社会知识创造/最终参与
随着人文研究平台通过数字工具和参与式论坛的重新构想,电子书籍的形式正在经历实验和演变。在线阅读环境正在通过高级分析工具和协作用户输入和交互的机会来挑战出版物的“书籍性”。具体来说,学术版本当中,不断发展的出版模式改变了它们从印刷到数字格式的呈现方式,编辑创新增强了内容,并周到地实施了用户参与工具。虽然大多数电子学术版本当中保留了文本和文档编辑的核心原则,但一些版本当中也在探索创新的新工作流程,并扩展了数字版本当中的定义和功能。例如,主题研究集合提供了大量的文本和图片资源档案,但编辑干预或选择有限,而社会版本当中鼓励在线研究人员协作努力来转录和注释数字版本当中。对示例工具和资源的回顾提供了创新方法的证据,并提供了值得注意的主题研究集合、交互式文档版本当中和学术版本当中参与式用户界面的示例。
凯瑟琳·萨瑟兰在文本编辑、印刷和数字世界中指出,电脑显示器“通过显示高质量的页面图像,既模拟了文本也将其从书籍性中解放出来”(第 20-21 页)。她认为,只有当认识到计算机的物质性和功能,并且学者们不再将数字化与印刷媒体的增强或背叛进行比较时,才会出现超越模拟书籍性的进步。部分原因是电子文本超出了“书籍”的限制,因此在线复制印刷作品充满了矛盾。只有超越印刷书籍,学者们才能开始接受真正数字版本当中的意义。
萨瑟兰的分析主要集中在数字批判版本当中的准备,或者说是对文本的变体形式的研究,以建立一个最接近原始手稿的权威版本。但她的观点同样适用于数字文献,或非批判版本当中,它呈现了文学或历史文本的可靠印刷版本,并带有解释性脚注,将该文件置于语境之中。由拥有专门知识的编辑建立的单一权威文本,为长期的批判性探究和分析提供了稳定的阅读文本。虽然在线版本当中所有信息的显示都在推动,但编辑对稳定印刷版本当中材料的输入和选择,可能比在线版本当中包含所有变体版本时提供的无限选择更能“解放”读者。通过提供数字版本当中和在线变体版本,研究人员可以选择探索核心文本或挖掘更大的电子库以获取辅助材料。鉴于文献版本当中以呈现选定的材料为主,每个文档只有一个权威版本,因此它们转移到数字版本当中的世界比批判版本当中要更加简化,批判版本当中通常提供大量的变体版本供研究人员浏览。
在电子文本编辑中,鲍勃·罗森伯格描述了为托马斯·爱迪生文集创建数字版本当中的过程。他的章节“电子文本编辑:文献编辑”概述了既定的编辑原则(文件选择、转录和注释)的工作流程,这些原则支配着印刷版本当中和电子版本当中的出版物的准备。该项目的初级档案包含大约 500 万页的爱迪生材料,包括信件、研究笔记和图纸,所有这些都由电子数据库控制。虽然该数据库是在 20 年前创建的,但它被证明是管理未来电子版本当中元数据的基础。由于爱迪生文集正在努力将手稿图像与文本转录结合起来,因此必须将适当的文档信息与两者关联起来。虽然部分过程可以自动化,但罗森伯格将这项工作(就像许多编辑工作一样)描述为既是例行的,也需要对材料有深刻的了解。在项目过去工作的基础上,数字版本当中“将缩微胶片和书籍的已知优势与数字世界的非凡力量和访问结合在一起”(页码未标明)。
长期存在的亚当斯文集编辑项目正在启动一个为期四年的项目,以呈现所有 51 卷约翰·昆西·亚当斯日记的手写体卷的手写体文本的验证和可搜索转录,以及数字页面图像。该日记保存在马萨诸塞州历史学会的亚当斯家族档案中,超过 15,000 页,反映了亚当斯作为外交官、政治家、美国总统、科学家、古典学者、语言学家、散文家和诗人的人生和事业的非凡经历。从 1779 年 12 月 11 日开始,到 1848 年 2 月 25 日的最后一条记录结束,这本巨量的日记在广阔的范围、历史细节和深刻的反思方面无与伦比。
拟议项目的第一阶段(已于十多年前完成)将日记从缩微胶片数字化,为每个条目创建元数据,并启动了约翰·昆西·亚当斯日记网站。虽然在线版本大大增加了可用性,但由于缺乏可搜索转录,更快速、更高效的使用受到阻碍。第二阶段将使亚当斯日记的验证转录在线提供,并附带上下文注释,从而促进对大量材料的可发现性。工作计划包括转录新材料、验证文本和对转录进行 XML 编码。验证过的权威条目将与手稿页面图像并排出现在重新设计的网站上,为突出显示、添加书签、评论和将搜索结果保存到个人用户帐户提供增强型研究工具。该项目非常适合数字版本当中,它将提供对资源的史无前例的访问,而这些资源在传统上需要 30 卷印刷书籍和同样多的年数才能提供。
