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视频游戏设计/编程/框架/2D vs 3D

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图形是游戏环境及其组件的视觉呈现的通用名称。 创建视觉环境通常从概念艺术家开始,他们根据游戏概念创建视觉表示,不仅包括游戏角色和物体,还包括环境的外观,甚至扩展游戏创建者想象的视觉效果。 这部分工作主要在游戏之外完成,使用专门用于这些不同任务和数据的第三方软件。

游戏的图形不仅限于游戏内艺术,还包括字体设计、徽标和用于营销目的的广告。 它们也会对其他类型的商品产生很大影响,例如 T 恤、玩具或其他产品衍生品,例如基于游戏概念的动画系列,甚至真人电影。

视觉是人类最重要的感官。 呈现一款视觉上令人惊叹的产品将胜过吸引玩家并保证初始销售的大多数其他方面。 我们已经涵盖了 为什么有吸引力的演示很重要

多视图显示
由于如今拥有多显示器设置并不罕见,随着价格持续下降和图像技术提升,游戏中的多显示器支持也将变得普遍。 多显示器设置还可以轻松地将普通视图扩展到马赛克中,而无需游戏创建者特别考虑,但拥有不同的屏幕对于策略游戏和模拟游戏来说非常有趣,因为游戏玩法通常允许玩家可视化大量不同的数据。


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如果可能,扩展并提供游戏示例。


"特殊"效果

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我的 w:视差w:视差滚动w:视差贴图


2D 或 3D

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直到最近,大多数现代游戏似乎都沉浸在 3D 热潮中,直到移动电话带来了对更简单视觉效果和良好的 2D 创意和创新的市场回归。 2D 主要被降级为模拟器和旧游戏模型的重新实现。

注意
大多数经典的桌面游戏,例如国际象棋、跳棋和纸牌游戏,例如,不会从复杂的 3D 实现中受益太多。 这对于在 3D 进化之前出现的经典街机游戏的实现也是如此,即使有些游戏可以在 3D 中实现,但游戏玩法本身将相同或导致完全不同的游戏。

在 3D 的初始进步以及良好的 3D 硬件的开发之后,3D 很快开始成为一种营销噱头,一种卖点,一种用良好的视觉效果隐藏游戏概念脆弱性的方式,每次性能或视觉逼真度获得的每英寸都被吹捧为革命性的必须看到的发现。 记住我们之前关于演示的说法,这主要就是它的用途。 大多数游戏不知道如何在补充游戏玩法和游戏设计的方式中使用它。

注意
还应考虑开发和商业化 3D 硬件的公司对游戏创作的影响。 我们现在甚至对现代操作系统用户界面的 3D 要求都有了。

一款好的 3D 游戏使用场景和环境的动态构图,在大多数情况下与电影相同,其明确的目的是展示游戏设计并激发玩家的想象力,但始终尊重游戏玩法。


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涵盖 Allegro、SDL、OpenGL、DirectX - DirectX 的局限性在于该技术仅在 Windows 操作系统和 Xbox 中可用。


图形引擎

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游戏引擎应使用更原始的环境和模型进行调试和测试,特别是针对游戏机。 游戏称之为图形引擎的东西用于操作游戏的动画脚本、角色在环境中的位置以及图形渲染的内存分配。 其他数据(如物理、AI 和游戏脚本)由其他引擎处理。 大众普遍存在一种误解,认为游戏只使用一个“引擎”。

2D 图形

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3D 图形

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超越 3D
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立体视图
虽然大多数游戏引擎只打算模拟深度和与其他图形伪影不同的深度环境,但真正的 3D 最近才开始在游戏中流行起来。 有几种技术可以制作和显示 3D 动态图像。 核心是需要显示分别过滤到左眼和右眼的偏移图像,从而为观察的场景提供独立的焦点,从而产生深度。 已经使用两种策略来实现这一点:让观看者佩戴眼镜过滤分别偏移的图像到每只眼睛,或者让光源将图像方向性地拆分到观看者的眼睛(不需要眼镜)。 到目前为止,问题在于 CPU 或显卡生成所需的相似但不同的图像,以及生成这些视图的软件,GPU 的兴起和 3D 电视的采用终于允许普遍使用这种 3D 视图,即使没有大量的游戏实现。


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如果可能,扩展并提供游戏示例。


超越多边形
在科学和医学领域,点云数据的概念开始变得重要,因为它允许使用成像设备(磁性、激光)获得高细节。 一家澳大利亚公司 Euclideon 声称在使用点而不是多边形的情况下,通过稀疏体素八叉树图形,在 3D 场景渲染方面取得了进步。 其他公司也在研究这种技术,例如 Atomontage Engine(混合方法)或 Ken Silverman 的 Voxlap 引擎(也编写了 Build 引擎,用于 Duke Nukem 3D)。


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wikipedia:稀疏体素八叉树,添加视频?

用户界面

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用户界面 (UI) 是任何游戏的非常重要的组成部分,因为这通常是新玩家启动游戏时看到的第一个东西。 它也是(在大多数游戏中)始终对玩家可见的,因此最好花些功夫制作一个直观、易于使用且外观良好的界面! 没有什么比设计糟糕的界面更能让人对一款潜在的优秀游戏失去兴趣了。

用户界面由以下组成

  • 图形 - 按钮、信息面板、地图等)
  • 布局 - 这些东西在屏幕上的放置位置
  • 交互 - 这些东西如何响应用户输入;它们会弹出一个地图吗?你的库存?访问设置?

2D 和 3D

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UI 可以以 2D 或 3D 方式呈现,界面本身在大多数情况下独立于游戏引擎,充其量它充当从玩家到游戏世界的 I/O 接口。 UI 渲染中的许多基元不会出现在游戏引擎中,尤其是在依赖打包引擎的情况下。

2D 游戏可以拥有 3D UI,3D 游戏也可以拥有 2D UI。选择取决于设计和呈现方式。需要注意的是,从计算的角度来看,3D UI 会占用更多游戏资源,而华丽的 UI 往往只会在初次接触时产生影响,除非与游戏玩法深度集成。UI 也不应该掩盖游戏本身,最佳情况是实用且信息丰富。

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扩展


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