Blender 3D:从新手到专业/制作黏土人
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(正在建设中)
本教程使用 Blender 版本 2.41 制作。
完成本教程后,您将制作出类似这样的东西
完成的黏土人渲染
启动后,删除默认立方体(X 键)并使用 NUM1 切换到正面视图。现在添加一个网格平面,在编辑按钮窗口的网格工具选项卡中,单击细分按钮。现在选择左侧的 3 个顶点并将其删除。(B 键用于边界选择工具)
如果您无法选择顶点,请取消选中“限制选择到可见”按钮。
现在使用 A 键选择/取消选择所有顶点(我们希望选择它们)。在编辑按钮窗口的修改器选项卡中,单击添加修改器 > 镜像。现在您应该看到类似这样的东西。
现在选择右侧 3 个顶点,并通过按 E 键(挤出 > 仅边缘)、X 键(将其约束到 X 轴)并按住 CTRL 键将其约束到简单移动来沿 X 轴挤出它们 1.0 个单位。重复两次。
现在通过选择右下方的 3 个顶点并沿 Z 轴挤出它们 1 个单位来挤出腿部。重复两次。
现在沿 Z 轴(以 1.0 个单位为单位)挤出黏土人的顶部 7 次,使其看起来像这样。
现在让我们制作手臂,方法是挤出从顶部向下 3 个方框的 2 个方框。让我们沿 X 轴挤出它 1 个单位 4 次,使其看起来像这样。
现在是挤出整个身体的时候了。如您所见,我们只有一个粗糙的“块”的扁平形状。所以让我们使用 NUMPAD 箭头移动视图,然后沿 Y 轴挤出它。使用 A 键选择所有顶点。挤出 > 区域 沿 Y 轴,直到它达到 2.0 个单位。正确完成操作后,它应该看起来像这样。
成功挤出黏土人后,现在是通过添加一个细分曲面修改器为它添加一些定义的时候了。在编辑按钮窗口的修改器下,单击添加修改器 > 细分曲面,并将“级别”栏设置为 2。它应该看起来有点像这样。
现在,使用 A 键选择所有顶点,然后单击“链接和材质”选项卡中的“设置平滑”按钮。让我们开始塑造黏土人。使用边界选择工具(按 B 键获得边界选择工具),抓住相应的顶点,形成这样的形状。
完成之后,选择头部顶点,然后沿 Z 轴抓住它们并向上移动 0.2,使其看起来像这样。
现在使用 A 键选择所有顶点,然后沿 Y 轴缩小它们(S 键),直到显示 0.6000。最后,选择脚的底部(构成它的顶点)并对其进行细分,使其底部更平坦。
首先转到材质按钮窗口 (F5) 并单击“添加新”,然后向下转到包含一个灰色和两个空白白色的 3 个矩形组成的列。单击灰色矩形,在弹出窗口的右上角,您将看到一个十六进制代码。单击当前十六进制代码并输入以下新十六进制代码以获得正确的颜色:73BCF7。现在按 F6 转到纹理按钮窗口,然后单击“添加新”。将纹理类型更改为“Stucci”。现在您将看到出现一个新选项卡。在该选项卡上,将“噪声大小”输入为 0.150。现在回到材质按钮窗口。在最右侧,将有一个包含三个选项卡的选项卡组。在“映射到”选项卡上,取消选中“Col”并选中“Nor”。现在您的示例应该看起来像这样。
现在让我们继续在黏土人中插入骨骼。让我们首先进入对象模式(使用 TAB 在对象模式和编辑模式之间切换),然后添加一个骨骼。按空格 > 添加 > 骨骼。它在添加对象后会自动进入编辑模式。切换到对象模式,然后将其沿 Y 轴移动 1.0 个单位,使其位于黏土人内部。当然,您现在还看不到它,但在编辑按钮窗口中打开 X 轴镜像编辑和 X 光。
