Blender 3D:菜鸟到高手/有机建模
细分曲面建模
有机建模被一些人认为是最具挑战性的。非有机建模大多可以通过挤出和缩放来完成。另一方面,有机建模主要涉及曲线,因为自然界不喜欢直线。因此,有机建模通常使用细分曲面。要对网格进行细分曲面,首先选择它,然后导航到“编辑”选项卡。然后转到修改器堆栈并添加一个新的细分曲面修改器。
在 Blender 2.5 Alpha 0 中,细分曲面已被从修改器列表中删除。取而代之的是,按下 Ctrl 键,然后输入一个数字来指定细分曲面级别。例如,**Ctrl-1** 将添加一个级别为 1 的新的细分曲面修改器。这在 Blender 2.4 中也适用。增加级别会大幅增加模型中的顶点数,因此请根据原始模型(未细分曲面)中的顶点数来设定级别。细分曲面通常与平滑效果配合使用效果最佳,因此请确保将您的对象设置为平滑,同样在“编辑”选项卡中,或者在 2.5 A0 中的“对象工具”下,可以通过在 3D 视窗中按下 **T** 键来调出。
通过这种方式,您可以基于原始网格的形状创建更平滑、更高多边形的形状。这受原始网格的顶点、边和面的控制。为了控制网格的圆角,您可以使用两种方法:环切,这是一种非常粗糙的方法,因为它会在网格中添加更多顶点,这些顶点几乎没有用处,并且会妨碍建模;以及边线倒角。后者在大多数情况下都能非常有效地工作。默认情况下,所有边线都被声明为未倒角,因此在细分曲面时允许完全圆角,通过使用 **Shift-E** 倒角边线,您可以更好地控制网格的圆角程度,最重要的是,不会添加额外的顶点。然而,不幸的是,边线倒角在 Blender 2.5 A0 中不可用。目前还没有。因此,环切和额外的顶点是唯一的选择。
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之前
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之后
现在,开始将网格塑造成有机形状。有很多关于建模身体和面部的教程,但使用参考通常是一个好主意。只使用四边形 - 也就是说,具有四个顶点的形状。三角形不能很好地细分曲面,它们会产生难看的粗糙表面 - 尽可能避免。还要避免极点,即连接到除 2 个或 4 个顶点以外的其他顶点的顶点,因为它们会在细分曲面网格中产生字面上的倒角,即面部的突然堆积和收缩。
为了使对象形状正确,您需要良好的边线环和边线流。这意味着所有顶点和/或面都围绕模型以连续的线或曲线排列。通过在选择顶点时按住 **Alt** 键,可以一次选择所有边线环,这在您必须依靠它们来控制圆角时非常有用。这实际上扩展到拓扑,这是一个高级主题。我建议访问 http://www.subdivisionmodeling.com/forums,尽管它刚刚关闭,但它曾经是一个很好的入门场所,但是(在修订时)它仍然活跃并且值得一看,如果您在建模头部时遇到困难。最好不要有太多顶点,以避免使细分曲面形状看起来粗糙 - 换句话说,原始形状应该具有较低的多边形。