电子游戏设计/游戏内容
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在游戏实现的早期阶段拥有良好的概念艺术组合非常重要,这不仅可以更丰富地可视化概念,还可以协调开发人员团队的开发。
概念艺术还在实施之前就提高了游戏设计本身的价值。
游戏内容可以是静态的或动态的,与运动相关,并取决于其创建方式(设置或程序化),甚至两者兼而有之,生成也可以是实时进行的,也可以来自存储数据,这主要取决于交互程度或硬件能力。
游戏中的演示,就像现实生活中大多数事情一样,都非常重要。哇哦因素,以创造性的方式改变简单的平凡事物,使玩家沉浸在作品中,是游戏成功的最重要因素之一。
演示涵盖了游戏所有视觉效果的利用,从在2D 或 3D 实现之间进行选择到所有游戏艺术作品的质量,从游戏内的文物到现实生活中的营销添加和曝光,以及游戏盒子的设计。
有很多免费许可内容的存储库,人们可以使用它们来进行游戏原型设计,甚至构建完整的实现。
- OpenGameArt.org (http://opengameart.org/) - 一个包含各种类型媒体的存储库,具有不同的版权许可状态,旨在用于自由软件游戏项目。
- ccMixter (http://ccmixter.org/) - 一个社区音乐网站,它提倡混音文化,并提供在创意共享许可下可供下载和重新用于创意作品的样本、混音和人声版曲目。
- Freesound 项目 (http://www.freesound.org/) - 一个创意共享许可的音频样本存储库。网站用户上传的声音涵盖了广泛的主题,从现场录音到合成音效。
游戏构图与电影摄影和动画有很多共同之处。就像电影一样,大多数游戏都倾向于讲述故事,即使是交互式的。现在做 3D 游戏的人应该学习如何正确地进行镜头切换、广角镜头和蒙太奇。了解焦点和零平面的关系。
游戏的每一个视觉方面都需要某种形式的艺术作品。
动画是动态内容的一个例子,它们可能在游戏中是必要的,用于情节推进或提供背景信息。制作的复杂程度可能也需要更复杂的团队,编剧、导演和动画师经常被使用。由于电影化,使用电影化技巧;制作能够进行有效电影观看的材料将很重要。
在任何类型的动画场景中,了解物体如何移动,每个身体如何行动以及如何与周围环境相互作用都非常重要。
对演员表演进行动作捕捉正成为近年来游戏逼真角色动画的必要条件,尤其是在现实主义确实成为要求的时候。
对演员互动的捕捉最好在实时互动中进行,而不是作为单个表演的整合,这样互动会更加逼真,因为这允许演员以脚本无法计划的方式进行创新。经常只在潜意识中感知的自然互动将有助于使场景对玩家更加逼真。
能够实时捕捉对话对于赋予场景真实感非常重要,因为语音会根据身体位置以及演员在表演过程中的位置和移动而发生变化。它还有助于演员最大限度地演绎必要的表演。
动作捕捉表演的导演必须让演员能够发挥自己的主动性,并允许多次拍摄和自由地跳出脚本。这通常会带来更好、更丰富的解决方案。这可能取决于可用时间和处理材料所需的资源,但在当今的数字世界中,这通常是可能的,而不会造成过高的成本增加。
在3D环境中,有多种方法可以生成代表形状的3D计算机图形。了解对象的使用方式,以及其技术特性和所需的细节程度至关重要。艺术家必须意识到可能存在的任何限制,例如,可能需要降低细节级别以节省资源,或者仅仅是因为它们不是必需的,每个要求都需要不同的艺术方法。
观察
在开始建模对象之前,您首先需要观察您试图创建的内容。您必须仔细注意细节以及如何在软件中复制它们。您必须记下您计划在艺术作品中创建的所有内容。在任何软件中,每个部分的重建都是一项主要任务。现在将所有需要的内容记下来(在纸上)将加快您开始使用软件时的工作速度。
具有90度角的事物的表面和角很容易记住,但是近距离观察可能会发现更多细节。对于更复杂的事物,请写下或画出有关该主题的具体内容。如果您不知道辐条与轴连接相切并在另一侧朝相反方向延伸,那么尝试在不看自行车轮的情况下对其进行建模将几乎是不可能的。
有机物体的曲线通常具有不同程度的锐度。在曲线更锐利的地方,可能需要在建模阶段在该区域添加更多细节。曲线的的位置和方向在建模阶段也至关重要。
主体比例很重要,可以确认模型看起来准确且真实。它们可以在建模过程中使用,也可以在最终校正后使用。
每个表面/材料都具有一些独特的内在特性(与环境无关),例如
- 颜色
- 纹理
- 反射率
- 透明度
如果在3D中复制或创建复杂的场景,则正确且一致地使用照明非常重要,请注意
- 光源
- 放置
- 方向
- 散射
建模
在对如何以及从对象中表示什么有了很好的了解之后,下一步是生成要显示的对象模型。有许多不同的方法可以创建模型,每种方法都有其优缺点。为了使艺术家在这一步中更加高效,他们需要了解不同方法及其优缺点。
考虑您的主题以及哪种方法最适合这种情况。
多边形和网格建模理论
[edit | edit source]在现实生活中,物体是由难以想象的原子数量构成的。计算机难以处理现实生活的复杂性,因此我们需要使用更简单的东西来对它进行建模。
我们可以在计算机上定义的最简单的东西是空间中的一个点。(类似地,如果我面前有一张纸,我能在这张纸上画的最简单的东西就是一个点,我只需用铅笔轻敲纸张即可。)空间中的一个点称为顶点。
现在考虑一下。纸上的每个点(或顶点)都有一个数字。我们将我画的第一个点称为顶点 1。如果我继续画更多顶点,我画的第二个顶点将被称为顶点 2,第三个将被称为顶点 3,依此类推。
一堆点本身对我们没有太大帮助。因此,我们将它们连接起来,就像连线游戏一样。如果我们将三个点连接起来并填充中心,我们将得到一个三角形,这是我们使用顶点可以创建的最简单的表面。
如果我们创建额外的三角形(从第一个三角形扩展),我们可以创建更复杂的表面。如果我们使用足够多的三角形,任何表面都可以创建!
