跳转到内容

电子游戏史/1970-1979

100% developed
来自维基教科书,开放世界开放书籍

大众媒体

[编辑 | 编辑源代码]

虽然公众在十年初对电子游戏普遍漠不关心,但随着街机游戏黄金时代的到来,以及流行的雅达利 2600 家庭游戏机发布,这种情况迅速开始改变。随着这种新兴大众媒体的兴起,也出现了一些关于电子游戏的首批广泛的道德恐慌和争议。

除了消费者使用外,学校的娱乐教育游戏在 1970 年代开始更广泛地传播,尽管它们的使用受到技术和缺乏计算机的限制。[1]

女性开发者

[编辑 | 编辑源代码]

尽管面临工作场所的逆境,但 1970 年代仍有一些女性在电子游戏行业做出了杰出的贡献,最著名的是在 RCA 和雅达利。[2][3] 然而,这些开发者往往在当时没有得到广泛认可。这种趋势会一直持续到 1980 年代。[4]

[编辑 | 编辑源代码]
  • 街机风格的游戏,尤其是月球着陆器亚类型
  • 2D 射击游戏
    • 在十年的前半段,太空战争! 克隆在电子游戏玩家中很受欢迎。
    • 太空侵略者 (1978) 的巨大成功使该类型在公众中流行起来。
  • 桌面游戏经常影响当时的电脑游戏。
    • 战争游戏以及龙与地下城等桌面角色扮演游戏启发了早期许多电脑角色扮演游戏。
  • 文字冒险和其他互动式小说在那些拥有家用电脑的人群中很受欢迎。这些简单的游戏通常不需要特殊的图形硬件,但尽管有限制,却为富有想象力的游戏玩家提供了一瞥奇妙世界。
  • 娱乐教育游戏是开发者的热门目标,他们希望改善或利用教育市场。
    • 在十年的前半段,这些游戏在小型机和大型机分时系统中很常见,仅限于与特定机构有关联的人员使用。
    • 后来在十年中,随着学校开始采用家用电脑,这些游戏变得更加容易获得。

5 月 4 日大屠杀

[编辑 | 编辑源代码]
肯特州立大学枪击事件附近一座雕像上的弹孔。

俄亥俄州国民警卫队在肯特州立大学进行的 5 月 4 日大屠杀的可怕事件对美国产生了深远的影响,尤其是对在场的人们。一些在场的人后来影响了游戏行业。

一些在场学生被他们目睹的事情所感动,组成了 DEVO 乐队。[5] 乐队成员马克·马瑟斯巴赫后来参与了古惑狼等游戏的制作。[6] 另一位学生约翰·德兰西距离枪击事件不到 20 码,他与杨参议员和特德·肯尼迪合作,将自己的经历分享给参议院。[7][8] 约翰·德兰西后来成为一名杰出的演员,包括为电子游戏配音。[9]

生命游戏

[编辑 | 编辑源代码]

在 1960 年代开发之后,康威的生命游戏 于 1970 年在科学美国人 上发表。[10] 虽然最初只是一个简单的数学游戏,但后来被改编成各种电脑程序。该游戏由一个简单的“细胞”游戏区组成,每个细胞周围有八个“邻居”(相邻细胞),并在下一回合根据它们“存活”或“死亡”。“活”细胞和“死”细胞的正确组合可以创造稳定的系统(“静止生命”)、突变的形状(“振荡器”)、移动的物体(“宇宙飞船”)或通过“枪”生成无限的形状流,从而允许进行某种“战争””战斗”。

1971 年的游戏星际迷航

银河游戏

[编辑 | 编辑源代码]
银河游戏,一款 1971 年的街机游戏。

1971 年 9 月,街机游戏银河游戏 安装在斯坦福大学的 Tresidder 纪念联盟。[11] 该游戏是一款太空战争!克隆,设计初衷是仅供多人游戏,因为它缺乏用于单人游戏的人工智能。尽管它是已知的第一款投币式电子游戏(运行在经过修改的PDP-11 上),但从未商业发布。尽管如此,它仍然可以在流行的MAME 模拟器上为现代计算机运行。

电脑空间

[编辑 | 编辑源代码]

1971 年 11 月,街机游戏电脑空间 由“Syzygy Engineering”(雅达利公司的先驱)发布,试图重现 1968 年电脑问答游戏的成功。[12][13] 游戏玩法让人联想到太空战争!,但足以区别于太空战争!克隆。如今,很少有机器幸存下来,但这款游戏本身是电子游戏爱好者中流行文化偶像[14] 既因为它具有历史价值,也因为它独特而时髦的机柜设计。

俄勒冈小径

[编辑 | 编辑源代码]

