社交网络/游戏
社交游戏已经存在了大约 5000 年。基本上任何涉及超过一名玩家的游戏都是社交游戏。但这并不是我们所说的社交游戏的含义。
定义
社交游戏是在社交社区中进行的游戏,这些游戏是免费的,并且拥有基于浏览器的界面。休闲游戏领域主要关注人们之间社交互动分析。
社交游戏易于理解,并存在于社交网络中,因此您可以根据需要与朋友一起玩。您可以选择与他们一起玩或与他们对抗。
社交游戏不是重新发明,而是将浏览器游戏与社交网络相结合。
开始
- 2007 年,Facebook 成立 3 年后
- Zynga -> '互联网游戏之夜'
数据
- 全球有 5.1 亿组成员玩社交游戏
- 2010 年和 2015 年规模翻倍
- Facebook:61% / Google+:17% / MySpace:15%
- 全球有 7000 万用户玩 Farmville
游戏迅速成为 Facebook 上最受欢迎的应用程序类别之一。其他平台也推出了这种类型的游戏。在线游戏的领先市场属于英国和德国。2011 年,英国五分之一的用户时长都用来玩社交游戏。他们在主机游戏上的投入时间更多。[1]
2011 年,在全球范围内,玩休闲游戏和社交游戏并付费的玩家比例最高。2011 年,美国预计社交游戏将扩张。总体而言,40% 的互联网用户玩这种类型的在线游戏。2011 年 12 月,这些游戏的热门网站是 Pogo 和 Yahoo! Games。[2]
2012 年全球在线报告预测,巴西的赌徒将在社交网络和休闲游戏中投入最多时间。法国有 15% 的用户时长用来玩社交游戏。
社交游戏的快速崛起始于 Zynga 的创始人。马克·平卡斯及其联合创始人将“游戏之夜”带到了互联网。原则上,这没什么新鲜事,用户可以在互联网上玩游戏,但现在他们可以与朋友一起玩。
Zynga 收购了一款名为“德州扑克”的在线扑克游戏。这款游戏开启了病毒式传播,因为以前在美国,玩在线扑克赢钱是违法的。Zynga 通过不改变玩家使用的货币来规避赌博准则。因此它不违反赌博准则。第一款摇钱树诞生了。
[3]
第一个合作伙伴之一是 SGN(社交游戏网络),随后是 Playfish。Playfish 的游戏非常复杂,拥有很多细节和奢华的设计。艺电(EA)以估计 4 亿美元的价格收购了这家年轻的公司。当时 Playfish 每月约有 6000 万用户。
为了更精确一点,让我们谈谈社交网络游戏。维基百科说,它是在社交网络(如 Facebook)中进行的游戏,并且“通常具有多人游戏和异步游戏玩法机制”。[4] 通常它们是面向偶尔玩家的休闲游戏。最重要的功能是,您可以在社交网络中与朋友一起玩游戏。
为了让您了解 Facebook 上的游戏有多受欢迎,请看以下数字
名称 | DAU | |
---|---|---|
2. | Words With Friends | 8,900,000 |
3. | CityVille | 8,700,000 |
4. | Hidden Chronicles | 7,200,000 |
5. | CastleVille | 7,000,000 |
6. | Texas HoldEm Poker | 6,800,000 |
8. | FarmVille | 5,700,000 |
9. | Bubble Witch Saga | 5,300,000 |
10. | 占星学 | 4,700,000 |
11. | 每日星座运势 | 4,700,000 |
(2012 年 3 月 2 日 Facebook 上领先应用程序的每日活跃用户 (DAU),来源 http://www.appdata.com)
尽管这些游戏几乎都是免费游玩,但许多人实际上会花真钱购买虚拟物品。普通用户每年花费约 50 美元。例如,Zynga 与 Facebook 合作,占 Facebook 收入的 12%(Facebook 收入的 30%)[5]。此外,还通过各种广告获得收入。
(CityVille 中的广告)
为了粗略了解人们在 Facebook 上玩什么类型的游戏,我们简单介绍三款热门游戏。
由 Zynga 发行,是一款关于建设城市的比赛。玩家可以开餐馆,建酒店,建桥,收租等。
(CityVille 截图)
在这款艺电游戏,您创建 Sim(人物)并发展人际关系,结交朋友和敌人,朋友是其他玩家。
