Blender 3D:从新手到专业/灯光苏珊娜:入门级单灯照明
适用的 Blender 版本:2.69。 |
如果你已经完成了所有这些教程,你现在已经拥有了一个相当丰富的图像库:一个戴帽子的简单人物、一只企鹅、一座火山、一辆吉普车和几个高脚杯,更不用说骰子、一个头部和一栋房子了!为了以最佳效果展示它们,你需要尝试不同的灯光效果。
灯光是一个复杂的话题,正如任何摄影师都可以告诉你一样。Blender 允许使用许多不同的灯光排列和数量组合来照亮你的图像。在这个入门教程中,让我们考虑单灯照明,并进行一些实验来了解它的工作原理。(在后面的部分,将介绍更复杂的照明:灯光装置。)
我们需要一个物体来照亮。谁能比 Blender 最受欢迎的居民灵长类动物苏珊娜更合适呢!打开默认的启动页面。删除 X 默认的立方体。确保 3D 光标位于原点。添加一个平面。添加>网格>平面,将它放大,使其足够大 S 2KEY 0KEY ,在属性面板(默认情况下是右下角的面板)中添加一个材质 颜色,如浅蓝色,这样渲染效果会很好。在同一个面板中,确保在 SHADOW 下方勾选 Receive 框。
现在添加苏珊娜,著名的猴子。添加>网格>猴子。把她向上移动大约 1.5 个 Blender 单位,使她位于平面上方但靠近它。 G Z 1KEY .KEY 5KEY 。绕 Z 轴旋转她,使她面向右侧视图。 R Z 9KEY 0KEY 。添加一个材质 颜色,如红色(红色是我最喜欢的颜色)。
现在让我们切换到四视图,你应该在整个教程中广泛参考它。按 CTRL ALT Q 以显示此视图。你现在拥有顶部、正面和右侧正交视图。在右上角,你会看到你的相机视图。苏珊娜应该在 3/4 侧面位于平面上方。如果不是,旋转和滚动进出,直到她出现。然后我建议你调出物体面板 N ,向下滚动到 View 并勾选 Lock Camera To View 旁边的框。
在轮廓面板中,选择 Lamp。你会看到默认的灯光位置。在正交四视图中,我们可以看到默认的灯光位于苏珊娜的上方、前方和略微偏右,因为她现在正对着我们。如果你没有看到它,在每个视图窗口中向外滚动,直到灯光显示为一个带双虚线圆的点。
当你的屏幕看起来像屏幕截图时,进行第一次渲染以获得苏珊娜及其阴影的良好图像。
灯光仍然应该在轮廓面板中被选中。在属性面板中,单击 按钮以查看灯光的属性。默认的灯光是 POINT 光源,ENERGY 为 1.000。让我们尝试这些设置。首先,依次单击不同的灯光类型,SUN、SPOT、HEMI 和 AREA,并在每次单击后进行渲染。你可以看到每种灯光类型都有其自身的特点。在灯光处于默认位置的情况下,你的图像应该看起来像这样
这是默认类型。假设光线起源于一个点,并从那里扩散。在 ENERGY 1.000 的默认值下,它不是很亮,覆盖的面积有限。它投射出一个清晰的阴影。Point 是 Blender 中的基本通用照明。高级灯光装置通常会使用多个具有不同设置的点光源。
假设太阳在天空无限高,因此它的光线都是平行的。它发出强烈的光,并投下浓重的阴影。它是户外场景的首选照明类型,但也可以在室内使用,并取得良好的效果。
聚光灯的行为非常像舞台聚光灯(DUH)。它投射一个有限的光圈。在光圈内,它很亮,并投下浓重的阴影,但在光圈外,所有地方都是黑暗的。(注意:在阴影设置下,聚光灯是唯一可以投射 Buffer 阴影的灯光。区别很细微,但在一些更高级的应用中很重要。)
半球光类似于摄影师选择用于室内拍摄的灯光。它是唯一一种不投射阴影的灯光。它提供非常明亮的照明,在整幅图像中相对均匀。