1971 年 11 月,三位实习教师(比尔·海内曼、唐·拉维奇和保罗·迪伦伯格)为明尼苏达州教育计算联盟运营的 UNIVAC 计算机制作了俄勒冈小径,并通过电传打字机连接到明尼苏达州的一些学校。[15][16] 俄勒冈小径是在有限的计算机访问权限带来的挑战下制作的。[17] 俄勒冈小径的第一个版本必须考虑到电传打字机,因此射击机制基于快速准确地打字。[17]

俄勒冈小径是最早的娱乐教育游戏之一。截至 2020 年,这款游戏的现代化版本通常被认为是制作的最好的娱乐教育游戏。[18][19]

英特尔 4004

[编辑 | 编辑源代码]

1971 年,英特尔发布了 Intel 4004,这是英特尔第一款使用 10 微米工艺生产的芯片。[20] 该芯片成为首批广泛可用的微处理器之一,帮助开创了大规模生产的计算机和可编程游戏机进入家庭的时代。

雅达利 & 乓

[edit | edit source]
乓游戏机原型。

1972 年,诺兰·布什内尔创立了雅达利公司,并在 1972 年秋季推出了街机游戏《乓》。[21]

博林格林州立大学的游戏

[edit | edit source]
你的燃料已经用完了 - 祈祷救援。

—《月球》,"计算机可以玩高尔夫、二十一点" 南希·劳夫林 《BG 新闻》(1973 年 10 月 3 日)[22]

在美国各地,许多游戏文化在不同的大学里涌现出来,这些游戏文化依托于学生可以利用的先进计算资源。博林格林州立大学的记录表明,这种传播到 1973 年并不局限于规模最大或最精英的大学。[22] 博林格林州立大学的计算机中心为学生提供约 250 款免费玩的游戏,其中包括《月球》,这是一款早期的月球着陆器类游戏。[22]

柠檬汁摊

[edit | edit source]
柠檬汁摊游戏界面。

一位为明尼苏达州教育计算联盟工作的程序员为他们的 UNIVAC 大型机制作了柠檬汁摊,该大型机通过电传打字机连接到多个学校。[15][16]游戏围绕模拟商业展开,平衡价格和成本,而需求则受天气等外部因素的影响。[16]

柠檬汁摊是首批尝试模拟商业的游戏之一,也是一款早期的寓教于乐游戏。

石油恐慌

[edit | edit source]

欧佩克对美国、日本和其他国家的石油禁运造成了巨大的经济冲击和经济衰退。[23][24] 花札卡牌制造商和玩具制造商任天堂由于禁运的经济影响几乎陷入破产边缘,开始拼命寻找替代的收入来源,最终导致他们开始制造家用电子游戏。[25]

冯氏着色

[edit | edit source]

冯氏着色法于 1973 年发明,成为一种常用的 3D 图形着色技术,它为物体添加了动态高光。[26][27]

BASIC 计算机游戏

[edit | edit source]

1973 年,历史上最具影响力的计算机和电子游戏书籍之一出版了:BASIC 计算机游戏,最初是一本名为 "101 BASIC 计算机游戏" 的 DEC 书籍。这本书收集了BASIC 源代码(通常从 DEC 的 FOCAL 转换而来)用于简单的电子游戏,由 大卫·H·艾尔 收集和部分修改或创建。这本书最初是用 DEC 的语言方言编写的,用于 PDP 计算机,但艾尔后来离开了 DEC,创办了杂志 创意计算,购买了该书的版权,更改了标题,并将游戏移植到当时更标准的 微软 BASIC(当时开始用于家用电脑,并且至今仍在 Visual Basic 的形式下存在),并附有将游戏移植到运行个性化方言的平台上的说明。

龙与地下城

[edit | edit source]
dnd,一款受龙与地下城启发的游戏,于 1974 年开始开发。

1974 年,世界闻名的龙与地下城 桌上角色扮演游戏最初的 "白盒" 版发布,它及其衍生产品影响了许多程序员,并通过他们极大地影响了西方电脑 RPG 和日本 RPG 类型的创作。[28][29][30]

飞机上的电子游戏

[edit | edit source]

1975 年,布兰尼夫航空公司在航班上提供游戏,成为可能第一家提供电子游戏作为官方机上娱乐选择的航空公司。[31][32]

第一台数码相机

[edit | edit source]

1975 年 12 月 12 日,柯达员工史蒂夫·萨森拍摄了第一张数码照片,拍摄对象是乔伊·马歇尔。 [33] 该相机使用来自仙童半导体的 CCD 捕获图像,然后花费 26 秒将结果记录到录音带上。 [33] 后来,GameBoy 相机和 Xbox Kinect 等游戏设备使用数码相机提供了独特的游戏体验。 [34] [35]

图形音乐协同

[edit | edit source]

在 1975 年俄亥俄州博林格林举行的 ACM SIGGRAPH 上,有一场关于受音乐影响的图形的演示 [36],这是游戏与自适应音乐之间关系的早期例子,这种关系在后来变得很普遍。

Sega 在 1976 年推出的街机游戏《Fonz》的传单

赛车!

