛇弓全加敏捷,高等级的弓也更强大,但你可以尝试。
此外,其他弓箭手选择“早期高力量”加点,在离开枫叶岛时有25点敏捷和35点力量,然后他们使用近战武器到16级(只增加敏捷)。然而,从长远来看,这种加点最终会和标准加点一样。
走上弓箭手之路时,主要需要决定的是是否获得最终攻击。选择加最终攻击或不加最终攻击会影响每个技能的技能点数分配,即使在一转,所以你必须尽早选择。如果你想要最终攻击,那么选择最终攻击加点。如果你不想要它,选择不加最终攻击的加点。有关最终攻击的更多信息,请查看最终攻击或无最终攻击的争论。由于弓箭手和弩箭手在技能方面非常相似,所以这两个职业的基本加点都是一样的。
无论你选择加最终攻击还是不加最终攻击,一转加点基本上都是一样的。在大多数情况下,顺序并不重要,只要在30级时技能点数分配到正确的位置即可。以下是一般情况下,没有太多钱的弓箭手应该遵循的路线
此时,所有必需的技能都已满级,你还有9点技能点剩余。如果选择不加最终攻击,你应该将这些剩余的点数加到集中,因为箭矢冲击波在不加最终攻击的加点中没有用。
使用这种加点,你将能够在很早的时候用你的基本攻击造成不错的伤害,但是你的射程会很糟糕。一个变体是将亚马逊祝福加到3级,然后开始尽早加亚马逊之眼。仅加3点亚马逊之眼就提供了不错的射程,但它可以尽早满级。如果一开始只在亚马逊之眼上加了3点,那么它可以在致命射击和箭矢冲击波满级后满级。另一个变体是在10级时在箭矢冲击波上加1点。箭矢冲击波在1级时可以造成相当于普通攻击141%的伤害,消耗6点魔法值。如果你的魔法值满了,那就用它吧。
那些在10级时就很有钱的人,可以通过其他角色的资助或早期找到卷轴来获得资金,可以选择更昂贵的路线,并优先将技能点加到主动技能上。他们会尽快将双重射击满级,然后尽快将致命射击满级,以获得最大的伤害,但代价是射程和大量花费在魔法药水上的钱。
完成一转后,二转解锁了许多强大的新技能。与一转不同,二转的技能加点顺序很重要,因为达到70级需要更长时间。在决定是否加最终攻击后,你应该现在执行你的决定,并遵循相应的部分。
如果你选择在二转中加最终攻击,那么在你完成技能加点后,你的技能看起来会是这样的。
亚马逊祝福 | 3 |
亚马逊之眼 | 满级 (8) |
致命射击 | 满级 (20) |
集中 | 0 或 9 |
箭矢冲击波 | 10 或 1 |
双重射击 | 满级 (20) |
精通 | 19 |
最终攻击 | 满级 (30) |
强化 | 15 |
灵魂箭 | 5 |
炸弹或铁箭 | 满级 (30) |
力量冲击波 | 满级 (20) |
自由点数 | 2 |
- 加点顺序
- 1 铁箭或炸弹
- 19 精通
- 6 强化
- 2 灵魂箭
- 30 最终攻击
- +14 炸弹或铁箭(总共15点炸弹)
- 攒够10到15点,然后加+15 炸弹或铁箭(总共30点炸弹)
- 20 力量冲击波
- 15 强化 和 5 灵魂箭
变体:你可以加20点力量冲击波,而不是攒点。有些人选择更长的强化/灵魂箭组合,先加9点强化和3点灵魂箭。
亚马逊祝福 | 3 |
亚马逊之眼 | 满级 (8) |
致命射击 | 满级 (20) |
集中 | 9 |
箭矢冲击波 | 1 |
双重射击 | 满级 (20) |
精通 | 19 |
最终攻击 | 0(无) |
强化 | 满级 (20) |
灵魂箭 | 满级 (20) |
炸弹或铁箭 | 满级 (30) |
