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社交网络/教学

来自维基教科书,为开放世界提供开放书籍

教学和学习

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正如我们在第一堂课中已经看到的那样,正在进行的革命不仅局限于网络,而且也正在进入课堂。让我们看看社交网络及其技术如何影响教学和学习。

学习风格和多元智能

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每个人都是不同的,即使是在最有效的学习方式上也是如此。教育心理学家早在 70 年代就发现了这一点,并开发了一个包含不同学习风格的概念。[1] 总共有超过 80 种学习风格,它们都略有不同。

众所周知的模型是

尼尔·弗莱明的 VAK/VARK 模型

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弗莱明区分了四种基本类型的学习者

  • 视觉学习者(通过观察学习)
  • 听觉学习者(通过听觉学习)
  • 阅读或写作偏好学习者(通过处理文本学习)
  • 动觉学习者(通过做,通过运动学习)

大卫·科尔布的模型

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  • 融合型以抽象概念化和积极实验为特征。他们善于将想法付诸实践,并运用演绎推理解决问题。
  • 发散型倾向于具体经验和反思性观察。他们富有想象力,善于提出想法,并从不同的角度看待事物。
  • 同化型以抽象概念化和反思性观察为特征。他们能够通过归纳推理创建理论模型。
  • 适应型运用具体经验和积极实验。他们善于积极参与世界,并实际行动,而不是仅仅阅读和学习。

霍尼和芒福德的模型

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  • 积极者:获得经验
  • 反思者:回顾经验
  • 理论家:从经验中得出结论
  • 实用主义者:规划下一步行动

霍华德·加德纳的多元智能理论

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加德纳的理论[2]起源于这样一种信念:传统的智力测试不足以识别和培养技能。

最初,他区分了七种智力

  • 逻辑数学:能够识别抽象模式、进行科学思考并具备执行复杂计算能力的人。
  • 空间:拥有空间判断能力并能够用心眼进行可视化的人。
  • 语言:通常擅长阅读、写作、讲述和记忆的人。这些人能很容易地学习外语,因为他们拥有较高的语言记忆和回忆能力,以及理解和操纵句法和结构的能力。
  • 身体动觉:身体动觉智能的核心要素是控制身体的运动和熟练地处理物体的能力。
  • 音乐:对声音、节奏和音乐敏感的人。
  • 人际:人际智能是理解他人的能力。换句话说,具有高度人际智能和对外界情绪、感受、动机敏感性以及区分合作能力的人。
  • 自我认知:能够反思自己并识别自己的优势和劣势的人。哲学和批判性思维在这种智力中很常见。

如何触达不同类型的学习者?

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当你看到有多少种不同类型的学习者时,很快就会发现传统的教学方法只能触及一小部分学生。此时,Web 2.0 提供了更多可能性。学生有机会积极地塑造内容并参与其中。关于哪种学习类型最适合哪种工具的简要总结可以在以下位置找到。[3]

可汗学院

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学校和大学的教学方式完全错误。;-)当老师上课或讲课时,他们实际上是在进行广播。学生应该安静地听讲。然而,这并没有利用任何群体动力,而群体学习本可以在这里发挥作用。另一方面,家庭作业是在家里完成的,学生独自一人,在需要帮助时无法获得帮助。因此,应该完全相反,在课堂上做作业,在家里看讲座。这就是可汗先生[4]告诉我们的,而且比尔·盖茨似乎也同意他的观点。

在 TED 上观看以下视频:’萨尔曼·可汗:让我们用视频来重塑教育’ (www.ted.com/talks/salman_khan_let_s_use_video_to_reinvent_education.html)。

请讨论该视频,并在你的博客中写下你对它的看法。

开源学习

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Connexions

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Connexions 是一个动态的数字教育生态系统,包含一个教育内容库和一个内容管理系统,该系统针对教育内容的交付进行了优化。[5]

内容被构建为独立的模块,以便其他人可以轻松地使用平台提供的工具将它们组合成集合和上下文,专门针对某一特定课程。这些定制集合专门设计来满足学生的需求。

这是 Connexions 相对于另一个创意共享平台的优势 -“无摩擦混搭”。另一个很棒的事情是,它可以用作 pdf、在线图书馆,书籍可以以印刷形式订购,并且通过削减中间商 - 出版,它们的成本更低。

