人民战术/场景编辑器/引擎变量
外观
引擎变量(只有当你真正知道自己在做什么时才接触)
这是一个在编辑器中可更改的所有引擎变量的列表,按其出现的顺序排列。这些变量被分为十五个部分。
- 陆地单位在草地上的移动消耗
- 陆地单位在森林中的移动消耗
- 陆地单位在城市中的移动消耗
- 陆地单位在海洋中的移动消耗
- 陆地单位在沼泽中的移动消耗
- 陆地单位在山区中的移动消耗
- 移动单位在森林中额外的MP
- 陆地单位穿越河流的额外MP
- 进入敌方领土的额外MP
- 海单位在海洋中的移动消耗
- 海单位在城市中的移动消耗
- 空中单位每六角格的移动消耗
- 草地的补给MP消耗
- 森林的补给MP消耗
- 城市的补给MP消耗
- 海洋的补给MP消耗
- 沼泽的补给MP消耗
- 山区的补给MP消耗
- 道路的补给MP消耗
- 补给的重量
- 占领敌方领土所需的最小软攻击值
- 最大单位尺寸(重量点)
- 1级防御工事的补给消耗
- 2级防御工事的补给消耗
- 3级防御工事的补给消耗
- 对1级防御工事的攻击修正
- 对2级防御工事的攻击修正
- 对3级防御工事的攻击修正
- 人口除数(POP/PD = 补给产量)
- 距离THQ 0 格...补给%
- 距离THQ 1 格...补给%
- 距离THQ 2 格...补给%
- 距离THQ 3 格...补给%
- 距离THQ 4 格...补给%
- 距离THQ >5 格...补给%
- 如果没有通过港口而是通过海岸获得补给,则补给%
- SHQ 产生的补给 * 此值 = 最大补给库存
- SHQ 始终允许的补给库存
- 在补给范围内时的准备度减员
- 不在补给范围内的准备度减员
- 始终准备度增加 = XP / 此值
- 不在补给范围内时的最小准备度
- 在补给范围内时的最小准备度
- 补给带来的基本准备度增加
- XP / 此值带来的额外准备度增加
- 自动XP增加,直到达到此XP值
- 自动XP增加
- SHQ 范围...最小 10 左右...最大 50(更长的范围,计算更长)
- 生产 1 个政治点数所需的最低人口
- 侦察 1 格所需的侦察点数。后续侦察点数递增
- 每回合的六角格伤害恢复百分比
- 摧毁一定数量的生产点数才能获得 1 个名望点数
- /100 = 每回合炮兵额外准备度损失
- 如果你设置补给产量,则补给的乘数
- 单位除数;单位软攻击+硬攻击/等... /单位除数 = 反击
- 被拦截的单位准备度损失修正%
- 拦截自身单位的准备度损失修正%
- 被拦截的单位XP增加修正%
- 拦截自身单位的XP增加修正%
- 在正常陆地战斗中被攻击的单位准备度损失修正
- 在正常陆地战斗中攻击自身的单位准备度损失修正
- 在正常陆地战斗中被攻击的单位XP增加修正
- 在正常陆地战斗中攻击自身的单位XP增加修正
- 被炮兵攻击的陆地单位准备度损失修正
- 炮兵攻击陆地单位的准备度损失修正
- 被炮兵攻击的陆地单位XP增加修正
- 炮兵攻击陆地单位的XP增加修正
- 被拦截的海单位准备度损失修正%
- 拦截海单位的准备度损失修正%
- 被拦截的海单位XP增加修正%
- 拦截海单位的XP增加修正%
- 在港口被陆地单位攻击的海单位准备度损失修正%
- 攻击港口海单位的陆地单位准备度损失修正%
- 在港口被陆地单位攻击的海单位XP增加修正%
- 攻击港口海单位的陆地单位XP增加修正%
- 被海单位攻击的海单位准备度损失修正%
- 攻击海单位的海单位准备度损失修正%
- 被海单位攻击的海单位XP增加修正%
- 攻击海单位的海单位XP增加修正%
- 被炮兵攻击的海单位准备度损失修正%
- 炮兵攻击海单位的准备度损失修正%
- 被炮兵攻击的海单位XP增加修正%