力量冲击波 | 满级 (20) |
集中(来自一转) | 满级 (20) |
自由点数 | 1 |
- 加点顺序
- 1 炸弹或铁箭
- 19 (X)弓箭精通
- 6 (X)弓箭手强化
- 2 灵魂箭 灵魂箭
- +14 箭矢炸弹 或 铁箭 (总计 15 点 IA/Bomb)
- 攒够 10 到 15 点,然后升到 +15 点炸弹 (总计 30 点炸弹) 箭矢炸弹 或 铁箭
- 20 攻击力强化
- 同时将 集中、 灵魂箭 和 (X)弓箭手强化 全部升到满级。
- 剩余的技能点可以投入 精通 或 亚马逊祝福
三转
[edit | edit source]需要注意的是,很多人并没有接触到三转,因为三转是在 2005 年 12 月 20 日的 OMS 服务器上才发布的。这一部分内容的测试者人数不足一人,因此存在大量猜测。可能要过几个月或几年,人们才能明白三转的最佳技能加点方式是什么;但今天还不行。
目前关于三转的共识
[edit | edit source]- 所有三转弓箭手技能都很强大,这使得三转技能加点变得困难,因为无法将所有技能都升到满级。
- 横扫 和 致命一击 必须升到满级。横扫 比其他任何技能都快、更强,而 致命一击 弥补了你的 “最小射程” 技能。
- 致命一击 是一个被低估的技能。它的作用不是对敌人造成即死效果,而是取代你的 “弓箭挥击” 动作。
- 箭雨/爆裂 非常有用,至少要升到 27 或 28 级。
- 狙击手 应该只升到 21 级冰冻射击。不多不少。原因是你选择不将冰冻射击作为你的主要怪物攻击技能,而是为了将怪物冰冻 3 秒。冰冻射击 21 级是你为了获得 3 秒冰冻效果所需投入的最低技能点数。
争议
[edit | edit source]- 突进争议 (不加突进、5/10 点突进、20 点突进)
突进 被公认为是一个不错的技能。这个技能的问题在于它是被动技能,这意味着它是永久性的,根据各种来源,在拥有一个无法关闭的巨大速度加成的情况下,升级将变得极其困难。 “不加突进” 派认为突进完全没有必要,因为你可以获得速度装备,并将技能点投入到更强大的技能中。5 点突进 的观点是,三转所有技能的最后几级技能点效率极低,不加满技能和加满技能之间的差异并不大。
目前唯一被普遍认可的观点是,超过 10 级突进是一个坏主意;不仅因为在拥有如此高的速度加成的情况下,你将难以通过狭窄的关卡,而且因为突进最后 10 级技能点只增加 1 点速度;而不是 2 点。
任何职业可以拥有的最高速度是 140%,也就是 +40 点速度。在卷轴、疾速和速度道具尚未发布的情况下,你可以通过多种方式获得最高速度,而不需要将技能点投入到突进中。
- 火焰射击争议 (仅限猎人/游侠)
火焰射击 是一个攻击技能,满级时对 6 个敌人造成 150% 的火焰伤害。这意味着,对火焰弱点怪物造成 225% 的伤害 (150% * 1.5 倍元素伤害),而对火焰强抗怪物,则会以相同的 1.5 倍率抵抗伤害,但方向相反。这意味着,如果最大伤害为 150%,一个火焰属性的敌人将受到一半的伤害,即 75%。争议在于是否应该获得这个技能。由于炸弹 对大多数怪物造成 130% 的非元素伤害,因此火焰射击 对大多数怪物来说只是一个中等升级,而且对火焰强抗怪物的伤害低于炸弹。
此外,箭雨/爆裂 比火焰射击 造成更多伤害。火焰射击 支持者指出,火焰射击 是一个基于箭矢的攻击,而箭雨 是一个基于范围的攻击;它们的使用目的不同。火焰射击 射程更远,可以击中屏幕上的怪物。另一方面,箭雨/爆裂 只能击中你周围的怪物。诚然,箭雨/爆裂 的水平范围仍然很广,但不像火焰射击 的水平范围那么广。