所有内容都在创意共享许可下发布。一个全球性的作者社区不断地转换和改编 Connexions 库中的信息。Connexions 促进内容创作者之间的交流,并通过作者反馈和共享工作区提供各种合作方式。协作有助于知识更快地增长,促进从我们所有人中获益的新想法的可能性。[6]

优达学城

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优达学城[7]是一个私人在线学院,它可以让学生参加免费的讲座和测试。到目前为止,所有课程主题都在计算机科学和编程领域。好的一面是,这些讲座不仅仅是被拍摄的,而是会不断地向学生提出关于最近解释的内容的问题,然后学生可以在屏幕上直接输入解决方案。根据答案是否正确,视频会继续播放。例如,如果答案错误,则会解释如何得出正确答案。

此外,还有一个讨论论坛,你可以在其中提出关于课程的问题,或从其他学生那里获得建议。

课程跨越 7 周,最后以涵盖整个课程主题内容的期末考试结束。在德国,学生在某些情况下可以在真实的大学参加考试,并获得非常正规的确认。

Udacity 的创始人塞巴斯蒂安·特伦和戴维·埃文斯希望通过他们的在线平台使高等教育民主化,并为所有人提供教育,无论种族、财富、年龄和性别。

Udacity 目前通过赞助和与学术界人士以及无数志愿者的合作获得资金。[8]

播客

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现在不仅费曼的讲座可以在网上获得,而且还有很多很多其他的讲座。事实证明,iTunes、YouTube 等等平台上有大量高质量的免费讲座。

在 iTunes 上,你可以找到针对儿童的播客,以及来自大学的讲座。

  • Wissen macht Ah!,itunes.apple.com/de/podcast/wissen-macht-ah!-zum-mitnehmen/id211720164
  • 数字媒体基础,K-U. Barthel,itunes.apple.com/de/podcast/grundlagen-digitaler-medien/id252560499#

斯坦福、麻省理工学院等都在 YouTube 上开设了频道,提供他们的课程。

有一些搜索引擎专门用于列出/查找开放式课程资源。

但提供的不仅仅是课程,还有研究研讨会,例如

最后,正如我们已经看到的那样,会议也变得对公众开放,例如 TED

Udacity 是另一家新兴公司,来自斯坦福大学。他们认为大学水平的教育可以同时保证高质量和低成本。利用互联网的经济效益,他们将一些最优秀的教师与来自世界各地的数十万学生联系起来。

Moodle

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许多学校使用 Moodle [9] 作为课程管理系统。它的典型功能包括 [9]

  • 作业提交
  • 讨论论坛
  • 文件下载
  • 评分
  • Moodle 即时消息
  • 在线日历
  • 在线新闻和公告(学院和课程级别)
  • 在线测验
  • 维基

与 Adobe Connect 合作的网络会议

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Adobe Connect [10] 是一款网络会议工具,使用 Flash 并运行在浏览器中。它使用起来比较简单,并且具有出色的音频和视频质量,尤其是在会议模式下。Skype 也是一种替代方案,但上一次我尝试时,会议质量很差。

参与者活动

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观看视频“参加会议”(tv.adobe.com/watch/learn-adobe-connect-8/attending-a-meeting/)以了解如何以参与者身份使用 Adobe Connect。帮助信息可在以下网站找到:https://www.vc.dfn.de/webkonferenzen.html

演示者活动

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  • 所有教程概述:http://tv.adobe.com/show/learn-adobe-connect-8/
  • 创建会议:tv.adobe.com/watch/learn-adobe-connect-8/creating-a-meeting/
  • 录制会议:tv.adobe.com/watch/learn-adobe-connect-8/recording-a-meeting/
  • 共享屏幕和应用程序 tv.adobe.com/watch/learn-adobe-connect-8/sharing-screens-and-applications/
  • 共享 PowerPoint 演示文稿:tv.adobe.com/watch/learn-adobe-connect-8/sharing-powerpoint-presentations/
  • 使用 VoIP 音频:tv.adobe.com/watch/learn-adobe-connect-8/using-voip-audio/
  • 共享 Flash 内容:tv.adobe.com/watch/learn-adobe-connect-8/sharing-flash-content/

对于德国的公立大学,DFN(德国研究网络)(https://webconf.vc.dfn.de) 提供用于在线课程的帐户。

教学游戏化

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如今,学生们被期望在一个完全陌生的环境中专心学习。在他们的个人时间里,他们是他们消费的信息的积极参与者;无论是玩电子游戏还是在 Facebook 个人资料上工作,学生们都将空闲时间用于贡献和参与一个更大的系统。然而,在课堂环境中,大多数老师仍然期望学生坐在那里专心听讲,偶尔在安静地举手后回答问题。[11]

如果处理得当,游戏化可能是让课堂更能支持创造力,同时仍然教授传统学术所需的元素。

什么是游戏化?

