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枫之谷/弓箭手指南/加点

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属性分配

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与其他职业不同,弓箭手没有“特殊”的属性分配。几乎每个人都遵循以下公式

弓箭手:力量 = 等级 + 5 弓箭手:力量 = 等级

这是什么意思?

等级 弓箭手力量 弓箭手力量
20 25 20
25 30 25
30 35 30

等等。非常简单。

幸运值应始终为4,智力应始终为4。如果你开始时有5点幸运值或智力,你不会完美,但也不会太糟糕。但一个**完美的**弓箭手只有4点

所有其他点数都加到敏捷上。

没有“低力量”的弓箭手,所以不要费心尝试创造一个。

注意
在JMS中,有一把弓在60级时需要0点力量才能使用。然而,90级的弓仍然比那把弓强大,因此这不是一个可行的选择。不过,有人在讨论使用红毒蛇弓,并用10%的卷轴升级它,然后尽可能降低力量。尽管如此,即使你用红毒蛇弓全加敏捷,高等级的弓也更强大,但你可以尝试。

此外,其他弓箭手选择“早期高力量”加点,在离开枫叶岛时有25点敏捷和35点力量,然后他们使用近战武器到16级(只增加敏捷)。然而,从长远来看,这种加点最终会和标准加点一样。

一转技能加点

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走上弓箭手之路时,主要需要决定的是是否获得最终攻击。选择加最终攻击或不加最终攻击会影响每个技能的技能点数分配,即使在一转,所以你必须尽早选择。如果你想要最终攻击,那么选择最终攻击加点。如果你不想要它,选择不加最终攻击的加点。有关最终攻击的更多信息,请查看最终攻击或无最终攻击的争论。由于弓箭手和弩箭手在技能方面非常相似,所以这两个职业的基本加点都是一样的。

无论你选择加最终攻击还是不加最终攻击,一转加点基本上都是一样的。在大多数情况下,顺序并不重要,只要在30级时技能点数分配到正确的位置即可。以下是一般情况下,没有太多钱的弓箭手应该遵循的路线

此时,所有必需的技能都已满级,你还有9点技能点剩余。如果选择不加最终攻击,你应该将这些剩余的点数加到集中,因为箭矢冲击波在不加最终攻击的加点中没有用。

使用这种加点,你将能够在很早的时候用你的基本攻击造成不错的伤害,但是你的射程会很糟糕。一个变体是将亚马逊祝福加到3级,然后开始尽早加亚马逊之眼。仅加3点亚马逊之眼就提供了不错的射程,但它可以尽早满级。如果一开始只在亚马逊之眼上加了3点,那么它可以在致命射击和箭矢冲击波满级后满级。另一个变体是在10级时在箭矢冲击波上加1点。箭矢冲击波在1级时可以造成相当于普通攻击141%的伤害,消耗6点魔法值。如果你的魔法值满了,那就用它吧。

那些在10级时就很有钱的人,可以通过其他角色的资助或早期找到卷轴来获得资金,可以选择更昂贵的路线,并优先将技能点加到主动技能上。他们会尽快将双重射击满级,然后尽快将致命射击满级,以获得最大的伤害,但代价是射程和大量花费在魔法药水上的钱。

二转技能加点

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完成一转后,二转解锁了许多强大的新技能。与一转不同,二转的技能加点顺序很重要,因为达到70级需要更长时间。在决定是否加最终攻击后,你应该现在执行你的决定,并遵循相应的部分。

最终攻击加点

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如果你选择在二转中加最终攻击,那么在你完成技能加点后,你的技能看起来会是这样的。

一转加点(加最终攻击的弓箭手)
亚马逊祝福 3
亚马逊之眼 满级 (8)
致命射击 满级 (20)
集中 0 或 9
箭矢冲击波 10 或 1
双重射击 满级 (20)
二转最终攻击加点
精通 19
最终攻击 满级 (30)
强化 15
灵魂箭 5
炸弹或铁箭 满级 (30)
力量冲击波 满级 (20)
自由点数 2
加点顺序