火焰射击 对火焰弱点怪物来说显然很强。然而,贝恩斯,也许是 OMS 服务器中最高等级的怪物,对火焰 *强抗*,因此火焰射击 对它们毫无用处。另一方面,大多数艾尔纳斯怪物由于寒冷的环境,对火焰弱点。展望鲁布利迪姆,在 JMS 服务器上弓箭手通常用来练级的维京船中,有一些对火焰强抗;而同时,也有一些对火焰弱点。因此,火焰射击 对许多怪物毫无用处,而对许多怪物来说,它仍然是游戏中最好的怪物攻击技能。你应该注意,鲁布利迪姆 现在已在 OMS 服务器上上线。
- 傀儡争议 (18 级傀儡 vs 20 级傀儡)
虽然关于仅仅 2 个技能点的小争议,但弓箭手知道,他们必须尽可能明智地花费每一个技能点。18 级 和 20 级傀儡 都能持续一分钟,但 20 级傀儡 的血量为 6000 点,而不是 5000 点。傀儡 的 5000 点血量已经很多了,因为傀儡 的防御力非常高。20 级傀儡 支持者认为,也许未来会发布一个新的怪物,而额外的 1000 点血量可能意义重大。18 级傀儡 支持者则认为,几乎没有怪物可以在时间耗尽之前击倒 18 级傀儡,那么为什么要费心呢?
- 鹰隼争议 (16 点 vs 21 点 vs 29 点技能点)
鹰隼 的眩晕率在 16 级时为 90%,21 级时为 95%,27 级时为 99%。此外,鹰隼 在消失之前能攻击的次数也会随着等级的提高而增加,因此许多弓箭手计划至少将鹰隼 升到 21 级。29 级鹰隼 乍一看似乎是浪费;然而,可以认为,只要 21 级鹰隼 会失效,29 级鹰隼 就有 80% 的几率生效,如果 16 级鹰隼 不会眩晕,那么 29 级鹰隼 就有 90% 的几率生效。
- 火焰射击 或 箭雨/爆裂,28 点技能点 vs 30 点技能点
由于有如此多的优秀技能,一些弓箭手认为,他们需要走捷径才能覆盖所有必要的技能。箭雨/爆裂 和 火焰射击 都是很棒的技能,但是,在最后 2 个技能点 (29 级和 30 级),它们只增加 1% 的伤害,而不是通常的 2% 伤害。这使得最后 2 个技能点的效率低于第一个技能点。
MajesticMystic 的三转技能加点方式
[edit | edit source]对于游侠
- 致命一击 (1)
- 横扫 (30)
- 傀儡 (10)
- 致命一击 (4)
- 箭雨 (30)
- 银鹰 (30)
- 突进 (10)
- 傀儡 (10)
- 致命一击 (15)
- 最后的 11 点技能点可以投入到任何技能。
通常情况下,在耶佩斯完成训练后,火焰射击 的作用并不大,所以我没有将技能点投入到这个技能中。如果你坚持要将火焰射击 升到满级,就在箭雨 之前升到满级,不要投入 15 点技能点到致命一击 中,并从傀儡 或 箭雨 中牺牲 4 点技能点。此外,如果你愿意,可以将突进 的技能点数减少到 0 点。
对于狙击手
- 致命一击 (1)
- 横扫 (30)
- 傀儡 (10)
- 冰冻射击 (21)
- 致命一击 (4)
- 箭矢爆裂 (30)
- 金鹰 (30)
- 突进 (10)
- 傀儡 (10)
- 致命一击 (4)
冰冻射击 仅对冰冻效果有用,所以 21 级 就足够了。如果你想将它升到满级,可以从致命一击 中牺牲 4 点技能点,从箭矢爆裂 中牺牲 5 点技能点。
反向加点