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游戏化是指将游戏设计理念应用于非游戏应用,使其更有趣、更具吸引力的概念。[12] 无论是讲师主导还是基于计算机的培训,游戏都可以有两种方式被纳入培训

  • 对课程或其部分进行游戏化
  • 为课程或其部分创建游戏

根据需要多少类似游戏的功能,可以执行以下一项或多项操作。[13]

  • 为需要完成的任务添加积分
  • 定义满足特定条件后颁发的徽章/奖励
  • 创建排行榜以显示表现最佳者
  • 定义重复任务或执行更难任务的等级
  • 获得徽章可以与解锁更高等级挂钩

学生不再只获得分数,而是获得经验或积分。之后,他们可以用这些积分“购买物品”——例如“一次答错问题的免罚通行证”。应用来自游戏的多人游戏原理——一群人为了共同目标而努力,学生不是互相竞争,而是互相帮助——因为如果一个人在考试中获得“高分”,他们所有人都会获得“奖励”……

Pai 先生[13] 是一位小学老师。他为三年级的数学和阅读学生创建了一个网站,在网站上他发布了与课程相关的简单有趣的游戏的链接。这些游戏是孩子们与来自其他国家的儿童一起玩的游戏。他正在追踪每个学生的进度,并将他们分组以帮助他们更快地学习。这样,孩子们就可以通过名为“花卉力量”等有趣的游戏来学习乘法、分数和其他数学问题。仅仅在四个月内,Pai 先生的班级就从低于三年级平均水平上升到高于四年级平均水平。

Coursera

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三所常春藤盟校——宾夕法尼亚大学、斯坦福大学、普林斯顿大学和密歇根大学——汇聚在 Coursera 在线平台上,提供来自世界一流教授的课程,这些课程免费开放给所有人使用。

这个网站不像你通常见到的关于有趣主题的视频库,它实际上是一门课程,你可以登录进去学习,课程由顶尖大学的教授教授。课程视频不是长篇大论,而是短小的视频片段,便于处理,不会分散注意力。

当你加入 Coursera 课程时,你也会加入一个由数千名与你一起学习的全球学生组成的社区。你可以随时提出问题、提出建议以及从同行和该领域的专家那里获得关于课程主题的反馈。这个社区使用该网站组织学习小组、讨论版等,你可以随时随地轻松地提出任何与课程相关的问题。

而且由于这是一门在线课程,您甚至有可能获得大学的学分——“目前在其他大学注册的一些学生能够获得他们自己大学的这些课程的学分(有时作为独立的研究单元)。如果您是目前注册的学生,您可能需要咨询您的大学,看看这是否是一个选择。” [14]


电子学习

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电子学习是 Web 2.0 时代教学和学习中使用的热门词汇。它收到了很多炒作,但如果你批判性地看待它,它在很大程度上没有达到预期。因为它没有关注学习的社会方面。

我们大多数人都是社会人,除了少数隐士。这意味着我们所做的一切,我们都喜欢在群体中做。至少从柏拉图时代 [15]开始,教学和学习一直是一项社会活动,教师和学生在特定时间特定地点见面,学习某一特定科目。

然而,电子学习确实有其小众市场。它确实解决了两种稀缺资源的问题

  • 优秀的教师
  • 时间

诺贝尔奖获得者理查德·费曼被认为是最优秀的教师之一。不幸的是,只有加州理工学院的极少数学生有幸亲身参加他的讲座。幸运的是,这些讲座已被录制并公开发布,[16] 因此现在每个人都可以聆听最优秀的物理学教师的教诲。

在当今的信息社会中,传授知识至关重要。电子学习在传统教学和学习机会之外获得越来越大的影响力。这不仅适用于大学环境。在经济方面,德国的电子学习市场显示出强劲的增长。例如,根据 MMB 媒体和能力研究所在 2007 年进行的一项调查,电子学习行业的总收入增加到约 1.39 亿欧元,与去年相比增长了约 15%。总的来说,电子学习已成为人们热议的话题。但电子学习到底意味着什么?

