电子游戏设计/设计
创建一个电子游戏并非易事,它是需要最多创造力和艺术视觉的步骤。本章将帮助你完成它。
- 游戏被定义为
- "一项娱乐活动,涉及一个或多个玩家,由以下内容定义:1) 玩家试图达成的目标,以及 2) 一套确定玩家可以做什么的规则。游戏主要用于娱乐或享受,但也可能起到教育或模拟的作用。"
在任何游戏开发过程中,最重要的任务是制定计划,无论该计划是使用精心设计的概念、基本想法,还是进行全面生产。另一个方面是,该计划必须能够在软件和可用硬件上实现。游戏平台和游戏设计对软件提出了很高且特定的要求,这些要求与其他软件平台的要求不同。
在游戏行业,对创新游戏有着持续的需求,这些游戏拥有更好的图形、更好的音乐、更好的控制,拥有新领域、新规则、新类型游戏的。
但这并不意味着每个游戏都必须是全新的。创新可以简单到一个新的视角,一个对旧想法的新诠释。
头脑风暴。想出你能想到的所有想法,并写下来。(暂时不用担心好的想法,把它们都写下来)。然后,当你想到所有想法后,删除你不太喜欢的、不可能实现的等等。并为电子游戏形成一个概念。例如,俄罗斯方块的概念是:不同形状的方块落下,你试图将它们排列在地面上,以形成线条来获得积分。
在我们创建可以供几代人享受的电子游戏(或简单的游戏来娱乐朋友、自己或潜在的伴侣)之前,我们需要讨论开发的五个W。
- Why
开发这款游戏的目的是什么?
- Who
谁是演员?我们的目标受众是谁?我们关心谁的娱乐、沮丧、困惑?
- What
游戏的要点是什么?它是什么类型的游戏?目标是什么?
- When
完成故事情节需要多长时间?
- Where
游戏可以在哪里玩?
实际应用有时从坏的例子中可以学到与从好的例子中一样多的东西。
在设计你的游戏时,请考虑你创建游戏的目的。是因为你喜欢制作游戏,还是因为你想赚很多钱?想想你将要向谁销售这款游戏,这是他们玩游戏的目的吗?是为了花很多钱,还是因为他们喜欢玩游戏?在你能够朝着你的目标建设性地前进之前,你应该至少对这些问题的答案有一些想法。
由于你将为他人设计游戏,因此在设计时考虑你的目标市场至关重要。你的目标市场是谁?青少年?儿童?你必须做些什么才能将它推销给那个群体?那个群体的兴趣是什么?你在哪里竞争较少?你的目标受众对什么感兴趣?
几乎所有游戏都需要一种策略来控制激励因素(致力于游戏的理由)。游戏理论科学用数学方式描述和心理学方式研究了在游戏中通常使用的逻辑推理和生成的最佳策略。维基教科书博弈论导论试图更深入地介绍该主题,但任何创建涉及复杂决策过程的游戏的人,都应该至少对该主题有所了解。
玩家可以分为四个主要类别,它们并不相互排斥,但其中一个类别将占主导地位,玩家将是
- 竞争者
- 成就者
- 探险者
- 社交者
与任何其他任务一样,游戏必须有一个目标或目标,这些目标或目标必须对玩家来说是清晰的(或看起来是清晰的)。请注意,目标甚至可以是让玩家创建或决定自己的目标,无论玩家是否意识到任何设计目标导向的强加限制。
在你开始构思游戏之前,你必须确定可用的初始技术要求。查看可以使用哪些技术,确定目标平台和实现时间。
一些要求可能会成为实现的瓶颈,另一些要求可能需要你创建或更改通常的工具或实现框架的其他部分。这通常在开始游戏设计之前是无法知道的,并不是所有的游戏设计都是为了立即实现而创建的,它们通常可以存储起来,以便在技术可用或许可证价格、生产团队或实现合适时使用。
因此,技术要求通常是可变的和不可预测的,但它是设计阶段需要考虑的因素。
游戏化简单来说就是将非休闲活动与游戏相结合。
游戏可以轻松地转变为学习平台,找到将游戏体验转变为学习体验(或帮助巩固知识)的正确方法,是让游戏能够教学的关键。游戏和学习从一开始就是密不可分的,玩游戏的行为就是精通游戏规则并尝试以竞争的方式在游戏中精益求精的行为。因为人类喜欢模式,模式排在首位,所以我们会被任何形式的逻辑集合和组合所吸引。模式化和模式的自动化是我们大脑最擅长的。游戏非常有助于我们不仅建立我们定义为肌肉记忆(自动化反应)的东西,而且超越到对抽象概念的深度学习,而无需课堂格式所需的繁复形式化。
当你有了概念后,就需要扩展它。再次使用俄罗斯方块的例子,想想方块的形状,每件物品值多少分。考虑本书前面讨论过的理论,角色与玩家的关系是什么?角色扮演什么角色?挑战是什么,风险是什么?奖励是什么?会失去什么?领域是什么?