安德鲁·杰威尔在他发表的文章“数字版:先锋媒介中的学术传统”中,承认了印刷版多卷学术版本的资金和出版困难,并认识到在数字格式中出版的必要性。但他同时也看到了最终产品变化的输出是建立在长期文本学术传统的基石之上。文件编辑的核心工作流程保持不变——从选择到转录到校对,并添加 XML 标记和可能的页面扫描。在使用符合文本编码计划 (TEI) 的 XML 标记文本的过程中,学生会查阅正确的编辑政策以成功地准备数字版,并积极参与文件编辑的原则。尽管数字人文可能会给该领域带来新的兴趣,但文本工作的基本基础依然保持不变。
对于威拉·凯瑟新闻作品的新版,杰威尔确认了专门使用数字技术来管理凯瑟文章的转录和页面图像,以及可能的多媒体注释。这个项目无法以印刷卷的形式有效地交付。与凯瑟相关的数字化材料的更大主题集合包含文本、相关图像、交互式工具和社区建设部分,以鼓励研究人员之间的交流。数字版仅仅是这个庞大的威拉·凯瑟档案馆的一个独立元素。虽然一些材料是用完整的编辑装置准备的,但其他材料则是数字化并上传以方便研究人员访问。不同的材料会接受不同的处理,但更大的主题研究集合力求提供可靠且有语境的访问,以获取完整的一系列相关材料。
凯瑟琳·萨瑟兰认为,在没有编辑干预的情况下提供一个庞大的电子库,其中包含所有已知的主题材料,会降低学术专家的作用,“有利于机械手段和未知用户的联盟”(第 18 页)。数字版因此变得不那么像一个选择和解释材料的媒介,而更像一个“直接检查的文物”的完整信息展示(第 18 页)。她以《但丁·加百列·罗塞蒂的全部作品和图片:超媒体档案》为例,这是一个轻微编辑的集合,旨在包含与罗塞蒂作品相关的、现存的所有材料(包括文本和图片)的数字图像。虽然这个数字档案提供了一种特别成功的、关于庞大材料库的交付和组织方式,但萨瑟兰质疑了类似庞大电子集合的实用性,并思考“我们真的能进入一个数字编辑时代吗?这个时代采用的模式暗示着每个用户都是(或想要成为)她自己的编辑”(第 19 页)。
与之形成对比的是,雷·西门兹提出了一个令人信服的论点,即在协作数字编辑中加入社交媒体功能,可以让读者更多地参与学术版本。在“走向社会版本的建模:理解电子学术版本在新的和正在兴起的社交媒体背景下的方法”中,西门兹设想了一个“社会版本”,在这个版本中,项目编辑将促进读者参与,而不是充当版本专家学者。在学术编辑传统的基础上,社会版本拥抱新一代的社交网络和信息共享在线工具。这与“动态版本”的概念有关,它允许读者以非线性的方式与文本进行动态交互,并整合分析工具来促进与阅读相关的研究。动态版本还提供了指向相关学术研究的超文本链接,并自动发现支持材料的方法。
社交媒体工具是人文科学学术传统活动(特别是“分析、综合、交流和正式传播”)的自然延伸,如弗吉尼亚大学“未来事物的形状”会议上所报道的那样(西门兹等人,2010)。积极地让研究人员围绕共享资源互动,鼓励一个具有共同目标的实践社区发展。在学术界,“实践社区”指的是一群成员围绕研究兴趣正式或非正式地聚在一起,并就类似目标进行合作。相比之下,“公民学者”则是来自公众的自我选择群体,其成员积极贡献以提升项目的学术和研究目标。鉴于到位了适当的审查和监管渠道,数字项目是一个可行的公共意见平台。
传统的独立数字版本缺乏实践社区之间输入和交流的机会,与其他资源的交互有限。作为社会版本的模型,西门兹参考了在线英语早期书籍在线的社交网络组件,学术众包计划转录边沁,以及乔治·梅森大学的开源转录工具 Scripto。这些项目有效地将在线社交互动与学术工作相结合,鼓励实践社区为共同目标而努力。西门兹承认,这些项目在方法上虽然具有创新性,但也认识到这些工具和项目“破坏稳定”的影响,即“促进文本交互和干预的模型,鼓励我们把学术文本看作是一个过程而不是一个产品,把最初的主要编辑看作是促进者而不是起源者”(第 453 页)。但通过将数字版的交互性推向包含社交工具,读者的参与度会提高,因为转录、注释、评论和标记都向输入开放。