变体:你可以加20点力量冲击波,而不是攒点。有些人选择更长的强化/灵魂箭组合,先加9点强化和3点灵魂箭。

无最终攻击加点

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一转加点(不加最终攻击的弓箭手)
亚马逊祝福 3
亚马逊之眼 满级 (8)
致命射击 满级 (20)
集中 9
箭矢冲击波 1
双重射击 满级 (20)
二转不加最终攻击的加点
精通 19
最终攻击 0(无)
强化 满级 (20)
灵魂箭 满级 (20)
炸弹或铁箭 满级 (30)
力量冲击波 满级 (20)
集中(来自一转) 满级 (20)
自由点数 1
加点顺序

三转

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需要注意的是,很多人并没有接触到三转,因为三转是在 2005 年 12 月 20 日的 OMS 服务器上才发布的。这一部分内容的测试者人数不足一人,因此存在大量猜测。可能要过几个月或几年,人们才能明白三转的最佳技能加点方式是什么;但今天还不行。


目前关于三转的共识

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  • 所有三转弓箭手技能都很强大,这使得三转技能加点变得困难,因为无法将所有技能都升到满级。
  • 横扫 和 致命一击 必须升到满级。横扫 比其他任何技能都快、更强,而 致命一击 弥补了你的 “最小射程” 技能。
  • 致命一击 是一个被低估的技能。它的作用不是对敌人造成即死效果,而是取代你的 “弓箭挥击” 动作。
  • 箭雨/爆裂 非常有用,至少要升到 27 或 28 级。
  • 狙击手 应该只升到 21 级冰冻射击。不多不少。原因是你选择不将冰冻射击作为你的主要怪物攻击技能,而是为了将怪物冰冻 3 秒。冰冻射击 21 级是你为了获得 3 秒冰冻效果所需投入的最低技能点数。

争议

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突进争议 (不加突进、5/10 点突进、20 点突进)

突进 被公认为是一个不错的技能。这个技能的问题在于它是被动技能,这意味着它是永久性的,根据各种来源,在拥有一个无法关闭的巨大速度加成的情况下,升级将变得极其困难。 “不加突进” 派认为突进完全没有必要,因为你可以获得速度装备,并将技能点投入到更强大的技能中。5 点突进 的观点是,三转所有技能的最后几级技能点效率极低,不加满技能和加满技能之间的差异并不大。

目前唯一被普遍认可的观点是,超过 10 级突进是一个坏主意;不仅因为在拥有如此高的速度加成的情况下,你将难以通过狭窄的关卡,而且因为突进最后 10 级技能点只增加 1 点速度;而不是 2 点。

任何职业可以拥有的最高速度是 140%,也就是 +40 点速度。在卷轴、疾速和速度道具尚未发布的情况下,你可以通过多种方式获得最高速度,而不需要将技能点投入到突进中。

火焰射击争议 (仅限猎人/游侠)

火焰射击 是一个攻击技能,满级时对 6 个敌人造成 150% 的火焰伤害。这意味着,对火焰弱点怪物造成 225% 的伤害 (150% * 1.5 倍元素伤害),而对火焰强抗怪物,则会以相同的 1.5 倍率抵抗伤害,但方向相反。这意味着,如果最大伤害为 150%,一个火焰属性的敌人将受到一半的伤害,即 75%。争议在于是否应该获得这个技能。由于炸弹 对大多数怪物造成 130% 的非元素伤害,因此火焰射击 对大多数怪物来说只是一个中等升级,而且对火焰强抗怪物的伤害低于炸弹。