电子学习的定义

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文献中包含对该术语的不同定义。以下应理解为通过各种电子媒体进行的教学和学习。对于电子学习,发现同义词包括:在线学习(在线学习)、远程学习、多媒体学习、计算机辅助学习、计算机辅助培训、开放和远程学习。由于电子学习的定义尚未涵盖广泛接受的定义,因此人们试图通过不同的方面来描述电子学习。多媒体、多通道、多模态和交互性。

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电子学习可以基于非常不同的技术,并在不同的教育场景中实施。以下选项经常被讨论

基于 Web 的培训和计算机应用程序

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术语 CBT(计算机辅助培训)是学习程序(教育软件)的工作,学习者可以在时间和空间上灵活地使用,并且学习者不会与教师和其他学习者直接接触。这些程序可以包括教育多媒体内容(例如动画或视频文档),通常以 CD-ROM 或 DVD 的形式发布。在 CBT 中,一种电子学习形式,其中自学比交流更重要,如果有的话,以异步的方式进行。CBT 自 80 年代就已经存在。对于较旧的计算机辅助学习系统,还有其他各种名称。例如,存在 CAT(英文:Computer Aided Teaching)、CAI(Computer Aided Instruction 和 Computer Assisted Instruction)等等。基于网络的学习机会的基本组成部分是所谓的 WBT(基于 Web 的培训)——CBT 的发展。这些学习单元不是以磁盘的形式发布,而是通过互联网或内联网以在线方式通过 Web 服务器访问。嵌入网络提供了各种先进的沟通和互动方式,学习者可以与教师/导师和其他学习者互动。因此,与 WBT 相关的邮件、新闻、聊天和论坛以及音频和视频信号都是实时流式传输的。WBT 向更具沟通性用途的进一步发展是学习平台。它支持不同类型的沟通,例如聊天和论坛,以鼓励学习平台的用户进行直接交流和应用所学知识(例如,Babbel(软件))。

模拟

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模拟是模型,试图通过免费或有针对性的实验或观察将学生带入现实世界的重要特征,以传达关于原始结构或功能属性的知识。因此,现实中复杂的问题和过程可以被简化并简化为本质,尤其是在真实实验过于昂贵或过于危险的时候。

视频会议/远程教育

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视频会议通过地理位置分散的学生和讲师创建虚拟教室,他们可以互相交流。作为电子学习的远程教育版本,主要以图像和声音的传输为特征。它允许与教师和学习者之间的课堂教学类似的沟通,他们可以依赖口头陈述以及手势和面部表情。远程教育受到相对较高的技术要求的限制。随着互联网连接带宽的提高,新的 eVideo 格式技术正在发展。

学习管理系统

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作为学习平台(英文 Learning Management System,LMS),系统以能够支持在线和/或课堂课程的方式而闻名,以完成(或部分完成)事件管理、会计流程、教学和学习流程以及资源管理工作流。

学习内容管理系统

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LCMS(学习内容管理系统)的目的是创建、重用、定位、完成和交付学习内容。内容通常以“可重用”学习对象(RLO)的形式保存在中央存储库中。对象可以被多个不同课程引用,因此如果需要对一个对象进行一次性调整,则只需要更改一次就可以使所有版本保持最新。LCMS 通过用户管理(与创作工具相反)允许不同的人员和组分配特定权限,以便例如,为主题专家、媒体设计师、项目管理员定义/实现不同的访问功能。多用户功能允许您管理并发访问,因此两个用户不能同时对同一个对象进行(矛盾的)更改。此外,LCMS 通常具有版本控制,允许跟踪所做的更改。LCMS 最重要的任务之一是支持可重用学习对象(RLO)。目标是防止不必要的冗余和相互冲突的信息广泛传播。

内容目录

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内容目录支持学习对象的交换——从完整的课程到原始材料。提供者可以指定范围条件。请求被记录下来,如果收费的话。这些目录通常与特定的级别(在这种情况下为高等教育)非常具体,并且是协调一致的。

