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Blender 3D:从新手到专业/Blender 词汇表

来自维基教科书,开放世界开放书籍

请在 Blender 3D:从新手到专业/词汇表 中添加词语和短语到字母顺序的词汇表中。

一般术语

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  • 2D (形容词): 二维 (平面)
  • 3D (形容词): 三维
  • (名词): 用于定义坐标系的主要方向之一; 复数:
  • 坐标 (名词): 一串数字 (通常是两个或三个), 表示一个位置
  • 坐标系: 用于用坐标表示位置的方案
  • 消失的任务栏: 只有当鼠标指针到达显示器边缘时才会出现的任务栏
  • 几何:
    1. 数学中与位置、方向、角度、长度、面积、体积等有关的分支
    2. 3D 模型中处理形状的部分
  • GIMP: 用于编辑二维计算机图形的开源软件工具
  • 深度错觉: 人类在看到平面 (二维) 图像时想象出三维场景的倾向
  • 光照 (动词): 描述三维场景中光源的强度、颜色、方向等
  • 模型 (名词): 三维物体 (或场景) 的抽象描述, 适用于渲染
  • 模型 (动词): 创建模型
  • 数字键盘: 数字键盘
  • 正投影: 2D 视图, 用平行边表示场景的平行边; 来自 “正投影”; 与之对比: 透视视图
  • 垂直 (形容词): 形成 90 度 (直角)
  • 透视视图: 2D 视图, 用汇聚到消失点的边表示场景的平行边
  • 摆姿势 (动词): 在三维场景中定位物体及其部件
  • 渲染 (动词): 通过计算机, 从场景的 3D 模型生成 2D 视图
  • 绑定 (名词): 描述物体不同部件如何能够相对于彼此移动
  • 纹理 (动词): 描述三维物体如何与光线交互 (散射、折射等)

Blender 用户界面术语

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  • 活动窗口: 当前响应按键的窗口
  • Blender 单位: 3D 视图窗口中每个网格正方形的高度和宽度
  • 标题栏: 窗口顶部或底部的控制行
  • 面板: 按钮窗口中的矩形区域, 可以相对于其他面板重新排列
  • 窗口 (名词): Blender 用户界面中的矩形区域, 可以拆分或调整大小
  • 窗口类型 (名词): Blender 用户界面中十六种窗口类型之一
    • 脚本浏览器 - 此窗口用于启动 Blender 中保存的任何 Python 脚本以添加功能。
    • 文件浏览器 - 在 Blender 中浏览计算机上的文件。
    • 图像浏览器 - 在 Blender 中浏览计算机上的文件, 并显示图像的视觉效果。
    • 节点编辑器 - Blender 中增强的材质编辑系统, 可以在其中自定义材质或场景的输入/输出, 并将它们组合在一起。
    • 按钮窗口 - 显示 Blender 场景和物体编辑选项。
    • 大纲 - 以有序列表的形式分解所有物体及其属性的集合。
    • 用户偏好设置 - 允许您更改 Blender 的控制和偏好设置。
    • 文本编辑器 - 用于任何笔记/Python 代码的简单文本编辑器。
    • 音频窗口 - 允许您将音频文件上传、增强并保存到 Blender 库中。
    • 时间线 - 显示动画的开始、结束和当前帧, 以及一个时间线, 上面有标记, 指示物体的所有关键位置。
    • 视频序列编辑器 - 用于合成声音、场景、视频和其他电影元素的功能。
    • UV/图像编辑器 - 允许您在 Blender 中添加和更改图像文件, 还可以以可编辑的方式将这些图像应用到网格的面上, 作为材质。
    • 非线性动画编辑器 - 允许您更改所有动作/IPO 的关键位置。
    • 动作编辑器 - 允许您更改骨骼及其骨骼集合的关键位置。
    • IPO 曲线编辑器 - 允许您插入一系列帧过程中物体的姿势、变换和设置的保存的关键点。
    • 3D 视图 - 在 3D 世界中使用、添加和放置物体的窗口。

Blender 建模术语

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  • 四边形 n. - 具有四个边的面。
  • 网格 n. - 面、边和顶点的集合, 可以在编辑模式下进行建模和操作。
  • 顶点 (pl. 顶点) n. - 三维坐标, 以组的形式构成多边形。在默认设置下, 在 Blender 中, 未选中时用紫色圆点表示, 选中时用黄色圆点表示。
  • n. - 代表两个相邻顶点边界的线状线。
  • n. - 表示边界、场或实体表面的边的平面连接。在编辑模式下, 用对应面的中间的黑框单独标识。
  • Ico 球体 n. - 由 n 个三角形面组成的球体, 以这种方式组合, 以在最低内存消耗的情况下提供最佳的“平滑度”。
  • UV 球体 n. - 由 n 个方形面组成的球体, 以环状排列, 以便能够最流畅地应用顶点/面的实时移动, 并将图像应用到面的频谱上。
  • 灯具 - 五种发光物体的类别
    • 灯具 - 光线以均匀的球形输出发射到场景中, 随着距离的增加而衰减, 最终衰减到 0。距离可以在其选项中指定。
    • 太阳 - 光线以均匀的球形输出发射到场景中, 并且无论与它的距离如何, 都保持均匀。
    • 聚光灯 - 光线以预定的锥形区域发射到场景中, 光线特性类似于灯具, 并且还最初计算物体后面存在的阴影 (称为射线阴影)。
    • 半球 - 太阳般的灯光以 180 度的弧线发射。工作方式与太阳灯具相同, 但功能较少。最适合快速、广泛的照明。
    • 区域 - 光线工作方式类似于聚光灯, 但锥形的形状是可定义的。
  • 射线阴影 n. - 通过计算干扰物体的角度和面来生成光线投射的阴影的方法, 以创建平滑、锐利和完整的阴影。内存密集, 最佳质量。
  • 缓冲阴影 n. - 通过计算网格边缘的角度并根据设置的缓冲比率从设置的缓冲比率中计算在阴影接收物体上创建一定数量的阴影“正方形”来生成光线投射的阴影的方法。内存友好, 质量可能较低。
  • 相机 n. - 当场景要进行渲染时, 充当场景视角 (处于活动状态) 的物体。
  • 骨骼 n. - 包含“骨骼”的物体。骨骼是彼此连接成链的子物体, 每个骨骼链接都是其前一个骨骼的父级。目的是将任何物体设为骨骼的父级, 您还可以将网格设为整个骨骼的父级, 并使网格的选中顶点百分比地设为骨骼的父级 (0% 表示没有影响, 50% 表示顶点复制一半的变换值, 100% 表示顶点作为骨骼的完整子级进行变换)。
  • 空物体 n. - 没有网格或相关物体数据的物体。它在物体输入字段中很有用, 因为在这些字段中, 物体不需要特定属性, 例如, 将其设为另一个物体的父级以用于组织目的。
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