[edit | edit source]当新手开始玩这个游戏时,他们会认为自己比指南做得更好。这应该得到鼓励,但如果你想偏离正轨,至少应该知道哪些道路是应该避免的。以下所有加点方式都存在争议,无论是好还是坏,但它们并非主流选择是有原因的。
但是,如果一个弓箭手愿意为了独特性而牺牲力量、速度和效率,那就大胆尝试以下加点方式吧。
满级箭矢爆裂加点
[edit | edit source]事实证明,一次性伤害技能比箭矢爆裂 强大,这与 Wizet 提供给我们的信息相矛盾。一次性伤害技能在暴击状态下造成 460% 的伤害,而箭矢爆裂 在暴击状态下只造成可怜的 360% 的伤害。这个加点方式的优势仅仅是击退而不是力量;高等级的敌人除非被一次巨大的伤害击中,否则不会后退。
需要补充的是,箭矢爆裂 和 一次性伤害技能 的 “护甲穿透” 值相同。怪物的护甲对这两个技能的影响程度相同,只是 一次性伤害技能 仍然更强大。
注意:关于这些事实似乎存在很多争议。我可以向你保证;它们都是真的。在花费了几个小时射击蜗牛、铁猪和狼人之后,唯一可能的结论是箭矢爆裂 的最大伤害为 360%,一次性伤害技能 的最大伤害为 460%。如果有人想反驳这个说法;请提供一张箭矢爆裂 造成超过 400% 伤害的截图,并显示你的属性窗口。(例如:伤害范围为 300 到 400 点伤害,一张箭矢爆裂 对蜗牛造成 1600 点伤害的截图就足以反驳这个说法) 感谢你。
满级箭矢爆裂和满级一次性伤害技能加点
[edit | edit source]啊,你讨厌 FA,但现在你要把点数放到哪里?最显而易见的选择是 AB。虽然一开始看起来是个好主意,但要知道,你只会在一只怪物身上发现 AB 有用,那就是卡哥斯(至少在 OMS 中是这样)。其他所有怪物都不需要击退,因为它们要么太慢,要么有合适的狙击点,要么炸弹/FA 能很好地处理它们,要么就是:DS 会击退它们。
如果你把两者都加满,你会发现你根本不会经常使用 AB。
有一些特立独行的弓箭手与大众观点相悖,他们认为 AB 比集中更强。
虽然 Dragontamer 在使用这种 build,但他建议其他人不要效仿,除非他们知道自己在做什么。PKB 是弓箭手最重要的技能之一。在 1 级和 2 级,这个技能几乎没有作用,但在 20 级,你就可以开始用这个技能以合理的效率杀死怪物,更不用说把它们击退了。PKB 是弓箭手在至少 70 级之前唯一的近战攻击技能,因此这个技能绝对不能跳过。
同样,由于 PKB 的神秘性,没有确凿的证据可以证明任何论点。尽管 Wizet 声称有 +40% 的击退效果,但 PKB 并没有 +40% 的击退效果,大多数论据都基于这个事实。这场辩论的一切都只是纯粹的猜测。没有收集到任何事实或实验数据。
这种 build 取代了 FA build,它获得了 2 点 PKB 而不是 20 点,并且加满了加速和灵魂箭。
一些弓箭手认为炸弹和 IA 被高估了。虽然他们有权持这种观点,但至少要明白你错过了什么。首先,铁箭 在 15 级到 30 级之间会变得 **非常** 强,所以不要让 15 级 IA 的强度欺骗了你。箭弹 也是如此,除了眩晕效果之外。弱化的铁箭和箭弹可能在短期内足够,但从长远来看,加满它们是关键。
是的,2 倍的魔法值看起来像是为毫无意义的东西花了很多钱,但你等级越高,你赚的钱越多,额外的魔法值成本就会越来越低。这些是 X 弓箭手和弓箭手获得的 *独特* 技能,所以要公正地对待它们,把这些技能真正加满。