(模拟人生社交截图)
由艺电出品,这是一款节奏快但令人上瘾的益智游戏,目标是获得三颗或更多相同宝石的连线。
(宝石迷阵闪电战截图)
一款由 Playdom 出品的比赛,玩家使用时光机在整个历史中寻找隐藏的物品。
(时空花园截图)
在 2007 年和 2008 年,每个人都在谈论第二人生[6],即使在 2012 年,它也非常受欢迎。它是一款免费的 3D 虚拟世界,玩家可以通过 3D 头像进行社交,并使用语音和文字聊天与其他玩家互动。
(署名非商业性相同方式共享,由 Daana Kira 保留某些权利)
为了感受第二人生的图形效果,可以成为会员,或者
- 使用 Google 搜索“flickr second life”,查看一些由第二人生创建的图像。
- 对于这些图像,请查看其各自的许可证(对于上面的图像,您可以在 Creative Commons 上找到详细信息:http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.0/deed.en)
- 如果您想了解如何入门,可以查看以下教程:https://www.socialtext.net/socialmediaberkeley/introduction_to_second_life。
大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)[7] 通常是指拥有大量玩家参与互动的电子游戏。它们属于角色扮演游戏,玩家在游戏中扮演角色并与其他角色互动。虽然不算是真正的社交网络游戏,但由于其社交互动性,也应该被视为社交网络游戏。例如,魔兽世界拥有超过 1000 万名用户。MMORPG 行业是一个数十亿美元的产业。
拜伦·里夫斯在斯坦福大学关于“人机交互”的研讨会上发表了精彩的演讲,内容是关于魔兽世界及其心理上的吸引力和影响:www.youtube.com/watch?v=RFmG_2e4R4U&list=PL32A089D3E2DFB65D&index=9&feature=plpp_video(1:23:55)
作为 MMORPG 的先驱,MUD(多人地下城)为现代在线RPG(角色扮演游戏)铺平了道路。因此,从历史的角度来看,它们值得我们反思。
MUD 与现代 MMORPG 的区别在于
- MUD 采用基于文本的界面,因此世界是用文字而不是图片和其他类型的媒体来描述的。
- 玩家输入文本命令而不是点击鼠标。
- MUD 的玩家人数较少,通常只有几十人,而不是几千人。
- MUD 通常由大学或其他非营利机构托管,无需付费即可玩。
虽然最初的缩写只是代表一种通用的游戏类型,而不是特定的游戏风格,但资深专家将 MUD 区分为几种类型,这些类型至今仍在使用。根据这些专家的教诲,MUD 指的是一种在线游戏,玩家的目标是探索他们所在的虚拟世界。在探索过程中,他们会解开各种谜题,完成任务,从而通过获得经验、技能和力量来证明自己。玩了几年,获得足够的力量达到角色所能达到的最高等级后,通常被称为巫师,玩家就可以开始按照自己的意愿打造游戏世界。为此,玩家将被赋予对世界的一部分的责任。
另一方面,MUSH(多人共享幻觉)更倾向于关注游戏中角色的社交互动。MUSH 的理念是,玩家,实际上是演员,通过表达自己并与在同一个(虚拟)房间相遇的其他人互动来发展。MUSH 玩家往往缺乏 MUD 玩家的刻板印象,他们通常只是聚在一起讨论(虚拟)事项,而不是组队打怪。
还有一些其他的 MUD 类型,比如 MOO、MUX 及其衍生类型,它们描述了上述类型的略微不同的变体。但是,这些变体中的大多数描述的是游戏服务器上运行的软件的差异,而不是玩家或角色在游戏中花费时间的方式的差异。
根据许多P&P 角色扮演玩家的说法,MUD 最接近于基于计算机的 RPG 应该是什么样子。与冒险游戏不同,冒险游戏是另一种基于文本的电脑游戏,玩家只控制一个替身,在探索游戏世界时,必须解开无数谜题,并与或多或少有创意的电脑控制的实体互动,MUD 模拟了由真实人类控制的多个角色,包括主角和反派,在虚拟世界中互动。类似的区分也适用于另一种类型的游戏(也使用模棱两可的术语角色扮演游戏),其中一个玩家控制一个完整的队伍,出发去面对一波又一波的恶意怪物。
