Blender 3D:从菜鸟到高手 / 给人物戴帽子
适用的 Blender 版本:2.70。 |
一旦你对单个物体的形状感到满意,你就会想要将它们组合成一个连贯的场景。你可以在物体模式下进行此操作。
在本模块中,你将学习如何将物体在图层之间移动。你还会学习如何重命名和设置物体为子级,并了解大纲视图窗口。
你需要使用上一模块中的人物和帽子场景。如果你还没有完成,请返回并立即完成,或者从 Yosun Chang 的网站 http://www.nusoy.com/blender 下载预制的模型。
- 加载人物和帽子场景。
- 确保 Blender 处于物体模式。
- 切换到图层 2,选择帽子并按下 M 。一个对话框将弹出,供你选择要移动到的图层。按下 1(键盘顶部的数字,不是数字小键盘)或选择弹出窗口中的第一个框。
- 选择你之前创建的人物。
就像你在编辑模式中一样,你可以在物体模式中指定旋转和缩放物体的枢轴点。如果你刚刚完成了上一模块,枢轴点可能设置为“3D 游标”。如果是这样,请将其改回“中心点”。
在编辑模式中,用于旋转的“中心点”是所有选定顶点、边或面的几何中心。然而,在物体模式中,它是所选物体局部坐标的原点,由一个橙色的点表示。换句话说,原点可能距离物体的几何中心很远。
你可以使用工具架中的按钮将物体的原点与几何中心重新合并。
- 在 Blender 处于物体模式时,点击 LMB 工具架中的“设置原点”(在“工具”子菜单中的“编辑”下),然后选择“原点到几何体”(Blender 2.70:“物体” -> “变换” -> “原点到几何体”)将所选物体的原点移动到其几何中心(不会改变物体的外观)。
当选择多个物体时,Blender 使用其中心点的平均值作为旋转的中心点。 |
这在你想要更好地查看物体时很有用。当原点设置为人物的几何中心时,你现在可以使用 Shift+S 将物体捕捉到 3D 游标。这将使你能够一次查看更多模型,并加快编辑工作流程。
一旦你将帽子正确地定向,将其放置在人物的头上。抓取工具使你能够在物体模式下放置物体,就像你在编辑模式下放置顶点、边和面一样。
- 确保 Blender 处于物体模式。
- 点击 RMB 帽子物体以选择它。
- 通过按下 G 激活抓取工具。
当你移动鼠标指针时,帽子将在视窗中移动。默认情况下,移动平面垂直于视轴,因此帽子根据你使用的视角移动的方式不同。
就像在编辑模式的抓取工具中一样,你可以
- 通过按下 X 、 Y 或 Z 来限制运动方向。按下一次以平行于全局轴移动,按下两次以使用局部轴。 (按下同一个键三次以返回到视平面运动。)
- 要将运动限制在全局 X-Y 平面上,请通过按下 Shift + Z 来锁定全局 Z。
- 按住 Ctrl 将运动限制在离散步骤(通常是一个 Blender 单位)。
- 按住 Shift 以获得更精细的运动控制。
- 点击 LMB 或按下 Enter 以确定位置并退出工具。
- 点击 RMB 或按下 Esc 将物体恢复到其先前的位置并退出。
使用两个不同的正交视图将帽子放置在人物的头上。你可能想要缩放帽子以使其更好地适合人物的头部。当你沿 X 或 Y 轴进行此操作时,请通过指定要限制缩放的轴来使更改对称。此选项可在操作员面板(工具架下方)中使用,也可以通过按下 F6 获得。
一旦你将帽子正确地缩放并放置在人物的头上,你就会想要让它留在那里。为了维护这两个物体之间如此舒适的关系,你必须记住在旋转、移动或缩放之前选择它们。一个极端的解决方案可能是使用 Ctrl + J 将它们合并成一个物体。
更好的折衷方案是将帽子设为人物的子级。设置子级关系在两个物体之间创建一种关系,这样对一个物体(称为父级物体)的某些更改会自动影响另一个物体(称为子级物体)。但是,对子级的更改不会影响父级。
请注意,一个物体可以有多个子级,但只有一个父级。
由于人物比帽子更大,因此将帽子设为人物的子级(意思是:父级 = 人物,子级 = 帽子)而不是反过来更合乎逻辑。
- 确保 Blender 处于物体模式。
- 点击 RMB 帽子物体以选择它。
- 点击 Shift + RMB 人物物体。
- 现在人物和帽子都应该被选中。选择顺序在这里很重要。
- 按下 Ctrl + P 将帽子设为人物的子级。
- 选择“物体”。最后选中的物体将成为所有其他选中物体的父级。
在物体模式中按下 P 而不是 Ctrl + P 将启动 Blender 游戏引擎。要停止游戏引擎,请按下 Esc 。 |
现在,当你移动帽子时,你会看到从帽子到人物的一条线,表示人物是帽子的父级。如果你移动人物,帽子也会随之移动。
你可能会收到一个错误,说“循环到父级”,使用 Alt + P 清除所有先前的父级来解决这个问题。
当场景中有多个物体时,给每个物体一个名称会有所帮助。
点击属性面板中的“物体”选项卡(带有框图标的选项卡)。
- 现在通过点击 RMB 选择帽子。
- 在选项卡的最顶部,你应该看到一个带有物体名称的对话框。
- 帽子的名称可能是“圆形”,这取决于你首先使用哪个网格基元构建了帽子。
- 点击 LMB 对话框并输入一个更具描述性的名称,如“帽子”。
你现在已更改了帽子的物体数据块的名称。此名称更改将反映在大纲视图中,我们将在稍后介绍。
现在通过点击 RMB 选择你的角色,并重复此过程,将名称更改为“人物”之类的名称。
一旦你给物体命名,用名称和父级来查找物体会有所帮助。这正是大纲视图的作用,当你处理大型场景时,它非常方便。大纲视图通常位于属性面板的正上方。你可能想要将其向下拖动一点以更清楚地看到它。
你会注意到场景中的所有物体(人、相机等)都列出来了,你可以通过点击 LMB 来选择这些物体。 如果你点击 RMB 一个物体,将会弹出一个菜单,其中包含选择、取消选择、删除等选项。 如果你选择了人,然后点击它左侧的“+”号,你会看到帽子列在了人的下面。 这是因为 Blender 将所有子对象都列在了其父对象之下。
每个对象的右侧有一系列图标,这些图标代表了该对象的当前状态。 例如,眼睛图标表示你的对象在 3D 视口中可见。 你可以通过点击 LMB 眼睛图标来关闭它的可见性,这将使眼睛变成灰色; 再次点击眼睛图标,使其可见。 如果你将鼠标悬停在图标上,将弹出一个文本框,显示该特定图标的功能描述。
恭喜你! 你现在已经完成了你的简单角色。 拍拍自己的背,喝杯咖啡庆祝吧!(或者来点汽水!)