Blender 3D:菜鸟到专家/曲线和路径建模
外观
您已经了解了网格对象的通用性,以及它们如何轻松创建具有锐利边缘的平面,甚至使用圆润边缘逼真地表示曲面。那么,为什么我们还需要单独的曲线对象呢?
有一些重要的原因。
- 各种曲线和曲面/补片(贝塞尔曲线、NURBS曲线等)在网格对象开发之前就已用于计算机图形学。在内存更昂贵的时代,它们提供了一种更紧凑的方式来表示复杂形状。即使在现在,它们在CAD和其他技术导向的图形应用程序中仍然很常见,因为它们可以轻松精确地指定曲线的形状。因此,如果您要从这些应用程序导入数据,则需要能够表示此类曲线——即使您最终在应用材质和纹理进行渲染之前将它们转换为网格。
- 您可以使用曲线作为塑造网格的参考线。这使得构建某些类型的复杂曲线形状变得更容易。特别是,更改曲线(使用较少的控制点)比将其转换为网格后更容易进行更改。为此,Blender 为曲线控制点定义了缩放半径和倾斜角度设置,这些设置对曲线本身的外观没有影响,但在用于变形其他形状时会产生影响。
在接下来的页面中,您将遇到两种类型的曲线/补片。
如果我们认为曲面始终需要是二维或更高维。曲线,在一维中只是一个线,当在曲面上表示以表达曲率时,至少需要是二维的。Blender 所称的二维“曲面”在计算机图形学的其他地方通常称为补片。 |
贝塞尔曲线对象在Blender中仅作为曲线出现,而NURBS(“Non-Uniform Rational B-Spline”)对象可以是曲线或曲面。如果您使用过Inkscape或Adobe Illustrator等2D绘图程序,您之前可能遇到过贝塞尔曲线。NURBS曲线是对这些曲线的数学推广,广泛应用于CAD应用程序。与贝塞尔曲线不同,NURBS曲线允许为每个控制点指定可变的权重,这控制着曲线经过该点的紧密程度。
没错,“NURBS”是单数,不是复数。您经常会听到人们说“一个NURB,多个NURBs”,但实际上应该是“一个NURBS,多个NURBSes”。或者,您可以通过仅将“NURBS”用作形容词来解决这个问题:“一个NURBS曲线/曲面/对象,多个NURBS曲线/曲面/对象”。 |
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