跳转到内容

人民战术/场景编辑器/事件

来自维基教科书,开放世界中的开放书籍

在人民战术编辑器中编辑事件时,最重要的方面是“显示此事件 #”和“更新”按钮。要查看或编辑事件,请在“事件:”框中输入事件编号,然后单击“显示此事件 #”。通过在下面的框中输入信息进行更改,然后单击“更新”以存储数据。如果您没有单击“更新”,您的更改将丢失,以及您对人类的信心。您已被警告!

当事件类型更改时,参数将不会出现在“数据”和“数据字符串”区域。首先单击“更新”以存储您已更改事件类型的事实,然后单击“显示此事件 #”以更新显示。

人民战术中的所有事件都必须附带一个消息对话框。这意味着如果“显示所有”、“显示区域 1”或“显示区域 2”保留为 0,或者如果“显示故事”为空,则事件将不会发生。

事件参数在“数据”和“数据字符串”区域中输入。要更改“数据”参数的值,请在“at#”框中输入参数编号,在“Val#”框中输入要更改的值,然后单击旁边的“确定”。要更改“数据字符串”参数的值,请在“Dat#”框中输入参数编号,在“Str”框中输入要更改的值,然后单击旁边的“确定”。

触发器

[编辑 | 编辑源代码]

触发器可以单独使用,也可以与其他触发器一起使用。如果与其他触发器一起使用,则 BOTH(或 ALL)必须满足才能使事件发生。

如果回合数大于或等于此数字,则事件将发生。

如果回合数小于或等于此数字,则事件将发生。

X,Y=OWNER

[编辑 | 编辑源代码]

如果由 X 和 Y 坐标定义的六边形由政权编号 X,Y=OWNER 拥有,则事件将发生。政权编号对应于“编辑政权和人民”窗口。

GAMEWINNER

[编辑 | 编辑源代码]

如果场景获胜者的政权编号等于此值,则事件将发生。由于事件的工作方式,事件将在胜利在开始屏幕上宣布的回合之后的回合发生。除非使用 ONLY ONCE? 触发器修饰符另有规定,否则事件将在每个后续回合(与预期相反)显示。政权编号对应于“编辑政权和人民”窗口。

NOT GAMEWINNER

[编辑 | 编辑源代码]

如果场景失败者的政权编号等于此值,则事件将发生。由于事件的工作方式,事件将在胜利在开始屏幕上宣布的回合之后的回合发生。除非使用 ONLY ONCE? 触发器修饰符另有规定,否则事件将在每个后续回合(与预期相反)显示。政权编号对应于“编辑政权和人民”窗口。

RANDOM100

[编辑 | 编辑源代码]

此触发器是基于概率的,事件发生的百分比机会。如果设置为 1,则事件在每个回合有 1% 的机会发生,如果设置为 100,则事件将在每个回合发生。

ONLY ONCE?

[编辑 | 编辑源代码]

这不是一个触发器,而是一个修饰符,如果设置为 1,将确保事件只发生一次。

BOOKVAR => #

[编辑 | 编辑源代码]

如果由 BOOKVAR # 指定的书本变量的值大于或等于此数字,则事件将发生。如果保留为 0,这将无法作为触发器工作(即,您无法测试书本变量值是否大于或等于 0)。

BOOKVAR =< #

[编辑 | 编辑源代码]

如果由 BOOKVAR # 指定的书本变量的值小于或等于此数字,则事件将发生。如果保留为 0,这将无法作为触发器工作(即,您无法测试书本变量值是否小于或等于 0)。

IFAIREGIME

[编辑 | 编辑源代码]

如果与此数字对应的政权由 AI 控制,则事件将发生。政权编号对应于“编辑政权和人民”窗口。

IFPEACEWITH

[编辑 | 编辑源代码]

如果与此数字对应的政权与 SHOWREG1 中的数字对应的政权处于和平状态,则事件将发生。政权编号对应于“编辑政权和人民”窗口。SHOWALL 可以与 SHOWREG1 同时设置,使触发器工作并向所有玩家显示消息。

IFWARWITH

[编辑 | 编辑源代码]

