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Blender 3D:从新手到专业/动画编辑器

来自 Wikibooks,开放世界中的开放书籍

Blender 提供了几种不同的编辑窗口,专门用于动画制作。

时间线

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您之前已经遇到过时间线 视图,它是查看动画关键帧的最简单方式。此窗口还包含传输控件,您可以使用它们启动和停止动画,使用  LMB  跳转到特定帧,以及使用  LMB  拖动跨越时间范围来擦洗。

此窗口还允许您定义标记,您可以为它们命名以识别动画中的重要点,用于信息目的。此外,使用“将相机绑定到标记”功能,您可以在动画的标记点处动态切换活动相机,以在不同的视角之间进行切换。

图形编辑器

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您之前已经了解了如何定义用于动画制作属性的关键帧,例如对象位置或材质设置。但是,如果您发现关键帧定义略有错误怎么办?也许时间略有偏差,或者运动不太正确。您可以删除关键帧并重试。但是,在许多情况下,如果您能够进入关键帧的实际定义并对其进行一些调整,移动其时间位置,调整动画属性值,以及类似的操作,会更容易。

这就是图形编辑器 的目的。它通过为所选对象的每个动画属性绘制一个FCurve,表示属性值随时间的变化,为您提供了对动画最详细的低级视图。每条曲线在每个关键帧处都有控制点,您可以移动这些点 - 水平移动以更改时间,或垂直移动以更改关键帧值 - 以及添加和删除点。

动作编辑器

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动作编辑器 提供了对动画的高级视图,类似于时间线,但稍微更详细一些。在这里,您会看到每个动画对象的单独关键帧,您可以进行一些有限的编辑,例如移动关键帧、复制和删除关键帧,但您似乎无法添加全新的关键帧。

实际上,此窗口可以显示五种不同的编辑器子模式中的任何一种:动作编辑器、动作编辑器、形状键编辑器、铅笔或遮罩。动作编辑器在与非线性动画编辑器(如下)一起使用时非常有用。

非线性动画编辑器

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非线性动画 (“非线性动画”) 编辑器 代表了一种不同的动画设置方式:与其将其视为单个线性关键帧序列,不如将其分解为动作,这些动作是可以在各种方式中排列的独立序列。您还可以将动作复制任意次数,将副本放置在整体动画中的不同时间点,甚至将它们附加到不同的对象。但是它们仍然共享一组 FCurve 内容,您可以在图形编辑器中对其进行编辑,就像编辑整体线性动画序列一样,您的更改将反映在动作的所有副本中。

要编辑图形编辑器中的动作内容,请选择动作并  TAB  进入“调整模式”(类似于 3D 视图中的编辑模式)。 TAB  再次将您带出调整模式。

Note:

动作不会出现在时间线或动作编辑器中。 这意味着,一旦您开始使用动作,您便无法在这两个窗口中获得动画的正确概览。时间线仍然对它的传输控件有用,但除此之外,您应该坚持使用非线性动画编辑器来获得概览。

但是,动作编辑器的动作编辑器子模式现在变得有用,可以创建新的动作。这些最初没有关键帧或 FCurves,但您可以在调整模式中添加它们。

总结...

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以上描述在某些地方可能看起来比较混乱。基本上,有两种方法可以组织您的动画

  • 线性,作为单个 FCurves 和关键帧序列
  • 非线性,作为一系列动作,每个动作都包含一系列 FCurves 和关键帧。非线性数据可以进一步划分为多个重叠的轨道,这些轨道在任何时间点组合在一起以生成完整的动画。

可以附加动画数据的对象可以同时拥有线性数据和非线性数据。您甚至可以同时附加两种数据,但线性动画数据优先。更改主意并来回切换很容易;通常,简单动画的开发可能会从线性开始,然后随着变得更加复杂而转换为非线性。


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