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Blender 3D:从新手到高手/高级教程/高级动画/简介

来自维基教科书,开放世界开放书籍

欢迎来到奇妙而复杂的计算机动画世界! 通过这些页面,我将尝试向您展示有关 Blender 2.4 中新动画系统的各种新旧知识。 但是,在我们开始之前,您应该了解一些关于数据块的基本概念。 Blender 中的动画基于这样一个事实,即在 Blender 场景中存在某种正在移动的东西。 例如,一个球在平面上弹跳

- 所以您有一个场景数据块,其中包含有关场景本身的一些信息,如您在渲染按钮窗口(F10 键)中所见。 - 您用各种对象填充此场景(在这种情况下是指数据容器,而不是实际的网格数据,网格数据决定了对象的形状本身)。 对象的唯一目的是保存您希望在场景中看到的数据的所在位置。 它还保存了对象实例的属性,例如“它是否具有软体或粒子选项,以及我们是否绘制其名称?”。 大多数有关对象的的信息可以在对象窗口(F7 键)中看到。

一个对象链接到您在 3D 视图中看到的所有数据,例如 网格曲线NURBS格栅骨骼元数据空对象 属性、文本、相机和灯光。

因此,您刚刚添加到场景中的球实际上是一个网格,链接到一个对象,而该对象又链接到当前场景。

现在,还有一些您在 3D 视图中看不到的数据块,例如 材质纹理IPO动作图像。 相反,您有一个专门的窗口来编辑它们。 这是 Blender 界面背后的理念,其中每个数据块都有一个窗口供您编辑数据。

回到这个弹跳球:它还在平面上移动! 所以一个 ""IPO"" 数据块链接到该对象,告诉它在动画的每一帧中,该对象在空间中的位置。 当在 3D 视图中选择球体时,此 IPO 在 IPO 窗口中可编辑。 在 Blender 中,您执行的操作始终是在当前活动(选定)对象和数据上进行的。

注意:在 Blender 2.5x 及更高版本中,OOPS 视图已被移除。

查看 OOPS(面向对象编程系统)视图(或 SHIFT-F9 键),我们可以很好地了解内部数据结构:

同样,您正在“场景”场景中工作,其中“球体”对象链接到“球体”网格数据块和“ObIpo” IPO 数据块。 为什么这很重要? 因为从那里开始,您可以开始玩弄数据块,将它们全部链接到您的项目中以重复使用旧作品。 例如,您可以创建多个 IPO,并使用您想要的 IPO,或者告诉多个对象使用同一个 IPO,或者在多个场景中使用同一个对象。

大多数链接工作可以在编辑按钮窗口(F9 键)中完成。 在这里,您可以告诉一个对象使用另一个网格的数据块来进行 IPO、材质、纹理或图像。 始终有一个小的下拉菜单按钮,供您选择现有的数据块。

现在,当涉及到动画时,您必须很好地理解 Blender 处理数据的方式,因为使用 Blender 始终是将数据块连接在一起以处理 IPO、动作和 NLA 对象的问题。

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