如果两个三角形彼此相邻,并且似乎形成了物体的一侧,我们通常会称它们为多边形,并将它们视为多边形而不是称它们为两个三角形。它仍然是由两个三角形组成,但我们只称它们为多边形以使其更容易。
三角形具有几个特性,使计算机易于处理它们
- 它们由直角组成。三角形由直边组成,没有曲线。计算机能够很好地处理直线。它们不容易处理曲线。这样想吧,如果我给你一张纸,上面有两个点,并说:“在这两个点之间画一条直线”,你会明白我的意思。我给的每个人如果按照指示行事,都会画出相同的线。现在假设我给你同一张纸,并说,在这两个点之间画一条弯曲的圆形线。这些都是含糊不清的指示。你会不确定我到底想让你画什么。我给的每个人都会画出稍微不同的曲线。为了确保每个人在两个点之间画出相同的曲线,我需要给出更复杂的指示。
- 它们是平坦的。
- 它们不能自相交。如果您有两个多边形,它们可能会相互交叉(穿过)。计算机很难处理交叉点。因此,三角形更容易处理,因为它们不会穿过自身。
多边形是下一个最简单的表面。
多边形就像三角形,但边数多于三条。正方形是多边形。任何多边形都可以轻松地分解成三角形,因此它仍然相当简单。多边形通常是平坦的或接近平坦的。如果两个三角形形成一个极端角度(不平坦),那么我们通常不会称它们为多边形。法线的概念
动画软件中的每个三角形或多边形都具有一个“法线”。如果一个三角形是桌面,它的法线将直接指向上方,远离表面。法线始终垂直于表面。为了简化计算机需要完成的工作量,3D 软件可以执行称为“背面剔除”的操作。剔除表示“不显示”、“修剪”、“忽略”,背面表示面的背面或多边形的背面。背面剔除表示不显示多边形的背面,只显示正面,或者更准确地说,法线指向的一侧。
示例:规则球体上的法线指向远离球体中心的点。如果你站在一个巨大的球体外面,你会看到它。然而,如果你站在球体内部,你就看不到它。背面剔除会消除球体内部,因为它的法线不朝向你。
法线由您在定义多边形时计算顶点的顺序定义。无论您在绘制原始三角形或多边形时以哪种方式环绕。你不应该为此担心。只需知道您通常需要“翻转法线”,这是每个可信的建模包中都有的命令。元素(连续网格)
元素是一个不同的表面。如果两个多边形并排创建,每个多边形都由与上一个不同的顶点创建,则它们被认为是单独的元素(或不是连续网格)。假设我们有两个三角形。(图 1)它们是两个元素。假设我们把它们移到一起,使它们接触。它们仍然被认为是两个元素,即使它们看起来像一个。将它们分开的是,它们是由不同的顶点定义的。它们不共享任何顶点。为了使它们成为一个元素,我们需要“合并”(或焊接、折叠,有时也称为)两个顶点。在三角形看起来相互接触的每个地方,我们将确保只有一个顶点。然后两个三角形将共享顶点,它们将成为一个元素。通常,建模软件会在大多数情况下将您的对象保留为一个元素,并在您扩展模型的表面时自动共享顶点。
没有连接到元素的多边形不与它“连续”。这在纸上很难理解。在软件中使用。
元素有助于一次选择具有多个不同表面的对象中的一组多边形。在 3DSMAX 中,您可以在可编辑网格中选择元素模式,然后选择元素。在 Maya 中,您可以通过将选择扩展到最远的地方来选择元素。
- 顶点 - 一个点,在一个地方。顶点非常小。它没有宽度、长度或高度。它只有位置。顶点本身是无用的。它与其他东西结合起来才有用。如果我们创建几个顶点,我们可以开始将它们连接起来以形成可见的表面。
- 边 - 多边形或三角形的一侧。如果您移动一条边,定义多边形或三角形该边的两个顶点实际上会被移动。
- 三角形 - 它由 3 个顶点定义。我可以说顶点 1、顶点 2 和顶点 3 形成一个三角形。这将给我一个表面。三角形边界内的区域也是三角形的一部分。三角形是一个表面。三角形可以渲染,并且会显示为实体。