在设计关卡时,要考虑对难度和挑战的讨论。如果在玩家能够在领域中获得逻辑和技能之前游戏就太难了,那么玩家将不想玩。如果游戏太容易了,也是一样。考虑一个关卡中具有挑战性的元素有多难,关卡的奖励是否超过了损失,或者说死亡太容易了?
道德和伦理可能是定义游戏概念的重要因素,因为它们有助于排除对创作者、玩家或将受到游戏分发影响的社区来说都不可接受的想法。如今,我们对整个社会,尤其是儿童的保护意识可能有所提高,有时甚至超过了合理可接受的范围,因此确定应该和不应该涵盖的内容的限制将有助于规划。
行为上瘾的心理学研究尚未产生足够的科学研究来断言电子游戏本质上是上瘾的,即产生上瘾。
但请注意,赌博成瘾(嗜赌症)、病态赌博被认为是一种冲动控制障碍,类似于许多其他冲动控制障碍,如偷窃癖、纵火癖,因此不被美国心理学会认为是上瘾。
虽然电子游戏有可能会上瘾,但它们在结构上与其他通常被归类为上瘾活动的活动不同。例如,在处理药物滥用时,上瘾是由身体对药物的依赖造成的,如果我们将此转化到电子游戏领域,我们只能定义两种可以造成轻度上瘾的物质,即内啡肽和肾上腺素,而电子游戏并不是获得这些物质的最佳或唯一途径,即使一个人开始渴望这些天然物质产生的生物感觉,电子游戏往往无法提供足够的一致性和强度来真正造成上瘾,使玩家无法在没有这种物质的情况下应对,但它可以加强和产生强迫行为。
电子游戏强迫症与问题赌博非常相似,即使没有那么快和具有破坏性,如果我们看看与电子游戏中类似甚至被利用的媒体或艺术,比如图像、音乐或情节,大多数游戏都会与一部好电影、一本书或你最喜欢的画作具有相同的产生上瘾的风险。
因此,问题必须集中在游戏机制、演示和围绕活动的环境上。围绕玩任何类型游戏的总体情绪和社会框架,同龄人接受、声誉等,成为促进活动和强化强迫症的因素。
在强迫症的情况下,心理上需要采取行动,电子游戏与玩家的社会结构有关。如果存在不适当的情绪发展、物质使用障碍、情绪和焦虑障碍,或人格障碍,那么大多数这些问题也可能导致与正常社会的隔离和疏远。这在网络成瘾中也很常见,实际上,网络成瘾是一种心理上渴望参与社区行动、获取信息和参与的渴望。
通过互联网玩的游戏更可能面临同样的问题,但这并非游戏的普遍问题,而是个人/玩家的心理脆弱性和社会总体状况的结果。人们不能仅仅责怪游戏,而且并非所有人都具有相同的易感程度。
包括宫本茂在内的许多电子游戏开发者都站出来谴责围绕强迫性奖励机制设计游戏的做法,这种机制被称为“胡萝卜和大棒”,这种机制被认为是不道德的。
通过限制游戏中重复的模式可以避免强迫,但当然,一些游戏开发者积极地寻求强化强迫行为。不幸的是,这正在成为一种时尚,尤其是在许多互联网活动中,包括依赖持续玩游戏以获得收入的游戏,甚至需要持续参与的社交网络。
该过程的一部分应该包括查看可用的产品,这些产品类似于你想要创造的东西,参考这些产品并确定你的期望。
为了让一款游戏具有吸引力和参与度,它的动作需要在一个尽可能丰富的环境中进行。人们必须在现实主义和荒诞之间做出选择,两种元素的融合必须以对喜剧和讽刺的艺术理解来完成。
环境是游戏背后的宇宙,它包含所有不属于游戏本身的额外元素。有些宇宙,情节发生在那里,完全不可能显得现实,因此人们不应该尝试超越保持玩家兴趣和在特定环境中其行动重要的必要范围。
