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Blender 3D:菜鸟到高手/高级教程/Cycles 简介

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Cycles 是一种渲染器,首次出现在 Blender 2.61 中。它提供更符合物理规律的灯光处理方式,基于与旧版 Blender 内部渲染器完全不同的材质处理方式。

Cycles 简单示例

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从一个新的 Blender 文档开始。从屏幕顶部的渲染器菜单 中,选择“Cycles 渲染”。选择默认立方体。在属性 窗口中,选择材质上下文 ,您应该看到右边这样的东西。

漫射/镜面着色器设置、透明度、镜像等发生了什么?

所有这些都消失了。 相反,Cycles 通过称为 BSDF 或 *双向散射分布函数* 来定义其材质。当光线照射到物体的表面时,它可以被 *反射*、*吸收* 或 *透射*(穿过材质,产生透明度或半透明度),或者更常见的是这三者的组合。忽略吸收(这意味着光线无论如何都会丢失),光线的反射方式可以用数学方式表示为 BRDF ,光线的透射方式可以用数学方式表示为 BTDF ;Cycles 将两者统一到 BSDF 的通用概念中。

如果您查看右边的窗口,您会发现除了材质的“漫射颜色”选择外,以及其上方的“使用节点”按钮外,实际的材质设置几乎没有。在下面的“设置”面板中还有一些内容(包括在 3D 视口中显示物体的颜色),但我们现在将忽略这些内容。

默认情况下,材质被分配了一个简单的 *漫射* BSDF(非光亮表面),您可以玩弄的唯一参数是漫射颜色。要获得更多访问权限,您需要点击“使用节点”按钮。但现在先不要这样做。

相反,*删除* 默认灯。我们将完全用发光材质来照亮场景。为什么?因为,有了 Cycles,我们可以做到这一点。在现实生活中,我们通常可以看到场景中的光源,它们不像 Blender 内部渲染器那样不可见。

添加一个新的 UV 球体对象,并将其放置在立方体上方。进入材质上下文,并为其分配一个新材质。您应该看到这次出现了一些额外的设置,如右边所示(如果您看到之前的“使用节点”按钮,请点击它)。

转到“表面:”标签旁边的菜单。点击此菜单将显示(在左侧栏中)可用 BSDF 的列表。

选择“发射”。“表面”面板现在应该如下所示

使用 Blender Cycles 的粗糙渲染

如果您现在按下  F12  进行渲染,您可能会得到类似于此的结果。这显示了发光球体照射到漫射立方体上,展示了 Cycles 的工作原理,但除此之外并不太有趣。还要注意噪点,尤其是在立方体的上表面。

让我们看看能否稍微改进一下。

稍微好一点,但仍然很粗糙,使用 Blender Cycles 渲染

在立方体下方添加一个平面,并将其稍微放大一点,看起来更像地板。您可以为它设置与立方体相同的材质。趁此机会,回到发光的球体,将发射材质的强度增加到 10。

现在,如果您渲染,您应该看到类似于这样的结果

好吧,这稍微有趣了一些(如果您仔细观察,您可以看到立方体的下部接收了一些从地板反射回来的光线),但噪点比以往更糟糕。我们能做点什么吗?

可以。

在属性窗口中,进入渲染上下文 。查找采样面板(这是 Cycles 渲染器的特定设置,在使用 Blender 内部渲染器进行渲染时您不会看到)。查看标头为“样本:”的列中的两个数字,特别是标记为“渲染:”的那个。将数字从默认值 10 更改为 100。

正在改进,使用 Blender Cycles 的粗糙渲染

现在,如果您按下  F12  ,您应该看到右边这样的结果:噪点明显减少。

但是:请注意渲染时间的增加。在我的四核 Core i7 机器上,之前的图像在 1500×2000 分辨率下渲染时间不到一秒,而这幅图像的渲染时间接近 6 秒——几乎正好是 10 倍。

您可以进一步提高渲染样本数量,获得更好的质量结果,但渲染时间会更长。这是所有高质量渲染器(不仅仅是 Blender Cycles)的权衡:您可以获得更好的结果,但代价是渲染时间更长。

实时渲染预览

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Cycles 还有另一个小技巧。在 3D 视图 窗口中,查找着色菜单,您可以在其中选择实心/线框/纹理等预览。

有没有发现什么不同?启用 Cycles 后,此菜单中会增加“材质”和“渲染”项。尝试选择“渲染”,突然您将在 3D 视图中看到完整的 Cycles 渲染!尝试旋转视图、放大缩小等,并观察渲染在每次操作时重新进行:最初它开始时非常粗糙和有噪点,然后如果您不碰任何东西,它会逐渐细化。

还记得上面遇到的两个渲染样本值吗?现在您知道较低的“预览”值是做什么用的:它控制预览模式下的渲染质量。您也可以将此值设置为 0,这意味着“无限”:渲染成为一个永不结束的过程,图像的质量会越来越好,您留下的时间越长。当然,您可以随时中断它,只需对视图进行一些操作即可。

当然,所有通常的对象/编辑模式功能等仍然可用,但它们有点难以使用,因为此视图中没有选择反馈。

节点?什么节点?

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这个示例非常简单地使用了 Cycles 材质。通过组合各种 BSDF 并将其通过各种处理过程,可以实现更复杂的使用方式。但这需要深入节点编辑器。

另请参阅

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