- 多边形 - 多边形就像三角形,但边数多于三条。多边形实际上是由多个三角形组成的。通常,软件允许您处理多边形,而无需担心三角形。它本身会处理三角形。您不必单独定义每个三角形。您只需要处理多边形,软件通常会自行弄清楚如何处理三角形。对于某些高级建模目的,您可能有一天需要担心单个三角形,但这并不常见。
一个三边形的多边形是“三角形”,一个四边形的多边形是“四边形”。结构良好的模型通常应该主要由四边形组成,并包含一些三角形。如果模型旨在用于细分曲面(一种对模型进行圆角的方式),则它不应该有多于 4 边的多边形。
- 元素(或“连续网格”) - 元素是焊接在一起的一组多边形。它们彼此共享顶点。
- 法线 - 用于指示多边形的哪一面是可见的。当背面剔除打开时,您只能看到法线朝向您的三角形。本质上,三角形只有一面是可见的。
这些多边形(或“网格”)模型的组件也被定义为“子对象”在 3DSMAX 中以及“组件”在 Maya 中。
使用地下建模非常适合拥有对称细节级别的物体。相比之下,人头需要在脸部和耳朵上拥有更多细节,但在其他地方则很少。这种不均匀的细节会导致模型的线框看起来很乱,并且使用三角形来弥合不同区域之间的缝隙。虽然可以使用,但继续深入的地下建模会使模型过于复杂。因此,动画脸部可能会因为所有不可预测的三角形而变得很痛苦。
这种建模过程被认为是最常见的建模新物体的方法之一。在这里,我们将盒子作为基本物体,使用建模工具和技术对形状进行修改,最终完成模型。
考虑对细节的额外关注所蕴藏的可能性,它可以使玩家惊叹,提高满意度,并等同于人们对生产付出的努力的感知。
人类的思想是不可思议的,如果考虑捕捉它的想象力,一个良好且详细的环境通常会掩盖实现过程中的某些小错误。
游戏中的语音对于推动剧情发展、引入新元素甚至作为游戏玩法的一部分都很重要。大多数游戏使用数字化语音,如果游戏模拟现实,那么声音质量和与动作的协调性就显得尤为重要。有些游戏由于配音质量太差或表现糟糕,甚至同一个配音演员饰演太多角色,而未能讨好玩家。
情绪对人声的影响
快乐 | 悲伤 | 愤怒 | 恐惧 | 厌恶 | 惊讶 | |
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音质 | 气息和模糊 | 共鸣 | 有胸腔音的气息 | 不规则和模糊 | 带有胸腔音的咕哝 | 气息和模糊 |
清晰度 | 正常 | 含糊不清 | 紧张 | 精确 | 正常 | 紧张且精确 |
语速 | 更快或更慢 | 略慢 | 略快 | 快很多 | 慢很多 | 快很多 |
强度 | 更高 | 更低 | 更高 | 正常 | 更低 | 更高 |
音调范围 | 宽很多 | 略窄 | 宽很多 | 宽很多 | 略宽 | 宽很多 |
音调平均 | 高很多 | 略低 | 高很多 | 高很多 | 低很多 | 高很多 |
音调变化 | 平滑且向上倾斜 | 向下倾斜 | 在重读音节上突然变化 | 正常 | 在结尾音节上大幅向下倾斜 | 上升的轮廓 |
由于游戏可以面向国际观众,并且作为一种减少诸如声音重放不良等缺陷的方法,字幕在游戏中也变得越来越重要。
DECTalk 在 YouTube 上的用法示例(电脑演唱“温柔的谎言” 或 语音合成很酷)。DECTalk 最初是合成语音的硬件实现,后来转变为纯软件解决方案,其多功能性仍然无与伦比。
合成语音在游戏中尚未获得发展势头,主要是因为该领域的质量低下和技术进步缓慢。随着技术的进步,对话可能会变得更加动态,并更容易适应国际观众。将这种能力添加到 AI 角色中也会很有趣。
大多数合成语音不会直接落入游戏美术部门,而是落入程序员手中,但游戏中的任何文本或语音部分的脚本都需要一位创意作家。
由于大多数程序生成的内容都依赖于算法实现,因此这些例程通常是 游戏框架 的一部分,这使得它很容易在多个游戏创作中使用。