这么说吧:当你在 10 级的时候,你会很高兴口袋里有 1 万,并且花费超过 600 梅索会被认为是一项投资。然后在 20 级,你在那个数字上加一个零。你很高兴口袋里有 5 万到 10 万,并且花费超过 6000 梅索被认为是一项投资。
随着你等级的提升,这种差距会越来越大。在高等级(60+)时,数百万不再是一个大数字。你会很乐意在箭弹上花费更多,因为你获得了巨大的 30%(炸弹)或 80%(IA)额外伤害。
背景:在许多论坛的弓箭手论坛上,已经进行了很多争论。以下结论来自 Sleepywood 论坛,并且有大量的证据支持这个结论。
双射在所有情况下都比箭击更强,并且在几乎所有情况下都比箭击更好。
- 暴击是 +100%,而不是 200%,并且每次你射箭都可能发生暴击。因此箭击的最大伤害是 260% + 100% = 360%。双射的最大伤害是 (130% + 100%) * 2 = 460%。
- 因此,DS 的平均伤害(约 340%)比 AB(约 300%)高,这使得 AB 技能对于猎人 和 X 弓箭手都变得更弱。此外,由于只有一发子弹,AB 不稳定(要么造成高伤害 - 40% 的概率造成 360% 的伤害,要么造成低伤害 - 60% 的概率造成 260% 的伤害),而 DS 则更稳定,有两发子弹(DS 激活时,有 48% 的概率造成平均伤害,即一发暴击和一发普通攻击,因此伤害稳定。请注意,这种“平均”伤害是 360% 的伤害,相当于 AB 的暴击伤害。此外,DS 有 16% 的概率造成 460% 的伤害,这很强)。
- DS 的平均伤害高于 AB(340% 对比 300%),最大伤害更高(460% 对比 360%),最小伤害相同(均为 260%)。
- 在高等级怪物身上,尽管怪物有武器防御,但 DS 仍然比 AB 更强,因为防御是在伤害倍率 *之前* 应用的。这将在公式部分更详细地讨论。
- 反驳:在低等级,例如 30 级,用 DS 攻击石像鬼经常导致每箭 1 点伤害。然而,AB 将产生超过 100 点的最小伤害。对这种现象的分析表明,武器防御是在伤害倍率 *之后* 应用的。进一步的确认可以通过观察 AB 的伤害超过正常攻击的 260% 得出,这再次表明防御是在伤害倍率 *之后* 应用的。
- AB 唯一的优势是击退能力。因为 AB 的单次伤害更高,所以用 AB 更容易让高等级怪物昏厥。然而,仅凭击退能力不足以证明要加满 AB 而不是 DS。
- 尽管 AB 与 DS 相比有许多缺陷,但 Regal Star(又名 MajesticMystic)认为它比集中更好。因此,如果你不加 FA,你可以考虑加满它而不是集中,这样你就可以对有用的敌人(例如野生卡哥斯)拥有击退能力。
- 箭击在你成为弓箭手时,只用 1 点就可以获得 141% 的伤害,这是一种经济实惠且有效的攻击,适合你在获得弓箭手职业后加的第一点。继续加满它没有意义,因为双射实现了不同的效果,并且 1 点 AB 是对 DS 的补充,你应该加满 DS。
最终,应该注意的是,无论玩家是否在 AB 或 DS 或两者都进行了投资,一旦玩家达到 70 级并投入了狂射,AB 和 DS 几乎不会被使用,所以即使玩家确实投入了“错误”的技能,获得狂射也会或多或少地弥补这一点。
注意:本节目前尚未完善。