作为一个社区生成和过程驱动的项目,社会版本的编辑权力转移到了学者和公民学者身上,而不是单个编辑或机构。约哈伊·本克勒在其文章“公共领域的自由:走向信息政治经济学”中探讨了为开发开放访问内容而开展参与式创作过程的价值。本克勒认为,个人被驱使为数字生产社区(如众包项目)做出贡献,因为这为他们的工作流程和生产关系提供了更大的控制权。反过来,我们文化产品的增长和信息基础的增长远远超过了工业化基于专有模型的产出。虽然一群用户的不同视角可能会加深对文本的解释、注释和批判性视角,但研究人员会接受社会版本作为一个值得信赖的来源吗?提高交互性和用户参与度的潜力是不可否认的,也许这是最终目标,而不是开发一个权威的信息来源。由主要编辑充当项目协调者,协调用户输入的工作流程也可以包括对学术活动的验证或响应。通过维持对内容(特别是转录和注释)的审查,社会版本将既成为参与式项目,也成为学术研究工具。
虽然创建在线版本的流程已经得到充分记录,但编辑们必须采取的下一步措施,以在不断变化的数字环境中保持相关性,仍有待解释。建立权威文本并进行编辑审查必须仍然是数字版本的基石,但可靠的文本可以通过众包或编辑转录来制作,然后经过同行评审以确保准确性和一致性。这个基础为构建更强大的机会提供了稳定的基础,以利用交互式工具来吸引学者进行评论、分析和注释。随着关于谁在使用数字版本以及使用目的的问题出现,人们对让文本对更广泛的受众有意义的相关担忧也随之产生。精心设计的浏览器界面可以促进与其他资源的交互,以进行复杂的研究,并培养用户组之间动态而协作的关系。由于许多在线出版物模仿了其印刷出版物的功能和格式,因此超越“书籍”的传统界限,为吸引更广泛的研究人员和公民学者社区,开启了新的格式,例如社会版本。
以下网站选择代表了一系列资源,它们为批判和文件版本、人文研究平台和用户参与工具提供了创新的方法。学术版本,如在线肖邦变异版本和托马斯·爱迪生文稿,在其网站的核心拥有权威版本,并包含在大量原始资料中。类似地,集成的研究人员平台,包括 19 世纪在线学术研究和威拉·凯瑟档案馆,为管理和分析复杂的档案材料、图书馆目录记录、文本作品和图片提供了周到的界面设计。不断发展的社会版本,如边沁项目、但丁·加百列·罗塞蒂的全部作品和图片:超媒体档案、读者梭罗和德文郡手稿的社会版本,体现了社交参与和网络工具与文本版本的集成。其他值得注意的研究人员工具在生物多样性遗产图书馆、英国历史在线和英国教会牧师数据库中得到展示。专门为包含在线阅读环境而开发的工具包括 Collex,这是一种数字阅读工具,允许管理对同行评审资源的搜索结果;Disqus,一种开源工具,使在线社区能够讨论档案收藏;以及乔治·梅森大学的 Scripto:社区转录工具。
- 边沁项目,包括学术众包计划转录边沁:https://www.ucl.ac.uk/Bentham-Project
- 生物多样性遗产图书馆,一个合作网站,旨在公开生物多样性文献,包括一个新的社交评论工具,以突出显示书籍并添加边注:http://www.biodiversitylibrary.org/
- 英国历史在线,一个数字图书馆,包含一个注释集合的工具:http://www.british-history.ac.uk/
- 1540-1835 年英国教会牧师数据库 (CCEd),一个可搜索的教务记录数据库,包含保存搜索查询和结果的功能:http://theclergydatabase.org.uk/
- Collex,一种数字阅读工具,允许跨同行评审资源搜索和管理结果:http://wiki.collex.org/index.php/Collex.
- 但丁·加百列·罗塞蒂的全部作品和图片:超媒体档案:http://www.rossettiarchive.org/
- 约翰·昆西·亚当斯日记:数字收藏:http://www.masshist.org/jqadiaries/
- Disqus,一个开源工具,使在线社区能够围绕档案收藏进行讨论:https://help.disqus.com/
- 在线英语早期书籍 (EEBO):http://eebo.chadwyck.com/home
- 19 世纪在线学术研究 (NINES):http://www.nines.org/
- 在线肖邦变异版本 (OCVE):http://www.ocve.org.uk
- 托马斯·爱迪生文稿:http://edison.rutgers.edu/.