MUD 的黄金时代是在 20 世纪 80 年代后期和 90 年代初期。MUD 主要流行于大学网络,学生们涌向黑白(实际上是绿色)终端,以庆祝和社交。由于当时大多数民众缺乏互联网接入,MUD 通常被认为是一种学术现象,参与者中很大一部分是具有极客风格的人。当互联网在 20 世纪 90 年代中期普及并被认为是如今的商业平台时,这种发展与人们花费时间进行在线娱乐的方式发生了变化。就游戏而言,媒体密集型、资源密集型的应用程序取代了以前基于文本的冒险的魅力,尽管 MUD 文化从未真正消失,但它从未获得数量上的飞跃,而数量上的飞跃本来可以由不断增长的在线社区带来。因此,它静静地存在着,与大众的视线相对孤立。
社交游戏对用户和提供者都有优势。
对用户来说,最大的优势之一是社交合作:用户可以组队玩游戏,而不是独自玩。他们可以一起玩或互相竞争,也可以帮助他们的邻居。[8]
社交游戏非常容易上手。例如,他们可以和他们在 Facebook 上的朋友一起玩游戏,因为几乎所有人都拥有 Facebook 账号,所以他们不必注册新的在线门户网站。
对用户来说,另一个优势是大多数社交游戏都是免费的。他们不必为注册付费。
但是,如果一些用户希望更快地升级,他们也可以用真钱购买一些对升级至关重要的物品。[9]
另一个优势是用户可以与世界各地的其他玩家一起玩。由于全球网络的存在,每个玩家都可以在家玩游戏。
对用户来说,最重要的当然是在玩游戏时获得乐趣。
每天只需要花几分钟,就可以快速升级。[10] 另一个优势是,用户可以轻松地与朋友、熟人,甚至与
陌生人互动。也许有些人会在现实生活中与某人成为朋友。
对提供者来说,也有很多优势。首先,社交游戏是一个巨大的产业,利润丰厚。这对提供者来说太棒了,他们赚了很多钱。
社交游戏就像滚雪球一样运作。事实上,一切都是从一个喜欢社交游戏的用户开始的。这个用户会通过发送好友请求或告诉朋友关于游戏的信息来发展自己的朋友圈。
然后,一个朋友也会玩这个游戏,玩家就会获得虚拟邻居。现在,他们互相赠送礼物,以便更快地升级。这个新用户也采用同样的策略。
世界上的事情变化非常快,因此用户完成的事情比全世界任何一个人都要多。[11]
如前所述,用户可以购买虚拟物品。当然,这也是提供者的优势,因为他们会赚取那些用来购买虚拟物品的钱。通过广告渠道,大多数社交游戏
提供者也会赚钱。广告设计得更具体,针对每个年龄段的人。[12]
某些游戏的快速传播,提升了公司在行业中的声誉。提供者也可以将社交游戏应用于公司内的某个特定部门,例如营销领域。[13]
对用户和提供者的结果
[edit | edit source]由于世界范围内快速发展,公司将赚取更多钱,他们可以投入更多资金用于社交游戏开发,并推出新的游戏。
技术的快速发展催生了新的沟通和社交方式。[14] 游戏的种类越来越多,这对用户来说是非常好的,因为他们将有更多选择。
社交游戏。
批评
[edit | edit source]社交游戏在几个不同的领域受到批评。这些领域包括心理学、垃圾邮件、数据和欺骗。
但在详细探讨之前,必须提到一个著名的关于批评社交游戏的例子。
点击奶牛
[edit | edit source]点击奶牛[15]是伊恩·博戈斯特于2010年7月为Facebook开发的一款社交游戏,最初旨在批评Facebook上其他社交游戏,尤其是Zynga开发的游戏。
游戏的规则非常简单。游戏开始后,玩家会得到一头奶牛,必须将其放在虚拟农场上。他可以点击奶牛并收获。这是玩家一开始所能做的全部操作,因为要再次收获奶牛,他必须等待6个小时。6个小时后,玩家可以再次点击奶牛,并获得一些点击。这就是这个非常简单的游戏中能做的全部事情。有趣的是,它取得了成功。发布两个月后,点击奶牛就已经拥有50,000名玩家,他们显然没有理解其中的幽默,并成为认真的玩家,甚至投资到游戏中以购买额外的点击。为了说明他的观点,博戈斯特还在虚拟市场中放置了不同的奶牛,至少在外观上有所不同。新奶牛以真钱出售,但这并没有阻止玩家购买它们。最后,博戈斯特想要结束点击奶牛,并宣布在游戏发布一周年后的2011年7月将迎来“奶牛末日”。还有一种方法可以延迟游戏的结束,那就是点击奶牛,一次点击延迟计时,或者投资,1美元延迟计时一小时。这个疯狂故事的结局是,玩家通过投资700美元和多次点击虚拟奶牛,成功将“奶牛末日”延迟到2011年9月。