如果与此数字对应的政权与 SHOWREG1 中的数字对应的政权处于战争状态,则事件将发生。政权编号对应于“编辑政权和人民”窗口。SHOWALL 可以与 SHOWREG1 同时设置,使触发器工作并向所有玩家显示消息。

DIPLASTTURN

[编辑 | 编辑源代码]

如果此值不是“0”,则只有在 EVENTSHOWREGIME 政权在上一回合与指定的 IFWARWITH 和 IFPEACEWITH 政权达成和平或战争时,才会检查 IFWARWITH 和 IFPEACEWITH(这样您就可以在宣布战争或和平的回合之后对它做出反应)。

在“人民的战术”编辑器中有 8 种类型的事件可用

显示故事

[编辑 | 编辑源代码]

这是“人民的战术”事件中最简单的。当触发条件满足时,会显示一个对话框,其中显示文本和图片。这种事件可以为游戏增加情节深度,例如,如果触发条件是城市落入敌军手中,则消息可能会说:“我们的前线城市沦陷了,我们都完蛋了”。

要使用这种事件:设置触发器并将“THEN EVENT TYP”保留为 0。“SHOW SPRITE #”应设置为要与文本一起显示的图像的编号。在默认游戏中,这些图像编号从 2001 到 2009,可以使用“编辑场景和规则”窗口的“Sprites”选项卡或在 PT/default/type 中查看,它们在那里编号为 event1.bmp 到 event9.bmp(编辑器添加了 2000)。“SHOW SPRITE”可以留空,导致对话框文本旁边出现灰色空间。

事件对话框可以显示给所有政权、一个政权或两个政权。要将事件对话框显示给所有政权,将“SHOWALL”设置为 1。要将事件对话框显示给一个政权,将“SHOWREG1”设置为所需的政权编号。政权按照其在“编辑政权和人民”窗口中的编号进行编号。要将事件对话框显示给两个政权,将“SHOWREG1”设置为第一个政权的编号,将“SHOWREG2”设置为第二个政权的编号。可以通过只填写“SHOWREG2”来将事件显示给一个政权,但这没有好处。

在“SHOW STORY”框中输入您希望显示给玩家的文本。将显示的字符限制约为 730 个,包括空格,但这将取决于文本。可以将比在对话框中显示的字符更多的文本放入“SHOW STORY”框中,因此请确保您进行了测试。

新编队

[编辑 | 编辑源代码]

新编队事件完全按照字面意思执行:它创建一个新的编队。要使用这种事件:设置触发器并将“THEN EVENT TYP”设置为 1。设置显示故事事件的相关部分。单击“UPDATE”,然后单击“Show this event #”。

以下参数在“DATA”区域中可用

1) X – 编队将被创建的 x 坐标 2) Y - 编队将被创建的 y 坐标 3) 无功能,因此留空 4) THEATER – 编队的类型,(0 代表陆地,1 代表海洋,2 代表空中 5) READINESS – 编队的准备状态,范围从 10 到 100 6) XP – 编队的经验值,范围从 25 到 150 7) GEN SPRITE – 编队军官的精灵 - 在默认游戏中,这些编号从 1 到 75,可以在 PT/default/officer 或“编辑场景和规则”窗口的“Sprites”选项卡中浏览,它们在那里编号从 1801 到 1875 8) GEN LAND – 编队军官的陆地值,范围从 1 到 9 9) GEN AIR – 编队军官的空中值,范围从 1 到 9 10) GEN SEA – 编队军官的海上值,范围从 1 到 9 11) GEN RETREAT – 编队军官的撤退值,范围从 0 到 100(0 撤退的可能性较低,100 撤退的可能性较高) 12) GEN FAME – 编队军官的名声值,范围从 0 到无穷大(根据官方手册,但要谨慎使用大于 25 的名声值) 13) REGIME OF UNIT – 编队的政权,使用“编辑政权和人民”窗口的编号 14) OVERRIDE ENM HEX – 如果此设置为 0,则部队将不会放置在敌方领土上,如果此设置为 1,则会放置在敌方领土上,并将改变六边形的归属权。 15) 到 19) 无功能,因此留空 20) INFTYP – 编队包含的步兵类型,使用“编辑部队类型”窗口的编号 21) INFQTY - 步兵数量 22) MOBTYP – 编队包含的机动部队类型,使用“编辑部队类型”窗口的编号 23) MOBQTY - 机动部队数量 24) ARTTYP – 编队包含的炮兵类型,使用“编辑部队类型”窗口的编号 25) ARTQTY - 炮兵数量 26) ARMTYP – 编队包含的装甲部队类型,使用“编辑部队类型”窗口的编号 27) ARMQTY - 装甲部队数量