- 读者梭罗,一个关于梭罗作品的集体注释平台:http://commons.digitalthoreau.org/
- Scripto:乔治·梅森大学的社区转录工具:http://scripto.org/
- 沃尔特·惠特曼档案:http://www.whitmanarchive.org/
- 威拉·凯瑟档案:http://cather.unl.edu/
- 威廉·布莱克档案:http://www.blakearchive.org
- Benkler, Yochai. “公共领域的自由:信息政治经济学。”杜克法律杂志 52.6 (2003): 1245-76. 可在http://scholarship.law.duke.edu/cgi/viewcontent.cgi?article=1191&context=dlj 获取。
- Jewell, Andrew. “数字版:先锋媒介中的学术传统。”文件编辑 30, no. 3 & 4 (2008): n. pag. 可在http://digitalcommons.unl.edu/cgi/viewcontent.cgi?article=1193&context=libraryscience 获取。
- Kline, Mary-Jo, 文件编辑指南,第二版。巴尔的摩:约翰霍普金斯大学出版社,1998。
- McGann, Jerome. “从文本到作品:数字工具与社会文本的出现。”文本 16 (2006): 49–62。
- Rosenberg, Bob. “电子文本编辑:文件编辑”,收录于电子文本编辑,编辑 Lou Burnard, Katherine O’Brien O’Keeffe 和 John Unsworth,纽约:美国现代语言协会,2006。可在http://www.tei-c.org/About/Archive_new/ETE/Preview/rosenberg.xml 获取。
- Siemens, Ray,与 Alex Garnett, Corina Koolen, Cara Leitch, Meagan Timney 以及 ETCL、INKE 和 PKP 研究小组合作。“迈向社会版本的建模:在新的和新兴的社交媒体背景下理解电子学术版的途径。”文学与语言计算 27, no. 4 (2012): 445¬–461。
- Sutherland, Kathryn. “批判性思考:纸质编辑与数字环境”,收录于文本编辑、印刷与数字世界,编辑 Marilyn Deegan,数字人文研究。阿尔德肖特:阿什盖特,2008,p. 13–25. 在 Google 图书上预览https://books.google.com/books?id=-yyV9hNAPYAC&pg=PA13。
在社交媒体上工作和通过社交媒体工作有可能创造出创新且非传统的方法来进行知识生产和公共学术。在推特等平台上使用社交媒体的学者必须质疑并理解他们使用的工具的机制、偏见和潜在危害。除了对他们的工具进行批判性反思之外,学者还必须批判性地反思他们的协作政治,认识到他们相对于为他们的学术贡献的人们的立场,特别是注意、集中和提升边缘化的声音。为此,必须考虑数字劳动及其通常的性别化和种族化维度。有色女性的情感和智力劳动通常被记者和学者所挪用并转化为内容,从而忽略了充分的归属并且完全缺乏补偿(Kim 和 Kim)。在数字人文工作中,有机会关注如何利用社交媒体等数字工具来帮助调查与边缘化社区有关的问题。
在学术界,虽然学者接受过反思研究过程结果的训练,但他们很少反思这些结果如何对他们个人产生影响。对过程进行批判性反思有助于提高一个人成为富有同情心、积极参与的学者的能力。Eunsong 和 Dorothy Kim 认为,传统上以中心为主题的人必须学会退到一旁倾听,在必要时参与“对已经说过的内容进行道德的选集”。本页面试图体现“道德的选集”的伦理精神,将近年来女权主义学者和活动家——尤其是那些非异性恋、跨性别者和有色女性——为批判性地参与数字人文和媒体研究中的社会正义问题而做出的各种补充性贡献汇集在一起。
社交媒体更激进的使用方式与强调数据私有化的基础性公司结构之间仍然存在着矛盾,这种结构允许骚扰和虐待肆意蔓延(boyd 1;Langlois 1;Morrison 60-1;Bailey and Gossett 41)。这提出了一个问题:推特这样的媒体还能产生变革吗?在社交媒体平台上工作的学者对他们与之合作并为之进行研究的人们负有责任,因为在这些平台上进行的研究永远不会是中立的。尽管在线参与和分享研究面临着挑战,包括骚扰、剽窃和公司平台,但社交媒体学术界有责任使其研究成果对它所产生的网络公众开放。
本节将重点关注推特作为社交媒体研究和公共学术的平台。公共学术的特征包括与大学以外的公众联系、为公众福利做出贡献、与社区合作和伙伴关系进行规划和执行,以及将公众参与和学习整合在一起(Cantor 和 Levine)。Aimée Morrison 将不同形式的公共学术置于一个连续体上,从强调学术活动的那些——公布和分享完成的学术工作、学术性地收集资源,到强调公众的那些——激进主义和直接干预工作,成为病毒式传播)。她认为,公共学术中的公众不应该仅仅被视为学术的形容词和修饰语,而应该被视为复合法则中的同等权重价值(56)。