此外,箭雨/爆裂 比火焰射击 造成更多伤害。火焰射击 支持者指出,火焰射击 是一个基于箭矢的攻击,而箭雨 是一个基于范围的攻击;它们的使用目的不同。火焰射击 射程更远,可以击中屏幕上的怪物。另一方面,箭雨/爆裂 只能击中你周围的怪物。诚然,箭雨/爆裂 的水平范围仍然很广,但不像火焰射击 的水平范围那么广。

火焰射击 对火焰弱点怪物来说显然很强。然而,贝恩斯,也许是 OMS 服务器中最高等级的怪物,对火焰 *强抗*,因此火焰射击 对它们毫无用处。另一方面,大多数艾尔纳斯怪物由于寒冷的环境,对火焰弱点。展望鲁布利迪姆,在 JMS 服务器上弓箭手通常用来练级的维京船中,有一些对火焰强抗;而同时,也有一些对火焰弱点。因此,火焰射击 对许多怪物毫无用处,而对许多怪物来说,它仍然是游戏中最好的怪物攻击技能。你应该注意,鲁布利迪姆 现在已在 OMS 服务器上上线。

傀儡争议 (18 级傀儡 vs 20 级傀儡)

虽然关于仅仅 2 个技能点的小争议,但弓箭手知道,他们必须尽可能明智地花费每一个技能点。18 级 和 20 级傀儡 都能持续一分钟,但 20 级傀儡 的血量为 6000 点,而不是 5000 点。傀儡 的 5000 点血量已经很多了,因为傀儡 的防御力非常高。20 级傀儡 支持者认为,也许未来会发布一个新的怪物,而额外的 1000 点血量可能意义重大。18 级傀儡 支持者则认为,几乎没有怪物可以在时间耗尽之前击倒 18 级傀儡,那么为什么要费心呢?

鹰隼争议 (16 点 vs 21 点 vs 29 点技能点)

鹰隼 的眩晕率在 16 级时为 90%,21 级时为 95%,27 级时为 99%。此外,鹰隼 在消失之前能攻击的次数也会随着等级的提高而增加,因此许多弓箭手计划至少将鹰隼 升到 21 级。29 级鹰隼 乍一看似乎是浪费;然而,可以认为,只要 21 级鹰隼 会失效,29 级鹰隼 就有 80% 的几率生效,如果 16 级鹰隼 不会眩晕,那么 29 级鹰隼 就有 90% 的几率生效。

火焰射击 或 箭雨/爆裂,28 点技能点 vs 30 点技能点

由于有如此多的优秀技能,一些弓箭手认为,他们需要走捷径才能覆盖所有必要的技能。箭雨/爆裂 和 火焰射击 都是很棒的技能,但是,在最后 2 个技能点 (29 级和 30 级),它们只增加 1% 的伤害,而不是通常的 2% 伤害。这使得最后 2 个技能点的效率低于第一个技能点。

MajesticMystic 的三转技能加点方式

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对于游侠

  1. 致命一击 (1)
  2. 横扫 (30)
  3. 傀儡 (10)
  4. 致命一击 (4)
  5. 箭雨 (30)
  6. 银鹰 (30)
  7. 突进 (10)
  8. 傀儡 (10)
  9. 致命一击 (15)
  10. 最后的 11 点技能点可以投入到任何技能。

通常情况下,在耶佩斯完成训练后,火焰射击 的作用并不大,所以我没有将技能点投入到这个技能中。如果你坚持要将火焰射击 升到满级,就在箭雨 之前升到满级,不要投入 15 点技能点到致命一击 中,并从傀儡 或 箭雨 中牺牲 4 点技能点。此外,如果你愿意,可以将突进 的技能点数减少到 0 点。

对于狙击手

  1. 致命一击 (1)
  2. 横扫 (30)
  3. 傀儡 (10)
  4. 冰冻射击 (21)
  5. 致命一击 (4)
  6. 箭矢爆裂 (30)
  7. 金鹰 (30)
  8. 突进 (10)
  9. 傀儡 (10)
  10. 致命一击 (4)