动态的宇宙通常会增加游戏本身的重玩价值,因为每次尝试时,玩家都有机会发现并观察一些新的东西,即使它对游戏玩法没有直接影响,它本身也会有回报。
为游戏玩法创建的环境必须符合游戏的目标,反之亦然,如果游戏很简单,它不需要复杂的背景,但随着游戏玩法复杂性的增加,必须提供正确的环境来维持玩家继续参与的动机。
环境的主要目的是激活玩家的想象力,然后使其符合玩家的想象力,在这种情况下,文化背景是一个重要的考虑因素。这项任务可以通过使用图像、声音和一个好的故事来完成。
如果目标是游戏的重点,即你试图完成的事情,那么叙事就是推动玩家尝试实现目标的动力,它不仅提供了玩家行动的原因,而且创造了所有玩家行动的环境,并帮助玩家沿着游戏前进。
一些游戏类型完全依赖于互动叙事。也就是说,游戏的演变或体验是游戏设计师和玩家之间的合作关系。
讲故事(情节)
并非所有游戏都一定有“从前有个...”的情节,但是,在每个游戏中,都存在某种叙事。首先,每个游戏都有目标。这个目标可以像在俄罗斯方块中画线以获得分数一样简单,也可以像在塞尔达传说中拯救公主一样复杂。
在俄罗斯方块中,你按照完成先前关卡的顺序按时间顺序从一个关卡过渡到下一个关卡。在有故事情节的游戏中,情节就是故事情节。叙事对玩家来说很重要,因为它让玩家有一种进步的感觉。
任何成功的游戏的首要步骤是拥有一个精彩的故事,或者尽可能接近精彩,因为目标可能不那么重要,重要的是通往目标的道路。这就是为什么3D游戏如此畅销,即使它们中的大多数并没有带来真正创新的东西。如果你制作了一场精彩的视觉盛宴,用闪闪发光的视觉效果分散人们的注意力,他们就会忘记寻找故事情节,甚至可能被一些荒谬的东西吸引,任何市场调查人员都会拿自己的生命打赌你应该把这些东西排除在你的杰作之外。在你制作任何游戏之前,你应该先问问自己“这款游戏好玩吗?我会想玩自己的游戏吗?”如果你不认为自己的游戏好玩,那么制作游戏的意义何在?想想你想要玩什么类型的游戏。从小事做起也是一个好主意。如果你的第一个项目是制作下一部《光环》,或3D大型多人在线游戏,你很可能会惨败。从简单的游戏比如“乒乓球”开始,然后逐步提升难度。
更复杂的游戏可能需要更丰富的世界来吸引玩家,如今编写游戏故事可能比编写下一部大片剧本还要复杂。甚至还有专门针对电脑游戏创新叙事技术的会议。(例如参见StagConf)。
构建一个可行的故事情节,非常类似于编写电影剧本,你需要设置悬念,并拥有良好的叙事能力,才能让玩家投入到行动中。
续作综合症
续作综合症具有传染性,好莱坞有这种病,游戏行业也有。开发商经常看到一款游戏取得了巨大成功,于是决定制作续作。现在,续作本身并不是坏事,但是它们通常会变成坏事。
在开发续作时,请记住它需要承受很多压力。续作必须与前作一样好,甚至更好,而且只有当它能为原作增添新内容时,你才应该制作续作。
一部没有达到其前作水平的续作可能会毁掉一个系列中的所有游戏(或所有游戏)。所以要小心。
哑剧综合症
另一种病症也来自好莱坞。哑剧综合症是指游戏开发商试图根据电影或书籍制作游戏。通常情况下,游戏会精确地模仿电影或书籍,因此玩家已经体验过故事情节——这样做的意义何在?
