塞尔达系列策略指南/地牢
地牢 是《塞尔达传说》系列游戏中大部分行动发生的地方;它们通常是地下迷宫,包含各种类型的敌人和谜题,通常在最后会有一个 BOSS 敌人。
其他电子游戏也包含被称为地牢的区域,但这些通常只是对任何包含敌人、陷阱、谜题和 BOSS 的室内区域的描述。
自 1986 年《塞尔达传说》发布以来,任天堂至今已制作了 14 款正统系列游戏。 [1] 在这段时间里,该系列也成为任天堂最具代表性的电子游戏系列之一,与《马里奥》和《大金刚》等系列并驾齐驱。 [2] 其中一个主要原因是,在 20 多年的时间里,许多地牢的复杂性、挑战性和演变。
从《塞尔达传说》的第一款游戏,也是该系列的第一款游戏开始,地牢就一直是塞尔达系列的重要组成部分。这些地牢在当时相当复杂,因为它们用谜题、陷阱和敌人来挑战冒险者,这些在电子游戏中从未见过。敌人偶尔会重新生成以攻击冒险者,并且当林克退出并重新进入房间时,一个房间可能会“重置”(指的是一切恢复到初始状态)。 [3]
在《塞尔达传说》中,地牢保留了与游戏其余部分相同的格式:玩家扮演林克,从俯视视角操控每个区域,面对从死胡同到无敌且令人讨厌的敌人,以及复杂陷阱、谜题和迷宫般的通道。该系列的第一部作品是少数几个在克服第一个挑战后或玩家将文件命名为“ZELDA”时提供特殊第二轮挑战的作品。无论哪种方式,第二轮挑战都证明了更加困难,提供了与原始挑战类似的九个地牢。然而,不仅第二轮挑战中一些地牢的位置被调换,而且它们通常更难,布局不同,物品隐藏得更仔细,更强大的敌人和 BOSS 更早出现。海拉尔的总体布局保持不变,但散布在世界各地的物品的位置也隐藏在不同的位置。
林克的冒险 对最初的塞尔达概念进行了重大改变,即虽然保留了俯视视角,但只有当林克在海拉尔原野上游荡时才会使用。大部分动作发生在横向卷轴格式中,增加了其他平台元素(例如,这是迄今为止唯一一款塞尔达游戏,玩家可以在不借助物品或特殊动作的情况下按下一个按钮让林克“跳跃”)。横向卷轴元素增加了游戏(特别是地牢)的难度,因为某些敌人比在《塞尔达传说》中严格的俯视视角中更难对付。另一方面,某些能力的增加——最值得注意的是下刺技术,这是一种让林克跳到空中并用剑向下刺的技术——使林克的战斗技巧变得更加有效。
时之笛 回到了完全的俯视视角,回归了该系列的根源,从而去除了在《林克的冒险》中大量出现的平台和横向卷轴元素。《塞尔达传说:梦醒时分》也保留了相同的格式。
在市场上缺席五年后,塞尔达系列以其第五部作品《塞尔达传说:时之笛》回归。该系列全新的3D 图形使游戏的地牢更加个性化,并使用了更多不寻常的场景,例如树木和巨型鱼的内部。这款游戏还为该系列引入了另一个首次:一个可选地牢,即格鲁德训练场,在那里,如果林克完成了其中的挑战,他将获得冰箭;然而,冰箭对于完成任务并不必要。虽然没有包含在任天堂 64 游戏的最初版本中,但 GameCube 版本的《时之笛》包含一个“大师之试炼”,它类似于《塞尔达传说》中“第二轮挑战”的翻版。值得注意的是,“第二轮挑战”和“大师之试炼”(分别来自《塞尔达传说》和《时之笛》)之间的一个主要区别在于,在《塞尔达传说》的第二轮挑战中,世界地图和地牢都发生了彻底的变化,而在《时之笛大师之试炼》中,只有地牢发生了变化,提供了新的谜题和陷阱,以及物品的不同位置,以及更强大的敌人更早出现。《塞尔达传说:姆吉拉的假面》使用了与《时之笛》相同的引擎, [4] 但迄今为止还没有提供第二轮挑战。
四季之章 和 时之章 保留了原始的俯视视角。
四剑 和 四剑奇侠 带回了俯视视角,但也为游戏引入了该系列的另一个首次:第一个也是迄今为止唯一的塞尔达多人冒险游戏,这使得游戏中的谜题和玩法更加多样化和有趣。
该系列的下一部作品,《风之杖》,在图形方面取得了更多突破,并且改变了游戏在迷宫中的玩法。虽然大多数人最初对该系列创造者宫本茂的更“儿童友好”的风格并不感到高兴或印象深刻——宫本茂的想法实际上是通过使用卡通渲染来吸引所有年龄段的人,而不仅仅是更年轻的受众[5]——但该游戏仍然保留了使《塞尔达》系列如此受欢迎的相同基本谜题和独特元素。迷宫的概念也进行了重新设计:随着游戏引入新的道具,《风之杖》再次证明了对旧想法的新诠释可以奏效。随着林克在整个迷宫中获得的每个道具,新的能力也随之可用,但谜题比以往任何时候都更加改变,以适应道具的可用性,因此该系列继续以这种方式发展。这款游戏还引入了操控其他关键角色和无生命物体(例如雕像)的能力,为游戏玩法增加了另一层,并挑战了该系列中不可或缺的谜题元素。
四剑勇者