[edit | edit source]

1976 年对于汽车和赛车类电子游戏来说是重要的一年。

日产汽车成为第一家在 1976 年将其汽车授权给街机游戏的汽车制造商, [37] 后来将其移植到 Bally Professional Arcade 家用主机上。 [38] 后来,真正的汽车品牌在赛车游戏中大量出现,增加了真实感和沉浸感,同时也是汽车行业强大的营销工具。 [39]

1976 年,街机游戏《死亡竞速》问世,促使媒体质疑游戏中出现的暴力。 [40] 电子游戏的出现意味着一些媒体很难将这款游戏与弹球机或棋盘游戏区分开来。 [41] 围绕这款游戏的炒作最终推动了其销量。 [42]

苹果电脑

[edit | edit source]
苹果电脑最初所在的“车库”。

1976 年 4 月 1 日,苹果电脑史蒂夫“沃兹”沃兹尼亚克史蒂夫·乔布斯 在后者的车库中成立。 [43] 该公司的最初目标是生产沃兹的Apple I 主板。该公司后来生产了许多电脑,这些电脑常用于游戏,甚至帮助生产了 1990 年代短暂存在的苹果 Pippin 游戏主机。

游戏节目TV Powww 首播,专注于通过电话在电视节目中玩电子游戏。

机动战士高达

[edit | edit source]

动画片《机动战士高达》在日本上映,对日本宅文化产生了巨大的影响,进而影响了许多日本游戏设计师。高达中的机动战士设计可能也对其他游戏系列产生了影响。 [44]

