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Blender 3D:从新手到专业/什么是网格?

来自 Wikibooks,为开放世界提供开放书籍

3D 开发过程中的最基本步骤是建模,它包括创建 3D 对象模型。

Blender 支持许多建模技术。"网格建模"是最基本和最常见的建模技术。

在本模块中,您将学习网格的组成部分,并将在纸上和使用 Blender 的情况下构建 2D 网格。您还将学习如何在顶点选择模式下创建、选择和抓取顶点。

一个 网格 是顶点、边和面的集合,它们描述了 3D 对象的形状

  • 一个 顶点 是一个单点。(顶点的复数是“顶点”)
  • 一个 是连接两个顶点的直线段。
  • 一个 是由边围成的平面。(一些其他应用程序称之为“多边形”)

为了让您了解网格的组成部分是如何组合在一起的,您现在将在纸上绘制一个 2D 网格。

您的草图可能看起来像这样。
  1. 拿一张纸和一支笔或铅笔。
  2. 画三个点,它们彼此相隔几厘米(大约一英寸)。
    • 每个点代表网格中的一个顶点。
  3. 用线段连接两个点。
    • 线段代表网格中的一个边。
  4. 再画两条边,使所有三个顶点都连接起来。
  5. 您已经画了一个三角形;用它填满它。
    • 您填入的区域是一个面。
  6. 现在在纸上画第四个顶点(点)。
  7. 将新顶点连接到之前绘制的两个顶点。
  8. 您现在有了另一个三角形;用它填满它以创建第二个面。

你能想象在 3D 空间中创建一个面的网格吗?这就是网格建模的精髓。

如果您愿意,可以继续在纸上填充更多顶点、边和面。您可能想尝试用您的三角形创建一些有趣的东西(比如字母表中的一个字母)。

更多关于网格的信息

[编辑 | 编辑源代码]
来自 "Yo Frankie!" 3D 电子游戏中的一个角色,在编辑模式下,显示边和面。
该模型是 "(c) copyright Blender Foundation: apricot.blender.org"。

早期版本的 Blender 只支持具有三个边(三角形)或四个边(称为 四边形)的面。但是,从 Blender 2.63 版本开始,Blender 支持具有五个或更多边(所谓的 N-gon)的面。在 Blender 2.63 之前,要创建一个新的面,您需要按顺序选择 3 或 4 个顶点,然后创建面,对所需的每个新多边形重复此过程。从 2.63 版本和之后的版本开始,使用 BMesh,您可以创建 N-gon,而不管顶点数是多少。[1]

仔细观察一下 3D 电子游戏或 CGI 角色。信不信由你,它是用许多小面连接在一起构成的。当然,随着现代技术的进步,面可能非常多,所以它们可能非常小,难以看到。看似弯曲的表面是由许多单独的平面组成的。

当您在 Blender 中编辑对象时,您将看到每个顶点和边。但是,顶点和边永远不会被渲染;只有面会被渲染。顶点的目的是为面提供 3D 控制点。

另一个练习

[编辑 | 编辑源代码]

虽然可以通过逐个顶点的方式构建 3D 网格,但这种情况很少见。但是,以这种困难的方式做一次将帮助您理解 Blender 中内置的强大建模工具。在此过程中,您将了解编辑模式和抓取工具,这两个工具将在下一模块中用到。

首先,召唤默认立方体

  1. 启动 Blender。
  2. 如果键盘上的 NumLock 指示灯未亮,请按  NumLock ,以便数字键盘热键能够正常工作。
  3. 使用“文件 → 加载工厂设置”加载工厂设置。

(如果您不确定  LMB  的含义,请查看 "按键、按钮和菜单符号"模块。)

因为您加载了工厂默认设置,所以 3D 操纵器将被启用。对于网格编辑,最好关闭操纵器

  1. 确保 3D 视图窗口处于活动状态。
  2.  Ctrl + Space  切换操纵器的打开或关闭状态。您也可以使用 3D 视图标题栏上的操纵器按钮打开/关闭它。
在对象模式下,立方体将看起来像这样。