电影游戏通常会使用通用的电影游戏模板来拆解电影/书籍,他们会将电影/书籍中的内容放入游戏中,并添加一些无关紧要的收藏品和剧情点。如果你曾经制作过根据电影或书籍改编的游戏,请思考一下它的真正含义,它对粉丝意味着什么——狂热的玩家会如何看待这部改编游戏?不要仅仅复制电影/书籍,因为如果玩家想要这些内容,他们只需要去看电影或阅读书籍即可。在你要改编的媒体风格中,想出你自己的剧情点,不要仅仅推出另一款廉价的电影游戏。请记住,大多数电影/书籍游戏最终都会在市场上失败,只有少数游戏真正取得成功。
如果你无法摆脱哑剧综合症,就不要制作电影/书籍游戏。
关卡设计
[edit | edit source]可玩性
[edit | edit source]任何游戏的一个重要方面就是良好的游戏性。你可能拥有世界上最美观、最动听的游戏,但如果游戏性不好,它就是一个糟糕的游戏,没有人会想要玩。一款好游戏总是有创意的吸引力。它必须是一款玩家想要玩的游戏。它可能拥有创意的故事,充满了各种情节转折。但是,是什么让一些电脑游戏如此令人上瘾呢?为什么我们中的许多人会花无数个小时坐着,眼睛盯着电脑屏幕?
这些问题的答案有很多,可以写出好几本(非常厚重的)书来讨论这个主题。人们喜欢玩得开心,但他们有不同的品味,因此对“乐趣”的定义也不同。对于卡尔来说,割草可能很有“趣”,而瑞恩可能觉得这完全是枯燥乏味的。你看,乐趣不仅仅是“玩乐”。你可以在做一些有建设性的事情时获得乐趣。任何让你感到享受的事情都可以被描述为“乐趣”。
进步与成就
[edit | edit source]进步与成就感应该建立在掌握游戏机制的基础上。
公平性
[edit | edit source]公平感极其重要,尤其是在与其他玩家竞争时,需要注意的是,如果AI作弊过于明显,即使在一定程度上是可以原谅的,甚至是可以预料的(取决于游戏类型),也会让人非常恼火。
重玩价值
[edit | edit source]
重玩价值是指在你已经玩完游戏后,重新开始玩游戏(或继续玩游戏)的价值。如果游戏只能玩一次,那么它真的没有多少价值,对吧?真正优秀游戏的标志是可以反复玩,无论你是通过迷你游戏和支线任务继续进行下去,还是从头开始重新开始玩。
除了游戏做得非常好以外,一些能够提升游戏重玩价值的方面包括迷你游戏、支线任务、超越剧情范围的挑战(找出所有…以获得…)、可解锁物品等等。
迷你游戏 迷你游戏是“游戏中的游戏”。通常情况下,它们是类似街机游戏的游戏,比如赛车、解谜等等。《塞尔达传说》系列在《时之笛》中加入了迷你游戏,比如射箭、钓鱼等等。在迷你游戏中获得最高分数的挑战是重玩的良好动力。
可解锁物品 可解锁物品是指玩家可以通过完成某些任务(比如获得所有…或者找到…)来解锁的奖励。它们对于提升重玩价值非常有帮助。
创新
[edit | edit source]在电子游戏的创作中开拓新的领域,无论是技术还是概念,都可能成为你的产品的亮点,它可以使你的游戏在类似的产品中脱颖而出,甚至创造出其他产品无法竞争的特定利基市场。
游戏概念的创新通常与新技术的创造密切相关,这并非必要条件,但通常情况下,为了深入框架,提供实现所需的功能,需要新技术。这也可以创造新的收入来源,例如,如果你创建了一个特定的引擎或技术,可以将其再授权给其他创作者使用。
跳出框框的危险在于,它也可能破坏可玩性,或以某种方式缩小目标市场,从而限制公众接受度,这是一条细线,必须谨慎考虑。
构成
[edit | edit source]这是游戏设计流程的最后步骤之一,是对每个游戏组件如何融入设计以及如何最佳调整其使用的批判性分析。
风格一致性
记住,所有图形、声音和游戏玩法都要保持一致的风格。毕加索的作品看起来与达芬奇的作品完全不同。确保所有内容的风格都类似——不要将毕加索与达芬奇混淆。