这种灯光更像泛光灯,仿佛整个区域都被它淹没。它非常亮,并投下非常浓重的阴影。
每种灯光都有其自身的亮度。这主要由灯光的能量设置控制。显然,更少的能量会减少光量,更多的能量会增加光量。仍然在属性面板中,尝试不同的能量设置,看看它如何影响图像。
从将能量增加到 2.000 开始。渲染每种类型的灯。我们可以看到它对能量设置的反应不同。在能量 2.000 时,区域几乎太亮,而点光源和聚光灯才刚刚达到不错的亮度水平。太阳是...太阳。请记住,它距离无限远,它的光线是平行的。太阳的变化很小。现在将能量降低到 0.300 并渲染每种类型的灯。在这些设置下,点光源和聚光灯太暗了,而区域成为一个非常实用的设置。
灯光的距离也会影响亮度,其位置会影响很多事情,特别是包括阴影。在四视图中,抓住默认灯并将其向上提升,例如到 Z=25。光线随着距离衰减,因此点光源变得非常暗。聚光灯区域随着距离而增加,因此聚光灯示例中的圆圈现在变得相当大。太阳...嗯,太阳已经距离无限远了,还记得吗?太阳投下的阴影不会改变,而半球形光仍然不投射阴影。但是另外三个光源投下的阴影移动得很大,现在几乎直接在苏珊娜下面。
将灯光降低到 Z=3,将其几乎直接放置在与主题平齐的位置。距离和光线角度都发生了变化。亮度增加,聚光灯圆圈的大小缩小,现在阴影很长,位于主题的后面很远,当然,除了太阳,太阳仍然距离无限远,并投射平行光线。
在本课中我们将考虑的最后一个设置是旋转。点光源无法旋转,因为它在所有方向上都是相等的。其他的灯对旋转的反应都不一样。
太阳终于在旋转时显示出不同的效果。我不确定 Blender 如何解释太阳的位置和旋转之间的区别。这似乎相当违反直觉。旋转的太阳在我看来表现得好像它被移动了。但无论如何,你可以看到阴影和照明都显示出明显的差异。
聚光灯的表现非常像真正的聚光灯。它的光圈随着旋转而移动,并框住它所指向的任何东西。
半球形光也终于显示出一些差异。即使完全指向远离主题的方向,仍然可以让光线透过它,并提供相同的无阴影平坦照明。
区域光源在其大型区域具有其特色的亮度,然后突然切断到完全黑暗。对比度非常鲜明。
您可以尝试其他灯光的放置位置,看看它们对照明和阴影的影响。为 Blender 图像照明的方法几乎无限多,而这仅仅是使用一个灯源。多灯设置会使这种方法成倍增加,正如本教程的高级部分将要展示的那样。
照明的一个特殊情况是透明物体。透明物体投射什么样的阴影?您可以尝试一个实验。单击苏珊娜以选中她。现在在材质面板中向下滚动到透明度,并在框中打勾。在下面是 Alpha 设置,它控制透明度,1.000 表示完全不透明,0.000 表示完全透明,以至于看不见。让我们尝试将其设置为 0.200 以获得近似玻璃的效果。渲染您的视图,然后问问自己,为什么这个玻璃物体在渲染中仍然投射一个厚厚的黑色阴影?
答案不在苏珊娜,而在她的背景平面的设置中。请记住,我们为该平面选中了阴影下的接收。但是返回到平面的属性面板,注意阴影下还有一个复选框,上面写着接收透明。默认情况下,为了节省渲染时间,Blender 假设所有物体都以相同的方式阻挡光线。只有当选中该框时,它才会检查投射阴影的物体的透明度。现在渲染您的视图,您将看到阴影是适当的玻璃状的。
使用这个进行实验。尝试不同的灯光类型(区域光源很强,以至于透明物体实际上消失了)和 Alpha 设置的不同值。您可能需要从苏珊娜中删除颜色材质,看看它有什么影响。
没有必要使用任何灯源。在世界面板中你会发现一些照明设置,它们只是在整个场景中产生光线,而没有任何特定的光源。尝试使用环境照明和间接照明,看看它们产生的效果。