因为您刚刚加载了工厂默认设置,所以 Blender 应该处于对象模式,并且默认立方体被选中。

为了修改立方体的网格,您必须将 Blender 切换到 编辑模式。(编辑模式是一个专门用于对单个对象进行更改的模式。)

  1.  Tab  一次进入立方体的编辑模式。
在编辑模式下,立方体将看起来像这样。
3D 视图标题栏中的编辑模式指示器。
Note:

 Tab  仅在 Blender 最初处于其他模式时才会进入编辑模式。如果它已经处于编辑模式,则  Tab  会将其返回到之前的模式。因此,再次按  Tab  将使 Blender 返回到对象模式。

3D 视图标题栏中的选择模式按钮,显示顶点选择模式处于活动状态。

编辑模式有三种(子)模式用于选择顶点、边和面。因为您刚刚加载了工厂默认设置,所以您应该处于顶点选择模式。在顶点选择模式下,顶点在被选中时显示为黄色、黑色或白色点,在未选中时显示为粉红色点。因为您刚刚加载了工厂默认设置,所以立方体的所有八个顶点都应该被选中。

在 Blender 2.59/2.60 中,未选中/选中的顶点颜色如下:未选中为黑色;当前选中为白色;已选中(除当前选中项之外)为橙色。还要注意,这些颜色也对应于边选择。

为了为您的第一个模型清理面板,请删除立方体的所有顶点

  1.  X 
  2. 将弹出一个“删除”菜单。选择“顶点”。

现在,您可以使用鼠标和显示器重复之前的练习,而不是使用笔和纸。

在步骤 3 之后
  1. 通过按  Ctrl + LMB  创建一个顶点。
  2. 创建另一个顶点。Blender 会自动将这两个顶点用一条边连接起来。
  3. 通过按  Ctrl + LMB  创建额外的顶点(和边),但不要尝试关闭循环。

要创建一个面

  1.  A  取消选择所有顶点。
  2. 将鼠标移动到您想要在面上显示的其中一个顶点。
  3. 点击  RMB  (或  Cmd + LMB )选择顶点。
  4. 将鼠标移动到面中的另一个顶点。
  5. 点击  Shift + RMB  (或  Shift + Cmd + LMB )将其添加到选择中。
  6. 继续添加顶点,直到您选择了三个或四个顶点。
  7.  F  创建面。
Note:

 A  执行“取消选择所有”操作,仅当选择了一些内容时。 如果没有选择任何内容,它将执行“选择所有”操作。

Note:

按下  Shift + RMB  仅当顶点未被选中时才执行“选择”。 如果已经选中,它将取消选择顶点。

Note:

如果您犯了错误,可以通过按  Ctrl + Z  一步一步撤消您的工作。

完成的3D网格

创建额外的面,直到所有顶点都属于至少一个面。 恭喜! 您刚刚在Blender中创建了您的第一个2D网格。

您可以使用“抓取工具”移动顶点来重塑网格。

要移动一个或多个顶点

  1. 使用  RMB  Shift + RMB  选择顶点。
  2. 使用  RMB  在视口中拖动(或按  G )以激活抓取工具。

3D视图标题将被数字替换:“Dx: 0.0000 Dy: 0.0000 Dz: 0.0000 (0.0000)”。 您现在正在使用“抓取工具”,可以使用鼠标拖动顶点。

抓取工具禁用了大多数正常的热键,因此了解如何退出非常重要。 您可以随时使用以下方式退出工具

  •  LMB  Enter  确认更改

  •  RMB  Esc  取消更改。

如果您想挑战一下,请尝试将您的网格制作成3D

  1. 更改视角,可能到其中一个完美视角。
  2. 在新的视图平面中添加顶点和/或移动现有的顶点。
  3. 完成后,旋转到一个新的视角以检查您的工作。

现在您已经了解了如何创建和抓取顶点,您可以学习一下关于挤出和合并的快速教程。

额外资源

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  1. 使用N面体创建面 http://wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/Release_Notes/2.63/BMesh
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