- 炮兵攻击海单位的XP增加修正%
- 在陆地上被拦截的空中单位准备度损失修正%
- 拦截陆地上空中单位的准备度损失修正%
- 在陆地上被拦截的空中单位XP增加修正%
- 拦截陆地上空中单位的XP增加修正%
- 空战被攻击的准备度损失修正%
- 空战攻击者的准备度损失修正%
- 空战被攻击的XP增加修正%
- 空战攻击者的XP增加修正%
- 在陆地上被攻击的空中单位准备度损失修正%
- 攻击陆地上空中单位的陆地单位准备度损失修正%
- 在陆地上被攻击的空中单位XP增加修正%
- 攻击陆地上空中单位的陆地单位XP增加修正%
- 被炮兵/高射炮攻击的空中单位准备度损失修正%
- 炮兵/高射炮攻击空中单位的准备度损失修正%
- 被炮兵/高射炮攻击的空中单位XP增加修正%
- 炮兵/高射炮攻击空中单位的XP增加修正%
- XP 75-100 时的XP增加修正
- XP 101-150 时的XP增加修正
- 准备度<30 的单位准备度损失修正
- 准备度 30-60 的单位准备度损失修正
- 最小城镇的最小人口
- 小型城镇的最小人口
- 中等城镇的最小人口
- 大型城镇的最小人口
- 最大城镇的最小人口
- 军官技能创建。d100 .. 低于此数字,技能= 8 或 9
- 军官技能创建。d100 .. 低于此数字,技能= 7
- 军官技能创建。d100 .. 低于此数字,技能= 6
- 军官技能创建。d100 .. 低于此数字技能= 5
- 军官技能创建。d100 .. 低于此数字技能= 4
- 军官技能创建。d100 .. 低于此数字技能= 3 或 2。高于 = 1
- 军官创建。基本撤退%
- 军官创建。+ 随机撤退 % (撤退=基本+随机)
- 空军拦截在此范围内 ... 最小 1 ... 最大 2
- 高射炮参与距离 ... 最小 0 ... 最大 5
- 被飞机攻击时潜艇潜水的几率除数
- 草地的防御系数修正
- 森林的防御系数修正
- 城市的防御系数修正
- 海面的防御系数修正
- 沼泽的防御系数修正
- 山地的防御系数修正
- 沼泽的防御系数修正
- 草地的进攻系数修正
- 森林的进攻系数修正
- 城市的进攻系数修正
- 海面的进攻系数修正
- 沼泽的进攻系数修正
- 山地的进攻系数修正
- 防御陆战/空降的防御系数修正
- 进行陆战/空降的进攻系数修正
- 战斗回合数
- 战斗的最小 MP 成本
- 战斗结束后单位可能剩余的最大 MP
- 跨河进攻的进攻系数修正
- 每个额外的多路进攻的进攻系数修正为 100 +%
- 以单位类型前线点数为单位的前线大小限制
- 进攻单位放弃进攻时的准备度修正%
- 防御单位逃跑时的准备度修正
- 每个防御单位无法逃跑的战斗回合的准备度修正
- 新指挥官的混乱值
- 创建新单位的混乱值
- 撤退造成的混乱值
- 攻击中止造成的混乱值
- 陆地运输的转移成本除数
- 海上运输的转移成本除数
- 海上运输后陆地运输的转移成本除数
- 新建陆地单位的成本
- 新建海上单位的成本
- 新建空中单位的成本
- 新建 THQ 的成本
- 新建 SHQ 的成本
- HQ 类型数量 .. SHQ 中可以有多少种不同的类型
- 进攻失败时进攻方损失机动单位的损失除数
- 进攻失败时进攻方损失火炮单位的损失除数
- 拦截敌机所需的最低准备度
- AI 禁止。如果 = 1,则禁止 AI 在本场景中进行游戏
- / 100 = 具有损失计算的生产点的 XP/准备度值
- 中立六边形= 0 表示中立六边形自动加入,1 表示不加入
- 战役? 0=否,1=是
- 战役:探索迷雾?
- 战役:如果由用户加载则阻止 1=是,0=否
- 经验值和准备度修正。越高,XP/准备度消耗越少,越低,消耗越多