冰冻射击 仅对冰冻效果有用,所以 21 级 就足够了。如果你想将它升到满级,可以从致命一击 中牺牲 4 点技能点,从箭矢爆裂 中牺牲 5 点技能点。

反向加点

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当新手开始玩这个游戏时,他们会认为自己比指南做得更好。这应该得到鼓励,但如果你想偏离正轨,至少应该知道哪些道路是应该避免的。以下所有加点方式都存在争议,无论是好还是坏,但它们并非主流选择是有原因的。

但是,如果一个弓箭手愿意为了独特性而牺牲力量、速度和效率,那就大胆尝试以下加点方式吧。

满级箭矢爆裂加点

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事实证明,一次性伤害技能比箭矢爆裂 强大,这与 Wizet 提供给我们的信息相矛盾。一次性伤害技能在暴击状态下造成 460% 的伤害,而箭矢爆裂 在暴击状态下只造成可怜的 360% 的伤害。这个加点方式的优势仅仅是击退而不是力量;高等级的敌人除非被一次巨大的伤害击中,否则不会后退。

需要补充的是,箭矢爆裂 和 一次性伤害技能 的 “护甲穿透” 值相同。怪物的护甲对这两个技能的影响程度相同,只是 一次性伤害技能 仍然更强大。

注意:关于这些事实似乎存在很多争议。我可以向你保证;它们都是真的。在花费了几个小时射击蜗牛、铁猪和狼人之后,唯一可能的结论是箭矢爆裂 的最大伤害为 360%,一次性伤害技能 的最大伤害为 460%。如果有人想反驳这个说法;请提供一张箭矢爆裂 造成超过 400% 伤害的截图,并显示你的属性窗口。(例如:伤害范围为 300 到 400 点伤害,一张箭矢爆裂 对蜗牛造成 1600 点伤害的截图就足以反驳这个说法) 感谢你。

满级箭矢爆裂和满级一次性伤害技能加点

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啊,你讨厌 FA,但现在你要把点数放到哪里?最显而易见的选择是 AB。虽然一开始看起来是个好主意,但要知道,你只会在一只怪物身上发现 AB 有用,那就是卡哥斯(至少在 OMS 中是这样)。其他所有怪物都不需要击退,因为它们要么太慢,要么有合适的狙击点,要么炸弹/FA 能很好地处理它们,要么就是:DS 会击退它们。

如果你把两者都加满,你会发现你根本不会经常使用 AB。

有一些特立独行的弓箭手与大众观点相悖,他们认为 AB 比集中更强。

无/低 PKB build

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虽然 Dragontamer 在使用这种 build,但他建议其他人不要效仿,除非他们知道自己在做什么。PKB 是弓箭手最重要的技能之一。在 1 级和 2 级,这个技能几乎没有作用,但在 20 级,你就可以开始用这个技能以合理的效率杀死怪物,更不用说把它们击退了。PKB 是弓箭手在至少 70 级之前唯一的近战攻击技能,因此这个技能绝对不能跳过。

同样,由于 PKB 的神秘性,没有确凿的证据可以证明任何论点。尽管 Wizet 声称有 +40% 的击退效果,但 PKB 并没有 +40% 的击退效果,大多数论据都基于这个事实。这场辩论的一切都只是纯粹的猜测。没有收集到任何事实或实验数据。

这种 build 取代了 FA build,它获得了 2 点 PKB 而不是 20 点,并且加满了加速和灵魂箭。

无炸弹或铁箭或 15 炸弹/铁箭 build

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一些弓箭手认为炸弹和 IA 被高估了。虽然他们有权持这种观点,但至少要明白你错过了什么。首先,铁箭 在 15 级到 30 级之间会变得 **非常** 强,所以不要让 15 级 IA 的强度欺骗了你。箭弹 也是如此,除了眩晕效果之外。弱化的铁箭和箭弹可能在短期内足够,但从长远来看,加满它们是关键。