[edit | edit source]《四剑勇者》再次采用了其许多前作的俯视视角,整个故事是讲述《四剑勇者》和《四剑勇者:大地之章》的背景故事。虽然林克再次获得了将自己分裂成最多四个林克的能力(如其他两款游戏),但这款游戏没有多人游戏模式,但迷宫的复杂性再次发生转变,让玩家始终保持警惕。为游戏添加新的谜题挑战层级的是四剑勇者之帽,它让林克可以缩小到居住在大部分海拉尔的皮科利人的微小尺寸。这种道具和能力组合让林克可以进入以前无法到达的地方,例如某些敌人的内部和皮科利人的家,他们的住处从老鼠洞到鞋子到树桩应有尽有。然而,这种新获得的自由也带来了新的危险,从猫到巨型楚楚,当林克只有皮科利人的大小时,它们就会成为致命的敌人。林克在这款游戏中访问的大多数迷宫都需要他保持这个尺寸——或者在穿越迷宫时需要他在某些地方缩小——才能进入迷宫或进入其他无法进入的区域。
黄昏公主
[edit | edit source]《塞尔达传说》系列以其在游戏玩法方面的创新和计算机图形技术方面的进步而闻名,始终突破当前已知的极限。[6]《黄昏公主》将玩家带回了 3D 视角,但添加了一个新的谜题和游戏元素:林克获得的将自己变成狼的能力。[7]只有当林克处于狼形态或人形态时,才能解决某些谜题和克服障碍。道具再次在谜题规范中发挥着重要作用。雕像操控也回归,以扩展玩家的能力,并测试其解谜能力。
幻影沙漏
[edit | edit source]这部《风之杖》的续作再次使用了卡通渲染和类似的谜题元素。根据kaboodle.com的一篇评论,“[幻影沙漏将主要采用] 俯视视角,但根据不同的情况采用不同的视角”。[8]这款游戏为该系列增加了一个新的元素,即几乎完全使用触控笔。这款游戏几乎没有使用任天堂 DS 的方向键或按钮;因此,触控笔用于所有操作:移动、挥剑、使用道具、拾取物品等。例如,玩家现在可以使用触控笔来控制林克回旋镖的移动,为其在迷宫中的路径规划路线,并突出显示迷宫中的道具等。传统的塞尔达元素仍然存在,但由于触控笔的广泛使用而发生了重大改变,增加了该系列中的另一个首创的具有挑战性的功能。
幻影沙漏还包含一个“主迷宫”。主迷宫是一个大型迷宫,林克必须在常规迷宫之间访问它才能获得海图;然后他使用海图引导自己前往以前未探索的区域。主迷宫充满了迷雾,这限制了林克在迷宫中花费的时间,使其与幻影沙漏中剩余的沙子数量相一致。主迷宫本身包含幻影,它们是林克在获得幻影之剑之前无法击败的敌人。时间限制和幻影都会被迷宫中的各种“安全区”抵消。
天空之剑
[edit | edit source]旷野之息
[edit | edit source]参考资料
[edit | edit source]- ↑ 任天堂. "塞尔达宇宙(官方网站)". www.zelda.com/universe. Retrieved 2007-08-31.
- ↑ EGM (2007-08-30). "任天堂改变方向". findarticles.com. Retrieved 2007-08-30.
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(help) - ↑ 本文中包含的所有信息都来自游戏本身,除非另有说明。
- ↑ "塞尔达传说历史". www.fgn.com. Retrieved 2007-10-16.
- ↑ Dingo, Star (2001-08-24). "GameCube / First Look / The Legend of Zelda". gamepro.com. Retrieved 2007-08-30.
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(help) - ↑ zeldaelements.net (2006). "塞尔达传说常见问题解答". zeldaelements.net. Retrieved 2007-11-06.
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(help) - ↑ 林克变成动物的想法实际上是在《时之笛》中引入的,但它无法控制,而且只有当林克踏入黑暗世界时才会出现,而且基本上毫无用处,除了表明林克正在穿越加农的黑暗版海拉尔,在那里所有进入那里的人都会变成反映他们内心的野兽。
- ↑ Kaboodle, Inc. (2007-08-30). "塞尔达传说:幻影沙漏". Kaboodle.com. 检索于 2007-08-30.
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