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Blender 3D:从新手到高手/性能与质量

来自维基教科书,开放世界的开放书籍
多边形数量 - 在使用 3D 中的网格时,请注意 Blender 中与网格相关的内存使用量来自于网格包含的面数(或顶点数)。这意味着如果您有很多无用的面(例如,网格侧面有 55 个面,但与一个面一样平),那么面的数量将直接影响图像和动画的渲染时间。还要记住,对于光滑的圆形网格,您不需要无限数量的面来使其看起来非常漂亮和光滑。实际上,从侧面看,您不需要那么多的面来保持光滑斜坡的光滑外观。观看者的眼睛实际上不会识别每个平面,而是将其追踪为一条平滑的曲线。
面结构 - 4 面(四边形)与 3 面(三角形) - 多边形数量在 3D 图形中非常重要,并且根据您正在制作的网格类型,您可能会浪费大量的面,因为它们不是正确的结构。例如,如果您想要一个光滑的物体,您可以使用结构良好的 3 顶点面来使其从侧面看大部分光滑。与使用 4 顶点面相比,您还可以用更少的面对获得相同的效果。另一个例子是,如果您需要应用 UV 纹理,或者需要动画某个物体,则网格均匀变形时,如果使用 4 顶点面,而不是 3 顶点面结构,将获得更少的面的数量。


但是,值得注意的是,大多数图形库仅处理三角形。这意味着如果您计划将您的网格导出到游戏或其他外部 3D 应用程序,无论您使用的是四边形还是三角形,都没有区别,因为所有四边形最终都将被转换为两个三角形。

使用射线阴影或缓冲阴影 - 您有几种使用阴影的选项。射线阴影使用一种高级算法来跟踪任何干扰物体的边缘,并在接收物体上创建完美的阴影;但是,射线阴影计算非常占用内存,会严重减慢您的渲染时间。另一方面,缓冲阴影使用不同的算法来实现类似的结果。不同之处在于缓冲阴影使用阴影“像素”的比特率来填充阴影区域。您可以调整比特率以使阴影质量更高或更低。这种计算更节省内存,您的渲染时间不会像射线阴影那样大幅度增加。这是一个有趣的话题,因为随着硬件性能的提高,它会发生变化,最终不会那么重要。直到我们进入 3D。
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