Blender 3D:从新手到专业/什么是网格?
3D 开发过程中的最基本步骤是建模,它包括创建 3D 对象模型。
Blender 支持许多建模技术。"网格建模"是最基本和最常见的建模技术。
在本模块中,您将学习网格的组成部分,并将在纸上和使用 Blender 的情况下构建 2D 网格。您还将学习如何在顶点选择模式下创建、选择和抓取顶点。
一个 网格 是顶点、边和面的集合,它们描述了 3D 对象的形状
- 一个 顶点 是一个单点。(顶点的复数是“顶点”)
- 一个 边 是连接两个顶点的直线段。
- 一个 面 是由边围成的平面。(一些其他应用程序称之为“多边形”)
为了让您了解网格的组成部分是如何组合在一起的,您现在将在纸上绘制一个 2D 网格。
- 拿一张纸和一支笔或铅笔。
- 画三个点,它们彼此相隔几厘米(大约一英寸)。
- 每个点代表网格中的一个顶点。
- 用线段连接两个点。
- 线段代表网格中的一个边。
- 再画两条边,使所有三个顶点都连接起来。
- 您已经画了一个三角形;用它填满它。
- 您填入的区域是一个面。
- 现在在纸上画第四个顶点(点)。
- 将新顶点连接到之前绘制的两个顶点。
- 您现在有了另一个三角形;用它填满它以创建第二个面。
你能想象在 3D 空间中创建一个面的网格吗?这就是网格建模的精髓。
如果您愿意,可以继续在纸上填充更多顶点、边和面。您可能想尝试用您的三角形创建一些有趣的东西(比如字母表中的一个字母)。
早期版本的 Blender 只支持具有三个边(三角形)或四个边(称为 四边形)的面。但是,从 Blender 2.63 版本开始,Blender 支持具有五个或更多边(所谓的 N-gon)的面。在 Blender 2.63 之前,要创建一个新的面,您需要按顺序选择 3 或 4 个顶点,然后创建面,对所需的每个新多边形重复此过程。从 2.63 版本和之后的版本开始,使用 BMesh,您可以创建 N-gon,而不管顶点数是多少。[1]
仔细观察一下 3D 电子游戏或 CGI 角色。信不信由你,它是用许多小面连接在一起构成的。当然,随着现代技术的进步,面可能非常多,所以它们可能非常小,难以看到。看似弯曲的表面是由许多单独的平面组成的。
当您在 Blender 中编辑对象时,您将看到每个顶点和边。但是,顶点和边永远不会被渲染;只有面会被渲染。顶点的目的是为面提供 3D 控制点。
虽然可以通过逐个顶点的方式构建 3D 网格,但这种情况很少见。但是,以这种困难的方式做一次将帮助您理解 Blender 中内置的强大建模工具。在此过程中,您将了解编辑模式和抓取工具,这两个工具将在下一模块中用到。
首先,召唤默认立方体
- 启动 Blender。
- 如果键盘上的 NumLock 指示灯未亮,请按 NumLock ,以便数字键盘热键能够正常工作。
- 使用“文件 → 加载工厂设置”加载工厂设置。
(如果您不确定 LMB 的含义,请查看 "按键、按钮和菜单符号"模块。)
因为您加载了工厂默认设置,所以 3D 操纵器将被启用。对于网格编辑,最好关闭操纵器
- 确保 3D 视图窗口处于活动状态。
- 按 Ctrl + Space 切换操纵器的打开或关闭状态。您也可以使用 3D 视图标题栏上的操纵器按钮打开/关闭它。
因为您刚刚加载了工厂默认设置,所以 Blender 应该处于对象模式,并且默认立方体被选中。
为了修改立方体的网格,您必须将 Blender 切换到 编辑模式。(编辑模式是一个专门用于对单个对象进行更改的模式。)
- 按 Tab 一次进入立方体的编辑模式。
Tab 仅在 Blender 最初处于其他模式时才会进入编辑模式。如果它已经处于编辑模式,则 Tab 会将其返回到之前的模式。因此,再次按 Tab 将使 Blender 返回到对象模式。 |
编辑模式有三种(子)模式用于选择顶点、边和面。因为您刚刚加载了工厂默认设置,所以您应该处于顶点选择模式。在顶点选择模式下,顶点在被选中时显示为黄色、黑色或白色点,在未选中时显示为粉红色点。因为您刚刚加载了工厂默认设置,所以立方体的所有八个顶点都应该被选中。
在 Blender 2.59/2.60 中,未选中/选中的顶点颜色如下:未选中为黑色;当前选中为白色;已选中(除当前选中项之外)为橙色。还要注意,这些颜色也对应于边选择。
为了为您的第一个模型清理面板,请删除立方体的所有顶点
- 按 X
- 将弹出一个“删除”菜单。选择“顶点”。
现在,您可以使用鼠标和显示器重复之前的练习,而不是使用笔和纸。
- 通过按 Ctrl + LMB 创建一个顶点。
- 创建另一个顶点。Blender 会自动将这两个顶点用一条边连接起来。
- 通过按 Ctrl + LMB 创建额外的顶点(和边),但不要尝试关闭循环。
要创建一个面
- 按 A 取消选择所有顶点。
- 将鼠标移动到您想要在面上显示的其中一个顶点。
- 点击 RMB (或 Cmd + LMB )选择顶点。
- 将鼠标移动到面中的另一个顶点。
- 点击 Shift + RMB (或 Shift + Cmd + LMB )将其添加到选择中。
- 继续添加顶点,直到您选择了三个或四个顶点。
- 按 F 创建面。
按 A 执行“取消选择所有”操作,仅当选择了一些内容时。 如果没有选择任何内容,它将执行“选择所有”操作。 |
按下 Shift + RMB 仅当顶点未被选中时才执行“选择”。 如果已经选中,它将取消选择顶点。 |
如果您犯了错误,可以通过按 Ctrl + Z 一步一步撤消您的工作。 |
创建额外的面,直到所有顶点都属于至少一个面。 恭喜! 您刚刚在Blender中创建了您的第一个2D网格。
您可以使用“抓取工具”移动顶点来重塑网格。
要移动一个或多个顶点
- 使用 RMB 和 Shift + RMB 选择顶点。
- 使用 RMB 在视口中拖动(或按 G )以激活抓取工具。
3D视图标题将被数字替换:“Dx: 0.0000 Dy: 0.0000 Dz: 0.0000 (0.0000)”。 您现在正在使用“抓取工具”,可以使用鼠标拖动顶点。
抓取工具禁用了大多数正常的热键,因此了解如何退出非常重要。 您可以随时使用以下方式退出工具
- LMB 或 Enter 确认更改
或
- RMB 或 Esc 取消更改。
如果您想挑战一下,请尝试将您的网格制作成3D
- 更改视角,可能到其中一个完美视角。
- 在新的视图平面中添加顶点和/或移动现有的顶点。
- 完成后,旋转到一个新的视角以检查您的工作。
现在您已经了解了如何创建和抓取顶点,您可以学习一下关于挤出和合并的快速教程。
- 多边形网格 在维基百科。