是的,2 倍的魔法值看起来像是为毫无意义的东西花了很多钱,但你等级越高,你赚的钱越多,额外的魔法值成本就会越来越低。这些是 X 弓箭手和弓箭手获得的 *独特* 技能,所以要公正地对待它们,把这些技能真正加满。

这么说吧:当你在 10 级的时候,你会很高兴口袋里有 1 万,并且花费超过 600 梅索会被认为是一项投资。然后在 20 级,你在那个数字上加一个零。你很高兴口袋里有 5 万到 10 万,并且花费超过 6000 梅索被认为是一项投资。

随着你等级的提升,这种差距会越来越大。在高等级(60+)时,数百万不再是一个大数字。你会很乐意在箭弹上花费更多,因为你获得了巨大的 30%(炸弹)或 80%(IA)额外伤害。

持续的争论

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第一次伟大弓箭手争论的结论:AB vs DS

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背景:在许多论坛的弓箭手论坛上,已经进行了很多争论。以下结论来自 Sleepywood 论坛,并且有大量的证据支持这个结论。

双射在所有情况下都比箭击更强,并且在几乎所有情况下都比箭击更好。

  • 暴击是 +100%,而不是 200%,并且每次你射箭都可能发生暴击。因此箭击的最大伤害是 260% + 100% = 360%。双射的最大伤害是 (130% + 100%) * 2 = 460%。
  • 因此,DS 的平均伤害(约 340%)比 AB(约 300%)高,这使得 AB 技能对于猎人 和 X 弓箭手都变得更弱。此外,由于只有一发子弹,AB 不稳定(要么造成高伤害 - 40% 的概率造成 360% 的伤害,要么造成低伤害 - 60% 的概率造成 260% 的伤害),而 DS 则更稳定,有两发子弹(DS 激活时,有 48% 的概率造成平均伤害,即一发暴击和一发普通攻击,因此伤害稳定。请注意,这种“平均”伤害是 360% 的伤害,相当于 AB 的暴击伤害。此外,DS 有 16% 的概率造成 460% 的伤害,这很强)。
  • DS 的平均伤害高于 AB(340% 对比 300%),最大伤害更高(460% 对比 360%),最小伤害相同(均为 260%)。
  • 在高等级怪物身上,尽管怪物有武器防御,但 DS 仍然比 AB 更强,因为防御是在伤害倍率 *之前* 应用的。这将在公式部分更详细地讨论。
  • 反驳:在低等级,例如 30 级,用 DS 攻击石像鬼经常导致每箭 1 点伤害。然而,AB 将产生超过 100 点的最小伤害。对这种现象的分析表明,武器防御是在伤害倍率 *之后* 应用的。进一步的确认可以通过观察 AB 的伤害超过正常攻击的 260% 得出,这再次表明防御是在伤害倍率 *之后* 应用的。
  • AB 唯一的优势是击退能力。因为 AB 的单次伤害更高,所以用 AB 更容易让高等级怪物昏厥。然而,仅凭击退能力不足以证明要加满 AB 而不是 DS。
  • 尽管 AB 与 DS 相比有许多缺陷,但 Regal Star(又名 MajesticMystic)认为它比集中更好。因此,如果你不加 FA,你可以考虑加满它而不是集中,这样你就可以对有用的敌人(例如野生卡哥斯)拥有击退能力。
  • 箭击在你成为弓箭手时,只用 1 点就可以获得 141% 的伤害,这是一种经济实惠且有效的攻击,适合你在获得弓箭手职业后加的第一点。继续加满它没有意义,因为双射实现了不同的效果,并且 1 点 AB 是对 DS 的补充,你应该加满 DS。

最终,应该注意的是,无论玩家是否在 AB 或 DS 或两者都进行了投资,一旦玩家达到 70 级并投入了狂射,AB 和 DS 几乎不会被使用,所以即使玩家确实投入了“错误”的技能,获得狂射也会或多或少地弥补这一点。