数字学习游戏

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教育视频游戏是指在基于硬件和软件的虚拟环境中进行的游戏,旨在鼓励学习。数字学习游戏通常用于教育和培训系统。事实上,它们也像以娱乐为导向的电脑游戏一样“有趣”,但其主要目标是获取知识和技能。



电子学习的形式

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虚拟教育

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虚拟教学是指主要通过互联网进行的教学,不包括大量的课堂教学。虚拟教学的呈现形式包括网络研讨会、网络支持的教科书课程、超文本课程(如教科书、多媒体、动画和练习)、基于视频的课程(如讲座,包括幻灯片)或基于音频的课程和播客。由于虚拟教学与课堂教学和“混合学习”相比,直接互动的机会较少,教师和学生通常使用电子媒体进行交流,例如聊天室、讨论区、语音邮件或电子邮件,或使用专门的平台。在许多大学推出更精细的硕士学位课程的背景下,虚拟教育发挥着越来越重要的作用。

混合学习

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如果将课堂活动的优势与电子学习的优势结合起来,就称为混合学习。混合学习将两种学习形式结合在了一个共同的课程中。混合学习尤其适用于除了纯知识之外,还需要进行实际操作训练的场合(例如,在安全健康方面)。

内容共享

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现在有一些网站允许您交换学习单元。此类举措既有商业形式的,也有免费形式的。商业举措的一个例子是UNIDOG.DE - 这里为教学内容的准备设置了经济激励机制。这应该可以提高发布的笔记、抽认卡或摘要的质量。作为非商业论坛的典型例子,例如,可以引用杜伊斯堡-埃森大学商业工程系的学生理事会论坛(Wiing-DU)。即使对于此类地方性的举措,也经常显示出很高的需求,正如 Wiing 的流量数据所证明的那样。

学习社区

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一群具有相同目标和/或专业兴趣的人,共同建立一个信息和通信系统,形成一个共同的知识库。该学习社区的每个成员都可以贡献自己的知识,从而丰富共同学习过程的知识基础,并对知识基础进行调整。

计算机支持的协作学习

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计算机支持的协作学习 (CSCL) 描述了通过使用基于计算机的信息和通信系统来支持协作学习的学习方法。

网络协作

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术语“网络协作”描述了一组人通过互联网共同完成一项学习任务的情况。

虚拟课堂

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虚拟课堂使用互联网作为通信媒介,将地理位置分散的学生和教师联系在一起。因此,虚拟课堂允许进行同步形式的学习。远程学习的一种极端形式是远程教学。

白板就像黑板或白板。用户可以创建网络来共享和查看草图。这些工具既可以用于绘画/绘制,也可以用于文本。

商务电视

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商务电视是专门为电视观众量身定制的。商务电视是刺激一个群体(员工、供应商和客户)学习的一种非常有效的方式。

微学习

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微学习是指通过网络或手机以许多小的学习单元和短步骤进行学习。

电子学习中模块化过程可视化内容

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这是一种以认知过程为目标的教学单元的可视化呈现方式 - 可以通过电影、图像、文本和声音一步一步地准备好新的知识。

3D 基础设施平台

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越来越多的 3D 基础设施平台,如 Second Life 和 Twinity,在电子学习应用中变得越来越重要。由于这些虚拟世界的本质,用户可以获得非常高的沉浸感。这将带来相应更高的学习效率,因为游戏和学习正在融合在一起。通过模拟的体验世界,您现在可以沉浸在这些环境中并获得体验。如果用户对其化身产生了强烈的认同感,并且用户感觉自己是世界的一部分,则会实现高水平的沉浸感(虚拟现实)。因此,该术语通过行动学习电子学习的概念得到了扩展。在虚拟世界中,团队协作的另一个显著优势是,团队能够无缝地进行互动,例如,在警察、消防和救援等行动中。现在,各方可以从世界任何地方登录,并在虚拟世界中定期通过游戏进行场景演练。特别是在定向训练方面,可以更频繁、更定期地进行训练,这可以提高此类行动的有效性和效率。根据 Linden Lab 的一位员工的说法,外语学习是 Second Life 中最常见的教育形式。


电子学习的优缺点

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电子学习的一些优势是显而易见的:克服了地理界限,实现了不受时间和地点限制的学习。因此,电子学习确保内容是最新的和完整的。学习者可以自由支配时间,制定自己的学习进度。他们可以从任何地方访问内容,无论是从家还是从工作场所。它消除了学费的交通成本。

