电子游戏史/1960-1969
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运行在 PDP-1 上的《太空战争!》。
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拉尔夫·贝尔和他的“棕色盒子”原型。该设备是第一款商用游戏机——麦格纳斯奥德赛的先驱。
在 20 世纪 60 年代,电子游戏产业是一个相当小的市场,而且更多的是作为一种新奇的吸引力或学者的业余爱好项目,而不是一个严肃的产品类别。尽管如此,这个十年不仅见证了一些基础技术的重要发展,还直接在电子游戏领域取得了一些重大进展。
PLATO 教育计算机终端系统是在 1959 年至 1960 年开发后推出的,后来在 20 世纪 70 年代随着普及率的上升,催生了许多早期的多人游戏。[1][2]
《Nim》游戏改编在这一十年非常流行。1962 年,大型机游戏《马里恩巴德》作为《Nim》改编在波兰开发。[3] Nim 博士 是一款专用的机械数字电脑游戏,使用弹珠而不是屏幕,在 20 世纪 60 年代的某个时候推出。
有关一些早期大型机游戏的更多信息,请阅读有关早期游戏的章节。
随着冷战时期政策和商业需求推动了计算技术的进步,一些发展也影响了游戏技术。
里德-所罗门码于 1960 年发明,实现了更可靠的电信和光学媒体,[4] 后来被游戏系统使用。它也用于更晦涩的游戏媒体,例如任天堂 E-Reader 卡。[5]
Xanadu 项目于 1960 年启动,成为早期实现超文本的重要尝试,也是早期著名的“半成品软件”例子。[6] 这是实现超文本的关键发展,最终它更流行的竞争对手——万维网,成为了许多网页游戏的宿主。
1960 年在瑞典制作了一部早期计算机动画,并于 1961 年播出。[7][8] 最终,计算机生成的图像,简称 CGI,成为生成游戏丰富视觉效果的常用方式。
1962 年 10 月,第一个红色 LED 被发明。[9] 这为游戏机和计算机中的廉价指示灯铺平了道路,也为使Entex Adventure Vision 和虚拟小子 等游戏机成为可能的红色 LED 阵列铺平了道路。
1963 年,荷兰公司飞利浦将紧凑型盒式磁带推向市场。[10] 盒式磁带后来在 20 世纪 70 年代后期和 80 年代成为计算机游戏的流行媒介。[11] 盒式磁带在欧洲游戏玩家中的流行程度尤其显著。到了 20 世纪 80 年代,盒式磁带在荷兰的计算机游戏玩家中非常流行,因为游戏软件是通过广播分发的,他们可以轻松地用标准播放器录制,然后加载到计算机中。[12]
1968 年,Digi Grotesk 被创建,这是已知最早的数字字体之一。[13][14] 数字排版将成为任何使用文本的电子游戏的视觉设计中的关键组成部分,[15] 设计师将很快利用字体本身作为一种方式,可以进一步将玩家沉浸在他们的游戏中,提高游戏元素的视觉清晰度,并进一步实现他们自己的艺术目标。
道格拉斯·恩格尔巴特于 1964 年发明了鼠标。[16] 经过多年的发展,1968 年 12 月 9 日,道格拉斯·恩格尔巴特举办了“所有演示之母”,展示了一系列概念,例如计算机鼠标、数字地图、超链接、在同一环境中的实时协作以及视频聊天。[17][18] 道格拉斯·恩格尔巴特在“所有演示之母”中展示的概念最终被部署在游戏行业,无论是游戏本身还是电子游戏开发商。
太空竞赛催生了许多太空时代技术和媒体狂潮。从这些发展中,太空竞赛推动了游戏行业中一些关键的发展,无论是通过直接的技术发展,还是通过启发太空主题游戏。
《太空战争!》是为 PDP-1 计算机开发的第一批数字电子游戏之一,这款游戏让两位玩家在一个具有引力的恒星周围战斗。[19][20] 它的开源特性也很快催生了一些最早的电子游戏模组。[20]
1969 年 3 月,贝尔实验室改变了重点,促使程序员肯·汤普森将他的电子游戏《太空旅行》从运行成本高昂的 GE-645 计算机移植到他可以使用的更便宜的 PDP-7 上,最终导致了 Unix 操作系统的诞生。[21] 后来,Unix 派生和兼容的操作系统直接为许多游戏设备提供支持,例如 PlayStation 4。[22] Unix 和兼容的操作系统还为许多与游戏相关的设备提供支持,例如游戏服务器或手机。
在太空竞赛期间,美国宇航局对当时正在兴起的技术的需求推动了这些技术的发展,比如微芯片。[23] 这有助于推动消费电子产品的微型化。[23][24]
1969 年 7 月 20 日,人类首次登上月球,这一历史时刻在全球范围内通过电视传播。[25] 这一时刻定义了一代人,许多人被这一重大事件深深打动。被阿波罗 11 号登月吸引的人中,包括后来开发了受太空旅行启发游戏(如《超时空要塞》)的小岛秀夫。[26][27]
20 世纪 50 年代末和 60 年代的文学对后来许多电子游戏的剧情产生了重大影响。其中一个最著名的例子是《生化奇兵》(2007 年)在 50 年后从《阿特拉斯耸耸肩》(1957 年)中汲取灵感,探索了小说中提倡的社会,并通过阐述这种社会的弊端,对之进行了解构。[28][29] 《莱博维茨的赞歌》(1959 年)也启发了《辐射》(1997 年)中的钢铁兄弟会,两者都采用了宗教组织在后核时代保护旧世界遗物的主题。[30] 《沙丘》(1965 年)是科幻文学的一部重要作品,它影响了一系列基础科幻游戏,在当时几乎不存在的媒体领域塑造了各种类型。[31] 1959 年的小说《星河战队》通常被认为普及了“动力装甲”的概念,[32] 这一概念后来出现在其他科幻媒体中,包括许多电子游戏。
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