以下参数在“DATASTRING”区域中可用

1) NAME OF FORM – 编队的名称 2) NAME OF GEN – 编队军官的姓名。如果此设置为“random”,则将以正常方式生成军官的姓名。

如果新编队的目标六边形已经被占满(即 3 个编队),那么编队将被放置在相邻的六边形上,除非这些六边形都被占满。如果目标六边形是敌方控制的,“OVERRIDE ENM HEX”被设置为 1 且六边形包含敌方部队,则编队将被放置在相邻的六边形上,除非这些六边形也包含敌方部队或被占满。

如果事件不可执行,它将在下一回合再次尝试,前提是在那一回合触发条件仍然适用。

政治点数奖励

[编辑 | 编辑源代码]

此事件改变了政权的政治点数。要使用这种事件:设置触发器并将“THEN EVENT TYP”设置为 2。设置显示故事事件的相关部分。单击“UPDATE”,然后单击“Show this event #”。以下参数在“DATA”区域中可用

1) REGIME 2 # - 要更改政治点数的政权编号,使用“编辑政权和人民”窗口的编号 2) PP MUT 2 +/- - 要更改的政治点数,可以为负数。如果最终的政治点数为负数,则政治点数将设置为 0。

更改 Bookvar

[编辑 | 编辑源代码]

Bookvars 是可以存储数字的变量。共有 200 个 bookvars 可用。bookvar 的值可以用作触发器,也可以通过事件更改。

要使用这种事件:设置触发器并将“THEN EVENT TYP”设置为 3。设置显示故事事件的相关部分。单击“UPDATE”,然后单击“Show this event #”。以下参数在“DATA”区域中可用

1) BOOKVAR 1 # - 要更改的第一个 bookvar 的编号,范围从 1 到 200 2) VAR1 MUT +/- - 要更改的第一个 bookvar 的值,可以为负数 3) BOOKVAR 2 # - 要更改的第二个 bookvar 的编号,范围从 1 到 200 4) VAR2 MUT +/- - 要更改的第二个 bookvar 的值,可以为负数 5) BOOKVAR 3 # - 要更改的第三个 bookvar 的编号,范围从 1 到 200 6) VAR 3 OVERRIDE – 要更改的第三个 bookvar 的值 7) BOOKVAR 4 # - 要更改的第四个 bookvar 的编号,范围从 1 到 200 6) VAR 3 OVERRIDE – 要更改的第四个 bookvar 的值

更改 bookvar 事件实际上有两种使用方式:VAR1 MUT +/- 修改现有的 bookvar 值,而 VAR 3 OVERRIDE 设置 bookvar 值,而不管其先前值如何。修改现有值可能对计算占领的城市数量有用,而设置值可能对将计数重置为 0 有用。

这可能是场景设计师可以使用最复杂也是最强大的事件。使用此事件,显示给玩家的对话框上将最多有五个按钮。单击这些按钮可以更改不同的 bookvars,从而产生不同的结果。

要使用这种事件:设置触发器并将“THEN EVENT TYP”设置为 4。设置显示故事事件的相关部分。单击“UPDATE”,然后单击“Show this event #”。

以下参数在“DATA”区域中可用

1) CHOICE 1 BOOKVAR # - 如果选择选项 1,则要更改的第一个 bookvar 2) CHOICE 2 BOOKVAR # - 如果选择选项 2,则要更改的第一个 bookvar 3) CHOICE 3 BOOKVAR # - 如果选择选项 3,则要更改的第一个 bookvar 4) CHOICE 4 BOOKVAR # - 如果选择选项 4,则要更改的第一个 bookvar 5) CHOICE 5 BOOKVAR # - 如果选择选项 5,则要更改的第一个 bookvar