好吧,我们证明了 DS > AB,但这仍然没有回答是否应该为你的 9 个免费点数获得祝福、集中或 AB。应该注意的是,无论你做什么,一些弓箭手认为这 9 个点数是浪费,所以无论你选择哪种方式都不会有巨大的劣势。此外,仅仅因为一个 build 是通用 build,并不意味着它就是“最好的”。
祝福的优点
- 被动 - 不用担心施法或任何其他操作。一旦你在这上面加了点数,你就忘掉它们,它们会一直对你有利。
- 与牧师的祝福叠加 - 与集中不同,祝福与技能“祝福”叠加,假设你和一个牧师在一起。
- 反驳:很难找到一个牧师,并且弓箭手在他们甚至可以击破敌人的护甲之前,就已经命中了大多数目标 100% 的命中率,所以命中率通常不是问题。
祝福的缺点
- 弓箭手在游戏中命中率最高,祝福对弓箭手几乎没有作用。
- 你获得大约 2 级值的命中率,你每升一级基本上都会获得免费的命中率 + 你获得的敏捷值。
- 主动闪避(即集中)或 10 点 AB 的机会成本。
集中的优点
- 提供 20 点闪避的可能性(如果你选择 9 点集中 build,则为 9 点)。
- 在不加 FA 的 build 中效果很好,因为你可以在二转时用点数加满集中。
集中的缺点
- 主动 - 对于你们这些懒人来说,你们必须施放这个技能。
- 反驳:如果你不想施放,你就不必施放,只有在你觉得它会有所作为的时候才施放。例如:石像鬼的命中率非常低,所以在石像鬼神庙使用集中是个好主意。基本上,如果你需要它,它就在那里等着你。
- 消耗 MP,没有直接的攻击输出。
- 反驳:MP 消耗与 DS 相比微不足道。
- 你在二转之前无法加满它。在那之前,你有 9 点集中。
- 反驳:9 点闪避仍然很多。
- 如果你获得最终攻击,AB 的机会成本
- 反驳:没有最终攻击的 10 AB 太弱了,无法训练
- 与木偶一起使用时,可能会增加“假命中”的机会
10 AB 的优点
- 提供比 20 级 DS 更便宜的替代方案,MSea 的 MP 为 9 (请有人确认一下是 9 还是 10?),OMS 的 MP 为 7。
- MP 效率!如果你获得最终攻击,这种攻击是所有弓箭手技能中 MP 效率最高的。
- 反驳:50 级及以上时,魔法很便宜,到那时,杀伤效率比金钱效率更重要。
- 反驳-反驳:弓箭手在低等级时会消耗很多魔法,而且很容易成为早期最贫穷的职业之一;拥有一个仍然能造成相当伤害的更便宜的技能是一个不错的优势。
- 反驳^3:始终有“普通”攻击,不消耗任何魔法;虽然它比较弱。
- 反驳-反驳:弓箭手在低等级时会消耗很多魔法,而且很容易成为早期最贫穷的职业之一;拥有一个仍然能造成相当伤害的更便宜的技能是一个不错的优势。
- 反驳:50 级及以上时,魔法很便宜,到那时,杀伤效率比金钱效率更重要。
- 与 FA 的最佳协同作用。FA 通过更多伤害来增强此技能。
10 AB 的缺点
- 与 DS 相比,它非常弱。
- 在 MSEA 中,1 级 AB 消耗 6 点魔法,Template:MapleStory/fixme <---- MSEA 弓箭手,请填写 AB 最有效的等级是什么。
- 专注力的机会成本。
弓箭手大讨论:FA 还是无 FA?
[edit | edit source]与 AB 与 DS 的争论不同,尚未得出结论。FA 和无 FA 都有很多优缺点;再加上 FA 是一种非常“感性”的攻击,这使得它成为弓箭手社区中一个难以讨论的话题。
只要知道,无论你选择 FA 还是无 FA,弓箭手群体中另一半人都会认为你是蠢货!