参考资料

[edit | edit source]
  1. Wells, Matthew (2022 年 7 月 28 日)。"最早的计算机实验室游戏背后的核战争起源"多边形. https://www.polygon.com/23278536/rand-corporation-nuclear-wargames-computer-lab. 
  2. "纪念雅达利女性 - 博客 - 亨利福特博物馆"www.thehenryford.org. 检索于 2020 年 12 月 22 日.
  3. Edwards, Benj (2017 年 10 月 27 日)。"重新发现历史上失落的第一个女性电子游戏设计师"快公司. https://www.fastcompany.com/90147592/rediscovering-historys-lost-first-female-video-game-designer. 
  4. Hernandez, Patricia (2021 年 2 月 11 日)。"在 80 年代,她是电子游戏先驱。如今,没有人能找到她"(英文)。多边形. https://www.polygon.com/2021/2/11/22273073/ban-tran-atari-2600-wabbit-first-female-character-video-games-playable-history-apollo. 
  5. "纪念 5 月 4 日 - 对 DEVO 的杰瑞·卡萨尔的采访". 检索于 2020 年 11 月 12 日.
  6. "独家专访 - 作曲家马克·马瑟斯鲍谈与韦斯·安德森、跳跳虎合作以及他的音乐作品"闪烁的神话. 2018 年 6 月 27 日. 检索于 2020 年 11 月 12 日.
  7. "de Lancie" (英文). 星际迷航. https://www.startrek.com/database_article/de-lancie. 
  8. "Q and A-theism w/ John de Lancie - YouTube". www.youtube.com. 检索于 2020 年 12 月 22 日.
  9. "John de Lancie Kent State University". www.kent.edu. 检索于 2020 年 12 月 22 日.
  10. "The Game of Life, by John Horton Conway The Embryo Project Encyclopedia". embryo.asu.edu. 检索于 2020 年 11 月 12 日.
  11. ""Galaxy Game", the Earliest Coin-Operated Computer or Video Game : History of Information". www.historyofinformation.com. 检索于 2020 年 11 月 12 日.
  12. "Computer Space and the Dawn of the Arcade Video Game". PCWorld. 2012 年 1 月 1 日. 检索于 2020 年 11 月 12 日.
  13. "Pixels In Print (Part 1): Advertising Computer Space - The First Arcade Video Game". Video Game History Foundation. 2018 年 4 月 10 日. 检索于 2020 年 11 月 12 日.
  14. [computerspacefan.com "computerspacefan.com"]. computerspacefan.com. 检索于 2020 年 2 月 10 日. {{cite web}}: 请检查 |url= 的值 (帮助)
  15. a b "How You Wound Up Playing The Oregon Trail in Computer Class". Smithsonian Magazine. 检索于 2020 年 11 月 22 日.
  16. a b c Juba, Joe. "A Pioneer Story: How MECC Blazed New Trails". Game Informer. 检索于 2020 年 11 月 22 日.
  17. a b Porges, Seth. "How 'The Oregon Trail' Was Built Without Access To A Computer". Forbes. 检索于 2020 年 11 月 22 日.
  18. Brown, Shelby. "Worried about your kids' screen time? Try one of these educational video games". CNET. 检索于 2020 年 11 月 22 日.
  19. Staff, GamesRadar; 2013 年 12 月,GamesRadar 25. "The best edutainment games [ClassicRadar]". gamesradar. 检索于 2020 年 11 月 22 日.
  20. "The Story of the Intel® 4004". Intel. 检索于 2020 年 10 月 25 日.
  21. Edwards, Benj (2017 年 2 月 17 日). "The Untold Story of Atari Founder Nolan Bushnell's Visionary 1980s Tech Incubator". Fast Company. 检索于 2020 年 11 月 21 日.
  22. a b c "The BG News October 3, 1973". BG News (学生报). 1973 年 10 月 3 日. 检索于 2020 年 11 月 12 日.
  23. "oil crisis of 1973 Japan Module". www.japanpitt.pitt.edu. 检索于 2020 年 11 月 22 日.
  24. "Milestones: 1969–1976 - Office of the Historian". history.state.gov. 检索于 2020 年 11 月 22 日.
  25. "任天堂——早期历史". www.i-programmer.info. Retrieved 2020年11月22日.
  26. "计算学院历史". Retrieved 2020年12月5日.
  27. "Phong 着色算法". mrl.cs.nyu.edu. Retrieved 2020年12月5日.
  28. "JRPGs 的意外起源故事". www.gamasutra.com. Retrieved 2020年11月12日.
  29. Messner, Steven (2017年4月15日). "被遗忘的 JRPGs 在 PC 上的起源". PC Gamer. Retrieved 2020年11月12日.
  30. "Henk Rogers:日本 RPG 的荷兰教父". www.vice.com. Retrieved 2020年11月28日. {{cite web}}: zero width space character in |title= at position 1 (help)
  31. "黄金时代航空旅行的美丽海报——这些航空公司现在在哪里?". 每日电讯报. 2018年9月13日. https://www.telegraph.co.uk/travel/lists/posters-golden-age-air-travel/braniff/. 
  32. "机上娱乐简史——Imagik Corp". Retrieved 2020年12月14日.
  33. a b "数字相机如何改变了我们对历史的理解". IEEE Spectrum:技术、工程和科学新闻. Retrieved 2020年11月22日.
  34. "Xbox One Kinect 体验:评测". TechRadar. Retrieved 2020年11月22日.
  35. "Game Boy Camera,或者:我如何学会停止担心并爱上像素". Hackaday. 2020年10月26日. Retrieved 2020年11月22日.
  36. Kaczmarek, Thomas; Smoliar, Stephen W. 独立音乐和图形处理器之间交互的实验. 计算机协会. pp. 208–211. ISBN 978-1-4503-7354-8. Retrieved 2020年12月5日.
  37. "日产是第一个正式为电子游戏打品牌的汽车制造商" (in en-us). Jalopnik. https://jalopnik.com/datsun-was-the-first-car-maker-to-officially-brand-a-vi-1652829922. 
  38. "Torchinsky 文件:我敢打赌你们大多数人从未见过 Bally 专业街机" (in en-us). Jalopnik. https://jalopnik.com/the-torchinsky-files-im-betting-most-of-you-have-never-1844218806. 
  39. Wilson, Mark (2012年6月8日). "真正的汽车是如何出现在电子游戏中的?这对于品牌有帮助吗?". Fast Company. https://www.fastcompany.com/1669990/how-do-real-cars-end-up-in-video-games-and-does-it-help-the-brands. 
  40. "媒体大战死亡竞赛". 电子游戏历史基金会. 2018年6月1日. Retrieved 2020年11月12日.
  41. "任何其他名称的电子游戏". 电子游戏历史基金会. 2018 年 5 月 24 日. 于 2020 年 11 月 12 日 检索.
  42. Kocurek,Carly A.(2012 年 9 月)。"痛苦与 Exidy:电子游戏暴力的历史和死亡竞赛的遗产". 游戏研究. 于 2020 年 11 月 12 日 检索.
  43. "苹果电脑:本月商业史(美国国会图书馆商业参考服务)". www.loc.gov. 于 2020 年 11 月 12 日 检索.
  44. Barder,Ollie。 "了解高达如何影响光环的多年"(英语)。福布斯. https://www.forbes.com/sites/olliebarder/2015/07/01/understanding-how-gundam-may-have-influenced-halo-over-the-years/?sh=6586cd8655eb. 

1960-1969 · 1980-1989

华夏公益教科书