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Blender 3D:从新手到专业/真实建模

来自维基教科书,开放世界的开放书籍

每个开始学习 3D 建模的新手或爱好者,都会在他们周围的环境中寻找物体来建模。例如,电脑显示器、键盘,甚至他们正在使用的桌面,都是常见的“第一个模型”。培养几何感需要时间,这是一个练习的好机会。

在本技巧和技术讨论中,我将从家具和墙壁的概念开始,但这些想法实际上可以扩展到你在 Blender 中可以建模的任何事物,从宇宙飞船到奇幻女妖,从你的烧烤台蓝图到生物学上精确的鱿鱼。

组装物体,不要雕刻它们

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让我们从你周围的家具开始。

你可能认为使用几个布尔运算对立方体进行建模很容易。但它很少能得到看起来很正确的效果。一开始这似乎是个好主意。然后你会发现抽屉不能真实地打开。所有角落都惊人地锋利和清晰。书写表面似乎与厚度不成比例。木纹到处都朝同一个方向。然后你会意识到很难只对需要倒角的几个边缘进行倒角。你越看它,即使有良好的渲染设置,它看起来也更像玩具屋家具,而不是现实生活中、真实的桌子。

真正的家具不是从半吨重的红木立方体中雕刻出来的,因为树木不会长那么粗,而且将抽屉的空间切掉实在是浪费。相反,家具制造商倾向于用许多零部件组装家具。想想那些来自当地超市的“自行组装”套件,甚至那些来自附近未完成的结疤松木商店的展厅样品。

对几种类型的板材和配件进行建模,然后适当地复制和组装它们。你不需要对每个钉子和榫头进行建模,甚至不需要知道什么是 燕尾榫。但当从它们的天然部件组装物体时,你可以制作真实的家具。

  • 切割各种尺寸和厚度的木材。
  • 测量真实的家具,并记下构造细节。
  • 通过复制材质并调整它们使它们更具个性化来选择不同的木纹。
  • 根据模型的比例,将这些木纹或其他材质在适当的方向上对齐。
  • 只对自然磨损或有意倒角的部位或边缘进行倒角。
  • 任何布料、玻璃或金属配件都是使用自己材质的独立部件。
  • 创建一个“空”类型的物体,为它命名,并将所有部件作为子级添加到它。

这种组件建模形式还有其他几个好处。

  • 使用由多种真实材质组成的物体更容易:一个物体,一种材质。
  • 模型更灵活,因为它们可以更容易地重新配置为其他风格。
  • 组件对其他模型很有用:将桌子的抽屉改造成橱柜和卧室家具的抽屉。

为每种材质创建独立物体

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滑板,分部件建模

新手建模者经常问的一个问题是如何制作一个使用多种材质的网格。例如,一块滑板,有金属卡车、橡胶轮胎和木质板面。虽然 Blender 提供了一个界面来允许这样的组合,但它通常不是真实建模的最佳方法。

如果你根据不同真实部件的组装方式,将滑板建模为独立部件,那么你就可以对最终模型进行更多的控制。你可以替换车轮,或者以后使用不同风格的卡车。你可以调整定义板面形状的网格,而不用重新分配应该为一种材质或另一种材质的区域。最后,你可以在不同的部件上使用次表面技巧,而避免在其他部件上使用。即使整个模型需要次表面,也很难控制一种材质的开始和另一种材质的结束。


移除第四面墙

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就像家具一样,你可能会将你的第一个建筑内部建模成一个空心的立方体。将一个大立方体翻过来,然后称之为客厅,这似乎很简单。用从一块实心岩石中雕刻出来的房间工作有很多缺点。

建筑和房间都是由部件组装而成的。就像家具建模技巧一样,将你的房间设计成一个独立部件的集合。

  • 你不需要测量出内部的梁和椽子,但要记住它们的存在。
  • 每个内部或外部墙壁应该是一个独立的物体或组件。
  • 注意门、窗、天花板的正确尺寸和位置。

组件建模的内部的好处包括

  • 更容易看到内部,只需将一些墙壁隐藏在不同的图层上。
  • 墙壁更容易移动,以便重新配置房间布局。
  • 同一个区域的建模工作更容易复制到其他房间。
  • 快速实现更真实的建筑,具有一致的比例。

比例和测量

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为了真实感,对熟悉物体的比例进行正确测量非常重要。如果你的观众看到一个架子有 5 英寸厚的架板,或者一个人的手有 5 英寸长的拇指,他们的脑筋会告诉他们有什么不对劲。他们可能无法决定为什么,但他们会告诉你看起来很假。

即使你在制作幻想角色动画,你也应该了解比例。许多卡通人物与他们的身体相比,头部非常大;这为更大的表情留出了空间,使角色看起来更年轻。决定每个角色应该有多少个“头部高”,将确保你的角色在彼此之间以及与环境之间保持适当的比例。

苏打水罐和玻璃,分部件建模

要获得良好的比例,你需要考虑测量。

  • 拿一把尺子,或者找到一些现有的蓝图。
  • 在整个项目过程中,考虑这些测量值。
  • 选择一个基本比例,以便你可以在 500x500x500 单位体积内舒适地工作。
  • Blender 将相机限制在 1000 单位距离,以获得更好的数字精度。

你可以通过使用空物体作为父级来混合和匹配基本单位。例如,你可以以英寸或厘米为单位对家具进行建模,以英尺或米为单位对房屋进行建模。然后当你附加你的 bed.blend 的物体时,只需将床作为子级添加到一个新的空物体中,并缩放空物体。这将方便地将物体的所有独立组件部件一起缩放。

在使用多个比例时,只有一个大问题:材质应该以某种基本比例为基础进行设计。许多材质表面属性是根据你为给定物体或世界单位选择的单位进行缩放的。在设计时请注意这一点,并批判性地检查你的作品。

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