新职业一级的争论:AB vs 集中 vs 祝福

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注意:本节目前尚未完善。

好吧,我们证明了 DS > AB,但这仍然没有回答是否应该为你的 9 个免费点数获得祝福、集中或 AB。应该注意的是,无论你做什么,一些弓箭手认为这 9 个点数是浪费,所以无论你选择哪种方式都不会有巨大的劣势。此外,仅仅因为一个 build 是通用 build,并不意味着它就是“最好的”。

祝福的优点

  • 被动 - 不用担心施法或任何其他操作。一旦你在这上面加了点数,你就忘掉它们,它们会一直对你有利。
  • 与牧师的祝福叠加 - 与集中不同,祝福与技能“祝福”叠加,假设你和一个牧师在一起。
    • 反驳:很难找到一个牧师,并且弓箭手在他们甚至可以击破敌人的护甲之前,就已经命中了大多数目标 100% 的命中率,所以命中率通常不是问题。

祝福的缺点

  • 弓箭手在游戏中命中率最高,祝福对弓箭手几乎没有作用。
  • 你获得大约 2 级值的命中率,你每升一级基本上都会获得免费的命中率 + 你获得的敏捷值。
  • 主动闪避(即集中)或 10 点 AB 的机会成本。

集中的优点

  • 提供 20 点闪避的可能性(如果你选择 9 点集中 build,则为 9 点)。
  • 在不加 FA 的 build 中效果很好,因为你可以在二转时用点数加满集中。

集中的缺点

  • 主动 - 对于你们这些懒人来说,你们必须施放这个技能。
    • 反驳:如果你不想施放,你就不必施放,只有在你觉得它会有所作为的时候才施放。例如:石像鬼的命中率非常低,所以在石像鬼神庙使用集中是个好主意。基本上,如果你需要它,它就在那里等着你。
  • 消耗 MP,没有直接的攻击输出。
    • 反驳:MP 消耗与 DS 相比微不足道。
  • 你在二转之前无法加满它。在那之前,你有 9 点集中。
    • 反驳:9 点闪避仍然很多。
  • 如果你获得最终攻击,AB 的机会成本
    • 反驳:没有最终攻击的 10 AB 太弱了,无法训练
  • 与木偶一起使用时,可能会增加“假命中”的机会

10 AB 的优点

  • 提供比 20 级 DS 更便宜的替代方案,MSea 的 MP 为 9 (请有人确认一下是 9 还是 10?),OMS 的 MP 为 7。
  • MP 效率!如果你获得最终攻击,这种攻击是所有弓箭手技能中 MP 效率最高的。
    • 反驳:50 级及以上时,魔法很便宜,到那时,杀伤效率比金钱效率更重要。
      • 反驳-反驳:弓箭手在低等级时会消耗很多魔法,而且很容易成为早期最贫穷的职业之一;拥有一个仍然能造成相当伤害的更便宜的技能是一个不错的优势。
        • 反驳^3:始终有“普通”攻击,不消耗任何魔法;虽然它比较弱。
  • 与 FA 的最佳协同作用。FA 通过更多伤害来增强此技能。

10 AB 的缺点

  • 与 DS 相比,它非常弱。
  • 在 MSEA 中,1 级 AB 消耗 6 点魔法,Template:MapleStory/fixme <---- MSEA 弓箭手,请填写 AB 最有效的等级是什么。
  • 专注力的机会成本。

弓箭手大讨论:FA 还是无 FA?

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与 AB 与 DS 的争论不同,尚未得出结论。FA 和无 FA 都有很多优缺点;再加上 FA 是一种非常“感性”的攻击,这使得它成为弓箭手社区中一个难以讨论的话题。

只要知道,无论你选择 FA 还是无 FA,弓箭手群体中另一半人都会认为你是蠢货!