学者们经常将推特作为一种工具来促进、支持和分享公共学术计划。Dorothy 和 Eunsong Kim 断言,推特可能具有敌意,尤其是对有色女性作家而言,因为推特是一个为私人利益而运作的平台。尽管如此,大多数用户进入推特是作为媒介化的公共空间,而不是作为营销平台。因此,推特作为一种媒介、作为一家公司和作为公众之间出现了矛盾。对于 Kim 和 Kim 来说,尽管公司以福特主义的逻辑运作,但推特作为一种工具具有革命的潜力。
这种潜力由诸如 #GirlsLikeUs(由 Janet Mock 创建)和 #NotYourAsianSideKick(由 Suey Park 创建)等标签运动的成功所证明。 在她的文章“种族正义活动标签:反公众和话语传播”中,Rachel Kuo 得出结论,标签运动是否有效不再是一个问题,这一点可以通过许多使用标签作为示威和讨论宝贵工具的种族正义运动得到证明。在“#GirlsLikeUs:跨性别倡导和在线社区建设”中,Sarah Jackson、Moya Bailey 和 Brooke Foucault Welles 得出结论,推特的技术便利性使跨性别女性能够相互联系和支持,同时也向更广泛的公众传播信息。Kuo 同样指出,推特及其算法的便利性,旨在重视群体放大,对希望作为在线反公众集体动员的种族化和性别化社区非常有效。
如前所述,社交媒体工具及其支持的技术永远不会是中立的。Eunsong Kim 在“趋势的政治”中明确指出,推特通过一个对公众不可用的专有算法来确定趋势,因此也是可见性。像推特这样的公司作为不透明的机构发挥作用,其运作方式最终定义了什么是公众、普遍和重要的(Kim)。研究人员必须考虑他们研究的技术的功能,例如趋势,以及“这种技术、数据及其用户在每一步中都体现出来的权力结构和动力……趋势是由一家封闭的、私人公司及其专有算法赋予的可见性”(Kim)。尽管推特通常被视为和被对待为公共空间,但它并不是为公共空间而设计的。Reina Gossett 和 Grace Hong 进一步对边缘化群体的可见性提出了问题,认为可见性并不是包容,而是一种监视和刑事化的形式(Kim)。
Jacquelyn Arcy、Moya Bailey、Trudy、Dorothy 和 Eunsong Kim 都以不同的方式考虑了“智力、数字和数字化劳动力是重要的,而且经常被忽视”(Kim)。Arcy 认为,女性在数字平台上参与和生成内容时所付出的情感劳动为品牌增加了价值。她对推特和 Facebook 上的“点赞”进行了分析,其中“点赞”的无偿劳动创造了情感纽带和用户网络,以及对提供点赞的公司平台的正面联想。另一方面,Trudy 和 Bailey 讨论了他们作为黑人女性对“厌女症”一词的定义和传播的贡献是如何经常被抹去的,而 Dorothy 和 Eunsong Kim 则强调了记者和学者在推特上收获有色女性工作的普遍趋势。Bailey 强调了跨性别有色女性在创建数字媒体时经常得不到认可的情感劳动和无偿劳动,并提请注意她与之合作的许多女性都经历过自己的帖子被学者和记者未经同意就使用的情况。掠夺性的研究动态对于数字工具来说并不新鲜,它们是知识和权力制度所执行的长久殖民历史的一部分(Risam 79)。
本节将进一步探讨像 Twitter 这样的企业平台如何助长在线骚扰和剽窃等有毒动态。公开学术的一个弊端,特别是对于在身份或学术角色方面处于边缘化的学者来说,是它消除了在象牙塔内进行研究的保护性界限(Morrison 61)。在“互联网的、由互联网的和为互联网的:新媒体研究与公共学术”中,Morrison 描述了她作为一名女权主义学者在 Twitter 上走红的经历。她描述了她对自己的“厌女侮辱升级图表”所经历的强烈反对。它从“这无关紧要/我不关心/没人关心”开始,一直升级到“我会强奸你/杀死你/伤害你的家人”(60-61)。她认为,“将学术研究带出象牙塔存在着真正的风险,这些风险根据身份和可见性而产生不平等的累积。网络风暴会不成比例地、并且造成不成比例的伤害,降临在那些更加脆弱的人身上:女性、残疾人、有色人种、初级学者以及临时雇员。”她指出,一些实验表明,少数族裔群体比白人男性更容易受到性别歧视、种族歧视、人身攻击和暴力威胁等方式的攻击,他们的想法也更容易受到更强烈的挑战。这是故意和结构性的。Morrison 认为,“关于公共学术对任何学者都可获得的必要性的闪亮快乐的说法……否定了这些压制行为的力量和力量,以及它们如何不成比例地伤害某些领域中的一些学者,而比其他学者更多”(63)。那些撰写社会公正议题的人往往走在公共学术及其反弹的前沿。
Moya Bailey 和 Trudy 都在创造和推广“厌女黑人歧视”一词方面发挥了至关重要的作用,该词被定义为针对黑人女性的厌女症,种族和性别在偏见中都起作用。在“关于厌女黑人歧视:引用、抹杀和剽窃”中,她们讨论了她们在不同程度上如何经历了她们的贡献被抹杀、没有被引用,甚至被剽窃。厌女黑人歧视,即针对黑人女性的厌女症,种族和性别在偏见中都起作用,是由 Bailey 在她的博士论文中创造的,而 Trudy 在她的博客《Gradient Lair》上进一步发展和理论化了这一术语。两位女性反思了她们作为有色人种女性在学术界内外工作的经历。Bailey 解释说,有时她会被引用,有时不会,但“一些引用做法让人觉得我好像死了,或者是我创造了这个词,然后放弃了对它的所有批判性参与……我看到一位作者引用了我,甚至在 Twitter 上给我发了一个链接,链接到他们已经采访了其他人关于它的含义的文章”(3-4)。尽管如此,Bailey 强调她并不期望一直被引用。这个词诞生于对话,旨在与发现它有用的人进行对话。
