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Blender 3D:菜鸟到专业/动画师的道路

来自 Wikibooks,开放世界中的开放书籍

您刚刚看到了如何将动画应用于大多数对象属性值。除此之外,Blender 还提供了一些专门的功能来帮助动画化对象各个部分的运动。

  • 网格可以定义形状键。这些为顶点提供不同的位置(尽管它们的数量和拓扑结构——边/面连接——不能改变)。每个形状键对形状的贡献程度可以从零到 100% 连续调整,并且像其他属性值一样,可以使其随时间变化。
  • 骨骼是专门的对象,由刚性骨骼组成,这些骨骼可以通过关节连接,并且可以相互移动和旋转以产生不同的姿势,非常类似于人类或动物的骨骼。骨骼不会出现在最终渲染中,但网格可以被变形(即改变其形状)由骨骼带来逼真的角色运动。
  • 格栅是另一种类型的专门对象,也可以用来变形网格。与骨骼一样,它们不会出现在最终渲染中。与骨骼不同的是,它们缺乏刚性关节,因此会产生更具橡胶感的形状变化,这是没有骨骼的生物的特征,或者可能是一种卡通效果。
  • 曲线和曲面对象也可以定义形状键。当然,曲线可以通过曲线修改器来变形网格。
  • 您之前看到了空对象在修改器中的用处。但作为具有与任何其他对象相同的位置、缩放和旋转属性的对象,这些属性也可以为空对象设置动画,并对那些修改器产生相应的影响。如果空对象恰好是其他对象的父级,那么这些对象可以作为一个组设置动画,只需为空对象设置动画即可。


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