现在切换回编辑模式,选择骨骼顶部。沿 Z 轴挤出它 1.4 个单位两次,使第二次挤出的顶点正好位于两条手臂的中心。现在沿 X 轴挤出它 3.0 个单位,然后抓住它的顶点,并沿 Z 轴移动它 0.1700 个单位。现在沿 X 轴挤出它 2.0 个单位两次。对另一侧也做同样的事情。它应该看起来像这样。
现在让我们挤出脖子。沿 Z 轴挤出顶部的骨骼 1.0 个单位,形成一个相当不错的脖子。然后向上挤出它的一侧,使位置读数如下所示。如果您无法完全获得它,那么至少尝试尽可能地使其接近该数字。
然后对另一侧做同样的事情,使其看起来像两根天线。现在让我们挤出臀部和腿部。让我们首先沿 X 轴挤出底部的骨骼 2.0 个单位,沿 Z 轴挤出 -1.0 个单位。然后沿 Z 轴挤出脚 -2.0。最后,选择一根前臂骨骼(通过单击骨骼的中间选择整个骨骼),您将在编辑按钮窗口中看到一个名为“骨骼”的选项卡。在该选项卡中取消选中“Con”按钮,并对另一根前臂骨骼执行相同的操作。这使我们能够将前臂向外移动,而不是将其锁定到另一根骨骼上。
好的,现在我们将骨骼应用于网格,以便在移动骨骼时,网格也随之移动。让我们首先切换到对象模式并选择黏土人网格,然后在修改器选项卡下,单击“镜像”修改器上的“应用”。您可能会看到一个弹出窗口,只需单击“确定”。我们不仅在修改器选项卡中腾出了空间,而且还将镜像修改器应用于网格,因此现在如果我们想要更改任何内容,则必须编辑两侧。但不用担心,从这里开始我们不需要更改任何内容。有了修改器选项卡中这个新的空间,让我们添加一个“骨骼”修改器。您可能会看到一条名为“OB:”的行,在这里输入骨骼的名称(骨骼的默认名称是“骨骼”,除非您制作了多个)。另外,取消选中“包络”按钮,因为在本教程中我们不会使用包络。以下是你应该拥有的内容。
现在,选择骨骼并按 CTRL + TAB。如果您已经选择了一根骨骼,它现在应该以蓝色突出显示。我们刚刚切换到姿势模式。现在,在姿势模式下,选择黏土人网格(如果您无法选择它,请放大以使一些骨骼移出视线),然后在黏土人网格上按 CTRL + TAB。我们刚刚进入权重绘制模式。这使我们能够将顶点分配给骨骼,以便网格随着骨骼移动。让我们首先设置权重绘制。您应该在编辑按钮窗口中看到一个名为“绘制”的新选项卡。调整您的设置,使其符合以下设置。
首先选择头部最右边的骨头,开始对正面和背面进行权重绘制(你需要切换视图,这样才能看到背面并进行绘制)。按照以下图片进行权重绘制。
现在对脖子进行权重绘制。(背面视图没有显示图片,但要确保也绘制了背面)
现在是肩膀。
现在是前臂。
现在是手。
完成身体另一侧后,我们来绘制上胸部。
现在是中胸部。
现在是下胸部。
现在是臀部。
现在是脚。
完成另一侧腿部后,使用 CTRL + TAB 切换回物体模式,并选择骨架。你应该已经在骨架的姿态模式中。现在选择一根骨头并将其抓取以移动它。如果你正确地进行了权重绘制,粘土人网格应该会随着骨骼一起移动。在姿态模式下移动骨骼有两个技巧。
1) 在编辑按钮窗口中,无论是否启用自动 IK,都会影响骨骼的移动方式。
2) 你的视图位置会影响骨骼的旋转方式。(除非你将其约束到某个轴上)
如果你发现粘土人的某一部分没有移动,只需切换回该骨骼的权重绘制模式并重新绘制它。