与 Bailey 作为东北大学的助理教授,已经发表了关于厌女黑人歧视的学术文章不同,Trudy 是一位没有隶属关系的在线作家,缺乏学术和企业支持。她解释说,如果没有这些资源,对于那些剽窃她作品的人来说就没有后果:“虽然社会地位不能阻止剽窃,但它通常决定了被剽窃者是否有情感支持和资源来寻求补救”(Bailey 和 Trudy 4)。Trudy 指出,剽窃者在她没有引用的情况下使用她的写作和推文,“为了满足新闻和学术截止日期,无论是为了报酬、社会地位(因为厌女黑人歧视保证任何在社会/经济上‘高于’没有隶属关系的黑人女性的人都会因为黑人女性理论化和写作的事情而受到称赞),或者两者兼而有之”(4)。这样,他们直接从有色人种女性的无偿和无署名劳动中获利。用 Trudy 的话说,“厌女黑人歧视会被施加给那些将这个词带到公众认可的黑人女性身上并不奇怪,但它仍然令人不安。”
Kim 和 Kim 指出,这些形式的懒惰和不准确的引用,充其量是故意的剽窃,最坏的情况很常见——经常以可见性为名进行辩护。然而,那些掌权者,比如“断章取义、未经许可引用或剽窃”的学者和记者,并非在行善——他们在滥用他们作为守门人的权力。他们将自己定位为相关信息的管理者,并无视正在有机地发生的资讯系统和对话。通过将自己定位为研究对象的专家和仲裁者,学者和记者强化了现有的知识和价值等级制度。
Sara Ahmed 从引用的功能“作为一种相当成功的繁殖技术,一种在某些身体周围繁殖世界的方式”来探讨女权主义引用的政治。传统的学术引用实践,将以男性为主导的、以白人为主体的传统作为制度标准,压制了像 Twitter 这样的网络公众所允许的多种声音。Ahmed 认为,女权主义引用实践必须意识到这些结构如何形成学科。在“关于运动的反思:#transform DH,成长”中,Moya Bailey、Anne Cong-Huyen、Alexis Lothian 和 Amanda Phillips 讨论了她们是如何被促使创立 #transformDH 运动的,以应对数字人文领域“复制了许多象牙塔的传统实践,那些特权白人、异性恋规范、男性中心文化观”的方式,部分原因是“‘数字人文’的学科基础……是在所谓的身份政治的反对中发展起来的,它表面上的开放性掩盖了对白人、直男、男性气质的未经检验的假设。”Ahmed 认为,这种遮蔽具有可怕的后果,因为“当你被筛选掉(因为你拥有的身体),那么你根本不会出现在别人面前,也不会被别人登记。”数字人文和新媒体研究中包容的引用方法必须认识到,女权主义、酷儿和反种族主义活动家和艺术家在学术界之外进行着有价值的工作,这些工作丰富了数字研究(Bailey 等人)。
没有适当地引用或咨询研究对象,就利用了其他人的无偿数字和智力劳动。Kim 和 Kim 断言,“如果我们想将这个空间转变为我们想要的样子,我们就必须破坏这个系统。我们必须考虑一种方法,即避开对数字劳动的剥削和针对有色人种女性主义数字身体的结构性暴力。”他们建议,如果我们希望 Twitter 成为一个进行对话和分享想法的空间,就需要意识到权力的不平等分配。
#transformDH 的创始人强调的另一个关键问题是“学术界必须为总是集体工作的成果进行个人署名”(Bailey 等人)。在她的学术工作中,Moya Bailey 通过与学术界之外的活动家和艺术家(如 Trudy 和 Reina Gossett)共同创作,从而将他们的声音加入到学术对话中,从而反对这种趋势。Bailey 不仅对与合作者的合作感兴趣,而且还将她的精力集中在社区上。例如,她已经使用个人和大学附属博客“为读者提供对学术出版流程的见解,以及我努力将这个流程塑造成对我的研究合作者来说更公正的体验……我提供对我的研究过程的更多洞察,作为一种反映我从这些合作者那里获得的访问权限的方式。”
在“#transform(ing) DH 写作和研究:数字人文和女权主义伦理的自传”中,Bailey 认为学者应该与他们为之进行研究的人建立关系,作为知识生产的合作者,而不是研究对象。详细描述了她与一群在线的有色人种跨性别女性合作的经历,Bailey 坚持认为,数字学术需要对学术界内部的人与为他们的研究提供信息的人之间施加的等级制度进行审问。在谈到新兴实践时,她认识到持续同意(一种合作形式)的重要性,并建议数字人文主义者需要超越引用,因为引用可能会对弱势群体成员造成伤害。
Bailey 还为在女权主义伦理框架内进行研究时将流程付诸实践提供了建议。她将这些建议归类为连接、创造和转变,并提出了一系列旨在阐明该项目将探索的合作、问责制、工具、流程、关怀、联系和变革性理解的性质的反思性问题。例如,在“连接”下,她问道:“你的合作者是谁?除了你的学术界之外,你的研究还要对哪个社区负责?”在“创造”下,她更深入地研究了方法论,并问道:“哪些工具或方法鼓励多向合作?你能创造什么问责制机制?”而且重要的是,“合作者是否有办法利用研究过程来实现自己的目的?”通过从问责制和多向合作的角度来构建研究,她展示了数字研究领域如何需要对研究人员与被研究者之间权力流动的更灵活的理解。最后,在“转变”下,Bailey 提出了两个引人注目的问题:“研究成果完成之后会发生什么?”以及“你将如何转变?”对于 Bailey 来说,研究是具有变革意义的,如果“我的合作者和我将通过进行研究的过程而发生改变。”