获得最终攻击的理由

  • 你对 5 个灵魂箭和 15 个弓箭强化感到满意。
    • 这可能需要更详细地解释。灵魂箭和弓箭强化是计时技能。在其中添加点数不会提高它们的有效性,因为它们只会真正减少你释放这些技能的频率。这两个技能的魔法消耗量可以忽略不计,通过使用 5 个 SA/15 个 BB,你已经通过自然魔法再生获得了魔法消耗量(这两个技能在这些等级上持续 150 秒,因此你获得 45 点魔法;BB 和 SA 组合起来在这些等级上只消耗 30 点魔法和 15 点生命值)。
  • 你希望有更高的伤害/时间。
    • 最终攻击大大提高了你每秒的射击次数。最终攻击的射击速度至少是 DS 的两倍,因此当 FA 释放时,你的弓箭射击速度会更快。
  • 你想要节省梅索。
    • 最终攻击是一个免费技能,最大化后有 60% 的几率激活。这意味着,你不用释放需要消耗 16 点魔法的 DS,而是有 60% 的几率免费射击。这可以节省大量魔法药水。
  • FA 没有最小射程。
    • 如果最终攻击激活,你就不会“弓箭挥舞”。无论你与敌人之间的距离如何,你都会始终释放 FA。
  • FA 会击退敌人,而 DS 不会。
    • 虽然很多弓箭手都认为击退不是必需的功能,但他们都认为它是 FA 的一个很酷的小功能。DS 伤害分散在两个较弱的射击中,而 FA 是一次强力射击。这意味着,需要一次性造成 1000 点伤害才能“震慑”或“击倒”的敌人可能不会被 DS 击倒,而有更高的几率被 FA 击倒。
  • 当你跳跃射击弓箭时,FA 不会释放。但是,你可能需要跳跃鞋或激活强化才能让它不激活(对于猎人来说,只需要 +1 跳跃)。此外,由于十字弓速度较慢,FA 仍然可能会使用十字弓释放。使用十字弓释放 FA 时,所需的跳跃量大约为 +13。

不获得最终攻击的理由

  • 最大化 SA 和弓箭强化。
  • 当你跳过 FA 时,你会更早获得你的怪物技能,铁箭/箭弹对大批弱小敌人非常有效,而这些弱小敌人是你早期等级训练的主要目标。
  • 你讨厌 FA 本身;也就是说,你认为这个技能让你变差而不是变好。
    • 这方面有一个有效的论点。FA 是一把双刃剑。虽然它确实提高了你每秒的伤害,但你的移动性和对角色的控制能力会下降——当你释放 FA 的那 1/3 秒内,你失去了对角色的控制能力。无 FA 弓箭手还注意到,当 FA 释放时,你的群体控制技能(如炸弹或 IA)可能会延迟(而且总的来说,它们的有效性会降低)。
  • 如果 FA 激活,可能会让你被怪物包围。延迟会导致你无法快速转身,如果身后有敌人,就会造成伤害。(由 TheGoldenBadger 添加)

事实

  • 使用 3 阶职业技能时,FA 不会激活。
    • 这听起来很糟糕,但也很好。3 阶职业的扫射伤害很高,它在速度和力量方面都优于 DS/FA。如果最终攻击在 3 阶职业技能中激活,你就会变弱。所以,它消失是一件好事。
  • FA 总是只击中一个敌人。(它甚至可能最终击中你没有攻击的怪物,例如当技能激活时,怪物在同一时间段内正好出现在你面前)。
  • DS 比 FA 更强大。参见 DS 与 AB 的争论;争论中的规则也适用于 FA。FA 只从暴击中获得 +100%,因此最大伤害为 350%。但由于 FA 比 DS 快,而且是一次免费射击,因此 FA 的魔法/伤害效率和伤害/时间效率更高。
  • FA 的延迟对于弓箭来说是 0.3 到 0.35 秒,对于十字弓来说,延迟是多少尚不清楚。对于一些人来说,这太长了,而另一些人来说,它并不明显,这加剧了该技能的争议。