获得最终攻击的理由
- 你对 5 个灵魂箭和 15 个弓箭强化感到满意。
- 这可能需要更详细地解释。灵魂箭和弓箭强化是计时技能。在其中添加点数不会提高它们的有效性,因为它们只会真正减少你释放这些技能的频率。这两个技能的魔法消耗量可以忽略不计,通过使用 5 个 SA/15 个 BB,你已经通过自然魔法再生获得了魔法消耗量(这两个技能在这些等级上持续 150 秒,因此你获得 45 点魔法;BB 和 SA 组合起来在这些等级上只消耗 30 点魔法和 15 点生命值)。
- 你希望有更高的伤害/时间。
- 最终攻击大大提高了你每秒的射击次数。最终攻击的射击速度至少是 DS 的两倍,因此当 FA 释放时,你的弓箭射击速度会更快。
- 你想要节省梅索。
- 最终攻击是一个免费技能,最大化后有 60% 的几率激活。这意味着,你不用释放需要消耗 16 点魔法的 DS,而是有 60% 的几率免费射击。这可以节省大量魔法药水。
- FA 没有最小射程。
- 如果最终攻击激活,你就不会“弓箭挥舞”。无论你与敌人之间的距离如何,你都会始终释放 FA。
- FA 会击退敌人,而 DS 不会。
- 虽然很多弓箭手都认为击退不是必需的功能,但他们都认为它是 FA 的一个很酷的小功能。DS 伤害分散在两个较弱的射击中,而 FA 是一次强力射击。这意味着,需要一次性造成 1000 点伤害才能“震慑”或“击倒”的敌人可能不会被 DS 击倒,而有更高的几率被 FA 击倒。
- 当你跳跃射击弓箭时,FA 不会释放。但是,你可能需要跳跃鞋或激活强化才能让它不激活(对于猎人来说,只需要 +1 跳跃)。此外,由于十字弓速度较慢,FA 仍然可能会使用十字弓释放。使用十字弓释放 FA 时,所需的跳跃量大约为 +13。
不获得最终攻击的理由
- 最大化 SA 和弓箭强化。
- 当你跳过 FA 时,你会更早获得你的怪物技能,铁箭/箭弹对大批弱小敌人非常有效,而这些弱小敌人是你早期等级训练的主要目标。
- 你讨厌 FA 本身;也就是说,你认为这个技能让你变差而不是变好。
- 这方面有一个有效的论点。FA 是一把双刃剑。虽然它确实提高了你每秒的伤害,但你的移动性和对角色的控制能力会下降——当你释放 FA 的那 1/3 秒内,你失去了对角色的控制能力。无 FA 弓箭手还注意到,当 FA 释放时,你的群体控制技能(如炸弹或 IA)可能会延迟(而且总的来说,它们的有效性会降低)。
- 如果 FA 激活,可能会让你被怪物包围。延迟会导致你无法快速转身,如果身后有敌人,就会造成伤害。(由 TheGoldenBadger 添加)
事实
- 使用 3 阶职业技能时,FA 不会激活。
- 这听起来很糟糕,但也很好。3 阶职业的扫射伤害很高,它在速度和力量方面都优于 DS/FA。如果最终攻击在 3 阶职业技能中激活,你就会变弱。所以,它消失是一件好事。
- FA 总是只击中一个敌人。(它甚至可能最终击中你没有攻击的怪物,例如当技能激活时,怪物在同一时间段内正好出现在你面前)。
- DS 比 FA 更强大。参见 DS 与 AB 的争论;争论中的规则也适用于 FA。FA 只从暴击中获得 +100%,因此最大伤害为 350%。但由于 FA 比 DS 快,而且是一次免费射击,因此 FA 的魔法/伤害效率和伤害/时间效率更高。
- FA 的延迟对于弓箭来说是 0.3 到 0.35 秒,对于十字弓来说,延迟是多少尚不清楚。对于一些人来说,这太长了,而另一些人来说,它并不明显,这加剧了该技能的争议。