在“#Twitter 伦理宣言”中,Kim 和 Kim 认为,虽然该媒体是企业化的和私有化的,但该工具的使用仍然可以是变革性的,但“我们必须重新思考和考虑更激进的认识论,这些认识论将推动持续同意、信用、引用和参与的循环。”在介绍其宣言的要点时,作者概述了在 Twitter 上进行研究伦理的新基础。
正如 @SonminBong、@sharmanifowler 和 @jazzycrayon 所讨论的那样,最起码是信用、引用、归属。但我们应该超越最起码:学者和记者都应该征求 Twitter 上每个用户的同意。他们应该解释推文的语境和用途。(Kim 和 Kim)
Bailey、Kim 和 Kim 强调了持续同意、沟通、尊重和合作的重要性,而不是以对象为中心的方法,认识到学者不是拥有上帝视角的专家,以及“向循环和开放对话的参与模式的激进研究系统转变”(Kim 和 Kim)。
与这种开放性形成对比的是,另一个有希望的例子是像 Mukurtu 这样的项目,它“标志着数字知识生产去殖民化的一次重要举措,因为它将土著认识论嵌入到其设计中”(Risam 83)。这是一个与土著社区合作设计的平台,允许他们对应该分享什么以及与谁分享进行特定文化协议的练习(83)。这颠覆了围绕数字化和访问的假设,因为访问被限制,并且仅根据文化协议授予;Risam 解释说,“信息想要自由的想法在数字人文领域影响很大,优先考虑知识的开放访问。然而,这种对知识的方法基于全球北部的认识论”(83)。当与脆弱和边缘化的群体合作时,可能在采用这种类型的实践时具有价值,在这种实践中,知识生产是坐落的,尽管是联网的,特别是在努力让相关数据对它对大多数人而言至关重要的社区而言。
在她们的章节“数字世界中的模拟女孩”中,贝利和戈塞特强调了拥有自己作为研究者的主体位置,以及认识到自己在数字和学术世界中如何运作的重要性。我是一个健全的,顺性别,直传的,中上阶层的白人女性。虽然我可能每天都在数字空间与有色人种女性和跨性别女性(如 Tumblr 和 Twitter)互动,但我无权享有她们的知识分享和无偿劳动。当我在这些空间作为研究人员或学者进入时,这一点就更加真实了。相反,如果我要在实践中体现我的女权主义,我必须通过持续的同意和协作过程来寻求提升和集中这些声音,并确保我不陷入传统的学术提取模式以谋取自己的利益。如果我严重依赖某位用户作为教育资源,我可以提供除了引用之外的其他形式的补偿。例如,作家经常使用 PayPal 或 Patreon 等服务,可以让人直接支持他们的工作。此外,在开始任何研究之前,我必须问自己,我是研究并试图为这个主题发声的最佳人选吗?我研究这个主题的动机是什么?我可以进行类似的、更能反映我作为经济特权的白人酷儿的个人经历的研究吗?通过审视我自己的身份和特权与学术实践之间的关系,我努力体现女权主义数字研究伦理。这通常意味着认识到什么时候轮不到我说话,什么时候轮到我倾听其他人,学习,最重要的是反思,并对我的行为和不作为如何延续和促成种族主义、残疾歧视、阶级主义、殖民主义和异性恋父权制制度结构进行批判性的反省。
典型案例和开源工具
[edit | edit source]- #TransformDH 是“一个学术游击运动,旨在重新定义大写字母的数字人文主义,将其作为推动变革性学术的力量,通过收集、分享和突出展示突破其界限并为社会正义、可访问性和包容性而努力的项目”(#transformDH Tumblr):http://transformdh.org/about-transform
- Mukurtu 是“与土著社区合作构建的免费、移动和开源平台,用于管理和共享数字文化遗产”:http://mukurtu.org/
参考书目
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关于倾听:对播客和学术文化的探讨
[edit | edit source]论文
[edit | edit source]简介
[edit | edit source]截至 2018 年 2 月,iTunes Store 上提供了超过 500,000 个独特的播客,涵盖 100 种语言(Lopez)。播客正在成为当代历史时刻的群众民主化媒体:它们的创作、传播和消费路径都相对开源且可访问,它们只需很少的技术专业知识,就可以换取潜在的广泛公众参与。然而,作家们注意到,“这种形式在学术界难以找到立足之地”(Samson)。这种先前的犹豫不决正在缓慢而确定地改变。那些致力于开放公众学术的学者和作家,通过媒体批评和播客制作,越来越多地参与到播客的世界中。像 Bethany Doane、Kaitlin McCormick、Giuliana Scorce、Robert C. MacDougall 和 Hannah McGregor 这样的学者认为,这种媒体具有高影响力、政治化的公众学术潜力(Doane 等人 119; MacDougall 727; McGregor “公众学术” 2:45-3:00)。具体来说,Doane、McCormick、Scorce 和 McGregor 在断言中一致,即播客的政治化具有激进的女权主义潜力;播客在公众创建和传播知识的过程中,更加重视情感、开放性、可见性、透明度和对社区的责任感(Doane 等人 120; McGregor “公众学术” 3:00-3:10; 5:00-5:51)。尽管播客对于社会学术领域具有变革性潜力,但这种媒体尚未被认可或验证为学术传播形式,这使得学者们几乎没有动力参与作家们所称的 2010 年代的“播客复兴”(Roose)。
