Blender 3D:新手到高手/旋转工具简介
旋转工具通过以 3D 游标指示的轴为中心,以径向排列方式复制选定的顶点来工作。每个顶点副本都与相应的先前顶点连接,并带有必要的几何图形,即边和平面。
图片更清楚地解释了这一点。
请注意,复制的顶点以径向排列方式围绕我们的 3D 游标排列,并与我们的视图平面平行。
1) 使用连接的顶点创建我们物体轮廓的一半。如果你想建模一个酒杯,就创建酒杯轮廓的一半。
2) 旋转我们的轮廓。之后,旋转工具将完成我们的物体。
3) 清理结果网格。旋转工具创建的网格并不完美,因此我们需要对其进行“清理”。
首先,我们创建轮廓的一半。在这里,我们通过创建顶点来实现。
打开 Blender。不要删除默认立方体,因为我们要用到它。如果你在打开 Blender 后没有任何物体(像我一样),请添加一个网格物体。任何一个都可以。我倾向于使用平面。此时最好给你的物体一个合适的名称。像“酒杯”一样有意义地命名,如果我们正在建模一个酒杯。这将有助于我们在场景中有很多物体时找到它。我们不希望所有物体都被称为 cube.001、sphere.003 或其他什么。那会让人困惑。
按下 Tab 键进入编辑模式,如果我们还没有在其中。通过按下 A 键选择所有顶点,然后使用 X 键 -> 顶点将其删除。然后通过按下 Num1 进入正面视图。
现在,我们将通过创建顶点来创建轮廓。按住 Ctrl 键,然后单击鼠标左键。将创建一个新的顶点。再次单击鼠标左键,将创建一个新的顶点,但这次它将通过一条边与之前的顶点连接。再次单击添加更多顶点。我们将使用它来创建我们的轮廓。
你可能会注意到,3D 操纵器(红色、绿色和蓝色箭头)可能会挡路。通过按下 Ctrl+空格键,然后选择启用/禁用,或通过单击 3D 视图窗口中的白色指向手图标来禁用它。
让我们开始创建轮廓。首先删除我们之前创建的顶点。使用我们所学到的知识,让我们再次创建顶点,但这次让我们将它们添加到某种轮廓中。让我们在这里发挥创意。它可以是任何你想要的。在这里,我创建了两个来说明我们在使用旋转工具建模时可能会遇到的两种情况。也就是说,建模空心或非空心物体。
第一个是玻璃的轮廓。在这里,我们正在建模一个非空心物体。我们有两个顶点位于我们未来玻璃底部的中心。我们需要将这两个中心顶点完美地对齐在 z 轴上。选择这两个顶点,然后沿 x 轴将其缩放为零(S 键、x 键、0 键、回车键)。
第二个我们将制作成餐巾环。这次我们的轮廓是封闭的,并且没有顶点位于我们未来餐巾环的中心。在这里,我们正在建模一个空心物体。
要创建封闭的轮廓,请选择开放侧的两个顶点,然后按下 F 键。这两个顶点将通过一条边连接,从而关闭轮廓。
根据需要调整顶点。
对于那些可能想要在背景中有一个图像来指导他们的人。通过从 3D 视图窗口选择视图菜单,然后选择“背景图像”来上传背景图像。将出现一个新的内部窗口。单击“使用背景图像”按钮,然后单击“加载”。导航到图像所在的目录,选择它,然后单击“选择图像”。我们的图像将作为背景出现在 3D 窗口中。下面,我使用了一张酒杯的图片。
现在轮廓已经完成,我们准备好使用旋转工具了
你需要知道两件事,即旋转工具取决于 3D 游标的位置,以及我们在激活旋转工具时所处的视图。
这是我们所有顶点都被选中的设置。在接下来的图片中,是当此形状围绕 3D 游标在不同位置旋转时的结果。
这里我们有相同的形状,但它在不同的视图中旋转。
请注意,重要的是要正确放置 3D 游标,使其相对于你将要使用旋转工具的视图。
我们可以看到,我们的 3D 游标的位置在旋转建模中非常重要,因此我们需要知道如何正确放置它。如果你准备好,在创建轮廓后,游标将已经到位,但意外可能会发生,我们不小心放错了 3D 游标。以下是一些方法可以使我们的 3D 游标移到我们想要的位置。
捕捉 3D 游标是将 3D 游标放置到正确位置的快速简便方法。在 3D 窗口中,按下 Shift + S 键。将出现一个选项列表。我们对最后三个选项感兴趣,即游标捕捉选项。它们是游标 -> 选择、游标 -> 网格和游标 -> 活动。名称非常描述性,但我们将在此处简要介绍一下。
游标 -> 选择将游标放置到所选元素或元素的精确位置。对于多个选定元素,我们的游标将放置在选定元素的中点。在编辑模式下,选择一个顶点,并使用游标 -> 选择捕捉到它。我们的 3D 游标将跳到我们所选顶点所在的精确位置。
游标 -> 选择捕捉在建模非空心物体时特别有用,因为模型中心有顶点或顶点可以捕捉到。只需选择一个中心顶点并捕捉到它。
游标 -> 网格将游标捕捉到可见网格的最近交叉点。尝试单击 Blender 网格中的正方形中心,然后使用它。查看它的效果。
光标->网格捕捉对于旋转建模空心模型非常有用。通常情况下,如果您小心操作,我们的物体轮廓会位于包含其中一个轴的平面上。按照建议,我们在正视图中创建轮廓,然后转到顶视图(或侧视图,具体取决于我们建模的内容)。如果操作正确,您将看到我们所有的顶点完美地沿X轴对齐。只需在包含物体中心的网格上的十字附近左键点击,然后捕捉到它即可。
光标->活动在旋转建模中可能不太有用。光标->活动将光标捕捉到活动元素(通常是最后选择的元素)。尝试选择多个顶点,然后进行光标->活动捕捉。3D光标所在的顶点是您选择的活动元素。
旋转工具接受两个参数来执行其功能。分别是角度(度)和步数。
角度指定选定几何体绕轴从其初始位置旋转的角度。它接受以度为单位的值。360 度值表示绕轴的完整旋转。小于 360 的值会导致从形状侧面切出一部分楔形。
示例轮廓 |
示例轮廓旋转,角度参数设置为 245 度 |
示例轮廓旋转,角度参数设置为 360 度 |
步数指定旋转工具创建的选定几何体的“副本”的数量,这些副本以径向阵列形式排列在 3D 光标周围。较高的值会导致更圆的形状。
示例轮廓旋转,步数参数设置为 4 步 |
示例轮廓旋转,步数参数设置为 32 步 |
使用旋转工具后,可能需要进行一些清理工作,尤其是在指定了 360 度旋转的情况下。虽然网格看起来很干净,但该工具实际上创建了位于与另一个几何体相同的 Blender 位置的几何体(顶点)。因此,看起来像一个顶点的可能是两个顶点。清理网格的一种简单方法是选择整个几何体,然后从特殊菜单中激活“删除重复”(W 键(特殊菜单)-> 删除重复或 W 键-> 6 键)。这将删除这些问题几何体,找到彼此过于靠近的顶点并将其合并为一个。
在完成可旋转的部分后,就可以添加不可旋转的部分了。例如,一个杯子可能有一个碗状的杯体,我们可以使用旋转工具来创建。但是把手无法旋转,因此我们必须在之后添加它。这取决于添加的几何体。这些几何体可以从网格本身形成,也可以作为单独的网格添加。