但一句耳熟能详的谚语说:“有光就有影。”电子学习也必须应对其缺点。首先,与面对面学习相比,它对学习者自律和个人责任的要求更高。这是因为课堂结构和师生角色的存在,存在着强烈的责任。此外,例如,人们抱怨缺乏在场效应,“那些在非语言和副语言信号上建立的、关键的、主体间认知和交流程序无法获得。”



批判性观察

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在这个阶段,让我们批判性地审视我们自己的课堂。这些工具真的在帮助我们学习吗?我们是不是只是在浪费时间?是因为我们拥有这把美丽的金锤,所以我们看到的每样东西都像钉子吗?

开始课堂讨论。列出你一直在使用的所有工具,告诉我们你认为哪些帮助了你,哪些只是浪费你的时间。考虑到可汗学院的谈话,什么可能更有效?你是否更喜欢传统的讲座(一对多)型场景?


Ex.1:评估:MeinProf.de (RateMyProfessor)

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请访问 MeinProf.de 网站,如果你还没有注册,请注册。然后搜索这门课程并对其进行评价。

Ex.2:评估:GoogleDocs

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本课程的评估将使用 GoogleDocs 完成。请点击以下链接,填写本课程的评估表。请注意,问卷是匿名的。

Ex.3:Adobe Connect

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使用 Doodle[17]安排一个适合大多数同学的会议时间。同时从你的老师那里获取连接到网络会议的 URL。参加虚拟课堂,探索各种可能性。在你的博客中谈论你的体验以及你对虚拟课堂的感觉。

Ex.4:斯坦福大学的“计算机科学导论”

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看看斯坦福大学的课程“计算机科学导论 | 编程方法学”(见 see.stanford.edu/see/courseinfo.aspx?coll=824a47e1-135f-4508-a5aa-866adcae1111)。观看几个视频,惊叹于 Mehran Sahami 如何迷住他的学生。

Ex.5:虚拟巴伐利亚高校

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“虚拟巴伐利亚高校”[18]为巴伐利亚州任何注册的学院或大学学生提供了在线学习课程并获得学分的可能性。如果你还没有这样做,请查看他们的网站,寻找你感兴趣的课程。将这些课程列入你的博客。

Ex.6:Web 2.0 和新兴学习技术(可选)

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看看由 Curt Bonk[19]创建的维基百科“Web 2.0 和新兴学习技术”。它讨论了与使用这些技术学习相关的许多方面。




参考文献

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  1. 学习风格,http://en.wikipedia.org/wiki/Learning_styles
  2. 多元智能理论,http://en.wikipedia.org/wiki/Frames_Of_Mind:_The_Theory_of_Multiple_Intelligences
  3. Web 2.0 和新兴学习技术,https://wikibooks.cn/wiki/Web_2.0_and_Emerging_Learning_Technologies/Web_2.0_Learning_Styles
  4. 可汗学院,http://www.khanacademy.org/
  5. Connexions 网站,http://www.cnx.org/
  6. Richard Baraniuk 关于开源学习,http://www.ted.com/talks/richard_baraniuk_on_open_source_learning.html
  7. Udacity 官方网站,http://www.udacity.com/
  8. Udacity 创始人接受德语采访,http://www.zeit.de/studium/uni-leben/2012-01/udacity-thrun
  9. Moodle,en.wikipedia.org/wiki/Moodle
  10. Adobe Connect,www.adobe.com/products/adobeconnect.html
  11. 游戏化课堂,http://gamification.co/2011/09/28/the-gamified-classroom/
  12. 什么是游戏化,http://gamification.org/wiki/Gamification_Wiki:About
  13. a b 游戏化维基,http://gamification.org/education/ 无效的 <ref> 标签;名称“r13”在不同的内容中定义多次
  14. Coursera 在线,https://www.coursera.org/
  15. 柏拉图学院,http://en.wikipedia.org/wiki/Platonic_Academy
  16. 理查德·费曼讲义,http://research.microsoft.com/apps/tools/tuva/
  17. Doodle,http://doodle.com/
  18. 虚拟巴伐利亚高校,http://www.vhb.org/
  19. Web 2.0 和新兴学习技术,en.wikibooks.org/wiki/Web_2.0_and_Emerging_Learning_Technologies

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