Dragontamer 认为,作为一个经验法则,猎人应该获得 FA,而十字弓应该不要。猎人比十字弓快得多,因此 FA 造成的损失时间可以通过弓箭的速度轻松弥补。但这并不意味着,如果你是一个猎人,获得无 FA 是一种糟糕的想法,或者如果你是一个十字弓,获得 FA 是一种糟糕的想法。

然而,Regal Star/MajesticMystic 认为,猎人应该考虑无 FA,而十字弓应该考虑 FA。我认为,FA 对 AB 来说比 IA 更麻烦,而 IA 在 3 阶职业中的使用频率低于 AB。同样,这并不意味着拥有 FA 的猎人或无 FA 的十字弓是一种糟糕的想法。这完全取决于你的意见,而建议只能起到一定的作用。

常见误解

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误解:箭击比双重射击更好

箭击的伤害低于双重射击,因为它只有一次暴击机会。

应该注意的是,大多数人并不理解它的工作原理。暴击增加 +100% 伤害;而不是 x 200% 伤害。这在 AB 与 DS 伤害计算中是一个非常大的差异。如果 AB 暴击,它会造成 260% + 100% 伤害,即 360% 伤害。如果 DS 暴击一次,它会造成 130% + 130% + 100% 伤害,即 360% 伤害。如果 DS 暴击两次,它会造成 460% 伤害。
同样,箭击不会“破甲”。也就是说;DS 和 AB 从敌人身上受到的护甲量相同。例如:铁猪可能从箭击中减少 300 点伤害,但它只会从每个双重射击中减少 150 点伤害。已经测试过了;减少的护甲量与伤害百分比成比例。因此,力量打击造成 260% 伤害,它会比普通攻击受到 260% 更多的护甲值。箭击、双重射击、最终攻击也是如此。唯一可能不适用此规则的攻击是箭弹、PKB 和战士的“散射”最终攻击;但在这一领域的测试太少,还没有得出结论,因为这些攻击的伤害公式未知。注意:当用 AB 造成暴击时,“护甲”值比正常情况下高 360%。
有了这两个事实;很容易看出,DS 的伤害总是至少与箭击一样高;再加上暴击伤害,DS 的平均伤害比箭击高 12%。箭击只有在“震慑”,即“击倒”或击退的情况下才更好。如果你不知道我在说什么,向石像鬼射击几发,你会发现只有当你造成 1000 点伤害时,它们才会被“震慑”。
箭击确实比双重射击有一个优势,即它的伤害/MP 比率为 21.4% 伤害/MP,高于双重射击的伤害/MP 比率(21.25%)。但是,优势非常小,并且更快地杀死怪物的优势比伤害/MP 比率至少高 10 的 10 次方倍。

误解:箭击与双重射击一样好,因为有击退效果

只有货物这个怪物才会受到击退(KB)的影响。在牛头标枪/牛头马身上,即使你击退它们,它们也会释放闪电。僵尸也是如此。石像鬼太慢了。雪人、雪人/雪人宝宝很慢,而且即使你击退它们,地震也会击中你。DS 会击退所有其他怪物。

[注意] 虽然箭击在伤害方面比双重射击弱,但它的击退能力可能也不重要,必须指出,双重射击将被扫射完全取代,而箭击仍然有一些用途。如果你选择箭击,你会受到较低的伤害,但最终会拥有更广泛的技能组合。

~ 你总是可以跳过专注,仍然获得箭击,如果你不获得 FA,那么你就有点数来完成它。

误解:我只需要 15 个炸弹/IA 或者 10 个 DS/AB

30 个炸弹或 IA 比 15 个炸弹/IA 好得多。此外,在魔法药水上的“节省”的钱与你在更高等级上将花费在装备上的数百万梅索相比,几乎微不足道。

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