心理学
[edit | edit source]现在,从批评社交游戏的真正方面开始,必须考虑心理方法。社交游戏可以与斯金纳箱进行比较。在那个实验中,老鼠和鸽子被训练按下一个按钮,作为回报,它们会得到食物。与社交游戏的平行关系非常明显,玩家必须点击一个物体,并获得游戏中的成功。这样做是为了绑定玩家,并鼓励他们通过邀请朋友加入游戏来为游戏做广告。当然,这种斯金纳箱方法做得很好,因为仅仅通过少量的点击就能获得快速成功,这使得玩家感到高兴。
垃圾邮件
[edit | edit source]什么是垃圾邮件?垃圾邮件(电子)是人们收到的所有不需要的消息和提醒。
以社交游戏为例,在Facebook平台上,那些不玩任何社交游戏的成员,他们的朋友列表中也有一些朋友玩社交游戏。这些朋友有时会自动地,有时会故意在他们的墙上发布游戏提醒。用户打开他们的社交网络并查看朋友的新闻时,会自动看到一长串游戏提醒。有时这可以起到广告作用,并可以吸引非玩家玩游戏。但其他一些绝对不想被这些帖子打扰的用户,必须逐个屏蔽所有社交游戏应用,这样他们就不会看到任何帖子。
但即使非玩家决定玩社交游戏,垃圾邮件也不会停止。它只会变成“社交垃圾邮件”,这意味着朋友不再仅仅是朋友,而是提高自身游戏成功的工具。朋友被视为“游戏邻居”,这意味着他们是可被利用的资源。
数据
[edit | edit source]数据的滥用是一个完全不同的、严重的问题。每个玩社交游戏的玩家,在开始游戏之前都必须接受使用条款。在大多数情况下,这意味着应用程序可以访问玩家的个人数据,如姓名、生日、关系、兴趣等等。这些数据可以用来插入让玩家感兴趣的广告,从而诱使他们点击。这些数据也会传递到特定社交网络公司的服务器,以便他们也能收集有关用户的信息。
这些广告的另一个问题是,有时它们是色情内容,因此未成年用户没有得到足够的保护,例如Facebook允许13岁以下的用户注册。
欺诈
[edit | edit source]社交游戏的无辜外表也被罪犯利用。他们模仿社交游戏的广告,但在这则广告背后,毫无戒心的用户会被引导到一个钓鱼网站。在该网站上,罪犯试图诱使无辜的人为各种东西付费,但通常这些承诺背后一无所有。社交游戏是钓鱼的完美方法,因为它们拥有数百万粉丝。
社交游戏的危害
[edit | edit source]社交游戏成瘾
[edit | edit source]总的来说,社交网络游戏,尤其是像开心农场这样的实时游戏,具有很高的成瘾性。[16]
大多数关于社交游戏成瘾的理论仍然专注于内置奖励系统来解释其成因,尽管人们知道玩家玩游戏的理由不仅仅是为了娱乐。因此,人们认为社交游戏满足了一些基本的心理需求,用户玩这些游戏是因为无聊、自由感或与他人建立联系。[17] 社交游戏不仅通过合作和共同完成团队任务来促进强烈的集体意识,而且还促进了玩家及其朋友之间的竞争。可以说,社交环境越强,成瘾的可能性就越大。[18]
据专家称,反社会人格、抑郁症或社交恐惧症等心理问题也会促进社交游戏成瘾,[19] 这可以用许多瘾君子试图逃避现实生活,包括他们自己的问题来解释。在这些游戏创造的虚拟世界中,他们变得自信并获得满足感,而这些是他们在现实生活中可能无法获得的。由于在游戏中结识了新朋友,并在游戏中获得了越来越大的影响力,他们越来越喜欢虚拟生活,而不是现实生活。[20]
此外,现有的方法还考虑了神经生物学和学习理论机制。这里成瘾行为的主要原因是相关人士对这些游戏的积极体验。根据该理论,人脑的学习过程是维持过度游戏的根源。[21] 在这种情况下,玩游戏的目的是压制负面情绪、担忧和压力。这会导致行为的强化,因为像孤独这样的负面情绪会被玩这些游戏所抵消。此外,重复的可能性急剧增加。因此,学习理论机制将游戏与放松和逃避现实生活联系起来,尽管可能存在失业等负面后果。这意味着使用不当,因为玩家不再是为了娱乐玩游戏,而是为了弥补负面情绪。如果还缺乏其他应对策略,那么成瘾的可能性就会增加。
此外,快乐、幸福、力量和兴奋等人类情绪在成瘾的发展中也起着重要作用。
开支因素
[edit | edit source]虽然 Facebook 上的社交游戏表面上是免费游玩,但社交网络游戏开发公司 Zynga 的销售额接近 2.5 亿美元。