6) CHOICE 1 MUT +/- - 如果选择选项 1,则要更改的第一个 bookvar 的值 7) CHOICE 2 MUT +/- - 如果选择选项 2,则要更改的第一个 bookvar 的值 8) CHOICE 3 MUT +/- - 如果选择选项 3,则要更改的第一个 bookvar 的值 9) CHOICE 4 MUT +/- - 如果选择选项 4,则要更改的第一个 bookvar 的值 10) CHOICE 5 MUT +/- - 如果选择选项 5,则要更改的第一个 bookvar 的值

11) CHOICE 1 BOOKVAR #2 - 如果选择选项 1,则要更改的第二个 bookvar 12) CHOICE 2 BOOKVAR #2 - 如果选择选项 2,则要更改的第二个 bookvar 13) CHOICE 3 BOOKVAR #2 - 如果选择选项 3,则要更改的第二个 bookvar 14) CHOICE 4 BOOKVAR #2 - 如果选择选项 4,则要更改的第二个 bookvar 15) CHOICE 5 BOOKVAR #2 - 如果选择选项 5,则要更改的第二个 bookvar

16) CHOICE 1 MUT2 +/- - 如果选择选项 1,则要更改的第二个 bookvar 的值 17) CHOICE 2 MUT2 +/- - 如果选择选项 2,则要更改的第二个 bookvar 的值 18) CHOICE 3 MUT2 +/- - 如果选择选项 3,则要更改的第二个 bookvar 的值 19) CHOICE 4 MUT2 +/- - 如果选择选项 4,则要更改的第二个 bookvar 的值 20) CHOICE 5 MUT2 +/- - 如果选择选项 5,则要更改的第二个 bookvar 的值

以下参数在“DATASTRING”区域中可用

1) CHOICE1 – 第一个选项的按钮标签 2) CHOICE1 – 第二个选项的按钮标签 3) CHOICE1 – 第三个选项的按钮标签 4) CHOICE1 – 第四个选项的按钮标签 5) CHOICE1 – 第五个选项的按钮标签

加载下一个战役场景

[编辑 | 编辑源代码]

此事件是战役场景中不可或缺的一部分。当此事件触发时,将加载下一个场景文件,因此此事件应与胜利条件相关联。

要使用这种类型的事件:设置触发器并将“THEN EVENT TYP”设置为 5。设置显示故事事件的相关部分。单击“更新”,然后单击“显示此事件 #”。

以下参数在“DATASTRING”区域中可用

1) FILE TO LOAD – 这是要加载的文件的文件名

更改外交关系

[编辑 | 编辑源代码]

此事件更改两个政权之间的外交关系,并设定玩家改变外交关系的政治点数成本。

要使用这种类型的事件:设置触发器并将“THEN EVENT TYP”设置为 6。设置显示故事事件的相关部分。单击“更新”,然后单击“显示此事件 #”。

1) REG1 – 第一个要更改其外交关系的政权,使用“编辑政权和人民”窗口的编号 2) REG2 – 第二个要更改其外交关系的政权,使用“编辑政权和人民”窗口的编号 3) NEWDIPREL – 要更改政权的关系,0 为战争,1 为和平 4) NEWCHANGCOST – 更改新关系的成本,范围从 0 到 999

政权将无法在更改外交关系事件发生的回合中更改其关系。此事件可用于修改更改关系的成本,而无需实际更改关系,从而使其更容易/更难宣战/缔结和平。

将游戏获胜者设置为

[编辑 | 编辑源代码]

此事件使特定政权成为场景的获胜者。应将其与胜利条件一起使用作为触发器(例如,占领敌方首都)。

要使用这种类型的事件:设置触发器并将“THEN EVENT TYP”设置为 7。设置显示故事事件的相关部分。单击“更新”,然后单击“显示此事件 #”。

以下参数在“DATA”区域中可用

1) SET GAMEWINNER TO – 要设置为获胜者的政权编号,使用“编辑政权和人民”窗口的编号

华夏公益教科书