Dragontamer 认为,作为一个经验法则,猎人应该获得 FA,而十字弓应该不要。猎人比十字弓快得多,因此 FA 造成的损失时间可以通过弓箭的速度轻松弥补。但这并不意味着,如果你是一个猎人,获得无 FA 是一种糟糕的想法,或者如果你是一个十字弓,获得 FA 是一种糟糕的想法。
然而,Regal Star/MajesticMystic 认为,猎人应该考虑无 FA,而十字弓应该考虑 FA。我认为,FA 对 AB 来说比 IA 更麻烦,而 IA 在 3 阶职业中的使用频率低于 AB。同样,这并不意味着拥有 FA 的猎人或无 FA 的十字弓是一种糟糕的想法。这完全取决于你的意见,而建议只能起到一定的作用。
常见误解
[edit | edit source]误解:箭击比双重射击更好
箭击的伤害低于双重射击,因为它只有一次暴击机会。
- 应该注意的是,大多数人并不理解它的工作原理。暴击增加 +100% 伤害;而不是 x 200% 伤害。这在 AB 与 DS 伤害计算中是一个非常大的差异。如果 AB 暴击,它会造成 260% + 100% 伤害,即 360% 伤害。如果 DS 暴击一次,它会造成 130% + 130% + 100% 伤害,即 360% 伤害。如果 DS 暴击两次,它会造成 460% 伤害。
- 同样,箭击不会“破甲”。也就是说;DS 和 AB 从敌人身上受到的护甲量相同。例如:铁猪可能从箭击中减少 300 点伤害,但它只会从每个双重射击中减少 150 点伤害。已经测试过了;减少的护甲量与伤害百分比成比例。因此,力量打击造成 260% 伤害,它会比普通攻击受到 260% 更多的护甲值。箭击、双重射击、最终攻击也是如此。唯一可能不适用此规则的攻击是箭弹、PKB 和战士的“散射”最终攻击;但在这一领域的测试太少,还没有得出结论,因为这些攻击的伤害公式未知。注意:当用 AB 造成暴击时,“护甲”值比正常情况下高 360%。
- 有了这两个事实;很容易看出,DS 的伤害总是至少与箭击一样高;再加上暴击伤害,DS 的平均伤害比箭击高 12%。箭击只有在“震慑”,即“击倒”或击退的情况下才更好。如果你不知道我在说什么,向石像鬼射击几发,你会发现只有当你造成 1000 点伤害时,它们才会被“震慑”。
- 箭击确实比双重射击有一个优势,即它的伤害/MP 比率为 21.4% 伤害/MP,高于双重射击的伤害/MP 比率(21.25%)。但是,优势非常小,并且更快地杀死怪物的优势比伤害/MP 比率至少高 10 的 10 次方倍。
误解:箭击与双重射击一样好,因为有击退效果
只有货物这个怪物才会受到击退(KB)的影响。在牛头标枪/牛头马身上,即使你击退它们,它们也会释放闪电。僵尸也是如此。石像鬼太慢了。雪人、雪人/雪人宝宝很慢,而且即使你击退它们,地震也会击中你。DS 会击退所有其他怪物。
[注意] 虽然箭击在伤害方面比双重射击弱,但它的击退能力可能也不重要,必须指出,双重射击将被扫射完全取代,而箭击仍然有一些用途。如果你选择箭击,你会受到较低的伤害,但最终会拥有更广泛的技能组合。
~ 你总是可以跳过专注,仍然获得箭击,如果你不获得 FA,那么你就有点数来完成它。
误解:我只需要 15 个炸弹/IA 或者 10 个 DS/AB
30 个炸弹或 IA 比 15 个炸弹/IA 好得多。此外,在魔法药水上的“节省”的钱与你在更高等级上将花费在装备上的数百万梅索相比,几乎微不足道。