原因之一可能是社交游戏的原理,即定期使用是免费的,但玩家可以通过信用卡或 PayPal 为游戏购买额外内容、物品和功能。这些物品在玩家中特别受欢迎,通常充当声望物品。[22]
这里需要格外注意,因为据称一些美国玩家成为可疑借记的受害者。因此,消费者保护机构建议用户定期检查其银行账户变动。
此外,在美国律师事务所的集体诉讼中,Facebook 和 Zynga 被指控拥有“欺诈性商业模式”。[23] 据称,玩家通过完成问卷以获得额外积分来被引诱。然后通过短信传达他们的评估。通过透露电话号码,用户订阅了付费订阅,即使他们不知道或不想要。同样的情况也适用于公司的智商测试;他们的结果也通过短信传达,部分原因是高额的、计划外的支出。
由于丑闻,Facebook 在 2009 年底删除了约 100 个此类应用程序。
为了被允许在 Facebook 上玩社交游戏,用户必须以 Zynga 的一般条款和条件的形式确认他们对其个人资料数据及其朋友列表的读取访问权限。
目前尚不清楚 Zynga 收集了哪些类型的信息以及这些信息在公司中保留了多长时间。根据该公司自己的信息,这些数据用于个性化广告。
这种做法至少从德国法律的角度来看非常有争议。[24]
阅读维基百科上的社交网络游戏文章[4],关注那里提到的游戏链接,看看是否有哪个游戏让你感兴趣。在你的博客中,要么写一篇关于你已经玩过的社交网络游戏的文章,要么写一篇关于你尝试玩一个游戏以获得乐趣的体验的文章。
Jesse Schell 考察了许多不同的游戏,并发现了一些有趣的共同点,他还得出了关于“当游戏入侵现实生活”的有趣结论:www.ted.com/talks/jesse_schell_when_games_invade_real_life.html(28:19)在你的博客中写一篇关于他的演讲的文章。
阅读维基百科上的两篇关于 MMORPG[7] 和魔兽世界[25] 的文章。如果你有玩 MMORPG 的经验,请在你的博客中写一篇关于它的文章。
如果你想了解更多关于第二人生及其创始人的信息,请观看 TED 上的这个视频:(www.ted.com/talks/the_inspiration_of_second_life.html)(28:27)
有很多关于游戏心理学的演讲,下面是一个很好的讨论:你的大脑在游戏中:游戏背后的隐藏心理学,(www.youtube.com/watch?v=AnRq1up3E2s&feature=related)(56:11)
- ↑ [1]
- ↑ [2]
- ↑ [3]
- ↑ a b 社交网络游戏,en.wikipedia.org/wiki/Social_network_game
- ↑ Zynga 正在构建一个自己的游戏门户网站,http://www.spiegel.de/netzwelt/games/0,1518,818957,00.html
- ↑ 第二人生,en.wikipedia.org/wiki/SecondLife
- ↑ a b 大型多人在线角色扮演游戏,en.wikipedia.org/wiki/Massively_multiplayer_online_role-playing_game
- ↑ [4]
- ↑ [5]
- ↑ [6]
- ↑ [7]
- ↑ [8]
- ↑ [9]
- ↑ [10]
- ↑ [11]
- ↑ 马克·纽怀瑟 开心农场、社交游戏和上瘾 2009 年 12 月 4 日
- ↑ 电子游戏成瘾的原因和影响。 2008 年 5 月 8 日。
- ↑ 蒂尔·齐尔 社交游戏作为未来的营销平台。
- ↑ 艾琳·贝克尔 儿童和青少年精神科医生对美国医学会关于电子游戏的建议作出反应。 2007 年 6 月 28 日。
- ↑ 波比·塞巴格-蒙特菲奥尔 中国年轻人逃离现实进入网络。 2005 年 11 月 20 日
- ↑ 霍尔格·丹贝克 过度游戏 - 研究人员发现与酒精成瘾的相似之处 2006 年 7 月 7 日
- ↑ 社交游戏和网络游戏成瘾
- ↑ Facebook 欺骗用户。 2009 年 11 月 21 日
- ↑ 社交游戏和网络游戏成瘾
- ↑ 魔兽世界,en.wikipedia.org/wiki/World_of_Warcraft
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