本节重点关注那些尽管学术界集体对接纳这种媒体持观望态度,但仍成为播客人的学者们的作品。除了播客在媒体批评领域获得的关注之外,许多学者正在将播客作为一种方法,将学术研究扩展到学术界之外。通过这样做,这些学者们展示了他们对开放公众学术以及更广泛的女权主义伦理(包括包容性、可访问性和问责制)的承诺。在当前的学术结构下,学术播客的工作没有得到重视或量化,这使得这种媒体在学术界无法获得合法性。虽然学术播客正在为公共领域的社会知识创造做出贡献,但播客在学术资本方面的感知不足,使学者-播客处于不稳定的劳动条件之中。Hannah McGregor 目前倡导将播客纳入学术传播的规范性学术结构(McGregor “重新思考播客” 1:05-35, 2:20-2:30);然而,本节将同时退后一步,并向内移动,试图理论化学者们目前如何看待和处理播客作为一种非学术劳动形式的更广泛的影响。
本节认为,学术播客的上升趋势是朝着将人性重新定位和庆祝人性,在学术界实现更广泛的女权主义和交叉性转变的一部分。因此,学者们研究播客的方法需要采用类似的交叉性框架。该论点旨在改变围绕播客实践的学术讨论。除了询问播客是否可以或应该被视为一种合法的学术传播方式之外,学者们还应该努力为“学术”和“学术”这两个词的更具扩展性和包容性的定义创造空间。播客作为一种新兴的变革性、面向公众的学术传播模式,具有许多令人兴奋的潜力。将传统学术架构(如同行评审和强制性引文风格)强加于播客的做法,应该只是关于在学术传播中为替代媒体格式创造空间的更大讨论的第一步,更广泛地说,是在知识建构和传播实践中创造空间。这并不意味着同行评审和引用是传统学术实践中不必要的方面,而是播客对这些学术架构的本质性逃避,应该促使学者们在考虑如何架起播客和学术界之间的桥梁时,将注意力有效地重新转向内心。
该论点受女权主义理论启发,并以女权主义媒体研究为基础。在一篇针对数字人文主义实践者的文章中,Elizabeth Losh、Jacqueline Wernimont、Laura Wexler 和 Hong-An Wu 敦促学者们在其学术研究中重新关注“性别、化身和情感”等混乱的人类范畴(Losh 等人,第 27 段)。其他学者,如 Sylvia Wynter、Moya Bailey 和 Melissa Dalgleish,也提出了类似的行动号召,认为学者们的实践、研究成果、传播方式和职业生涯必须始终与支撑学术工作的劳动的境况和具身化情境作斗争。随着学术文化越来越接受和接纳学者们的整体、公共和私人生命,传统学术成果的价值和指标必须相应地转变和适应这些压力。
这本论文的有效性可以通过考察三个教育播客来阐明:Always Already, Métis in Space,以及Secret Feminist Agenda。这三个播客在多个方面都有联系。首先,这些节目背后的播客制作者都在北美的高等教育机构工作。Always Already 的主持人——B Aultman、Rachel Brown、Emily Crandall、John McMahon 和 James Padiloni Jr.——是美国高校和大学的博士生和教职工。Aultman 和 Crandall 在纽约市立大学工作和学习,而 Brown、McMahon 和 Padiloni 分别在圣路易斯华盛顿大学、贝洛伊特学院和路易斯与克拉克学院工作。Métis in Space 的 Molly Swain 和 Chelsea Vowel 是阿尔伯塔大学土著研究学院的博士生。最后,Secret Feminist Agenda 的 Hannah MacGregor 是西蒙弗雷泽大学出版专业的助理教授。这些播客制作者不仅在学术界都有关联,而且他们的节目都专注于用通俗易懂的语言传达学术理论,并将其置于具体的实践中:Always Already 解构了批判理论并将其与艺术和行动主义联系起来,Métis in Space 将反殖民视角应用于科幻媒体,而 Secret Feminist Agenda 反思了日常生活中的女权主义实践。
Always Already、Métis in Space 和 Secret Feminist Agenda 也在形式方面有着联系。这三个播客都在过去五年内(分别为 2014 年、2016 年和 2017 年)推出了首播集。虽然人文和社会科学领域的其他学者也制作了类似于课堂录音的播客(例如,“数字化时代的人文科学”研讨会播客),但Always Already、Métis in Space 和 Secret Feminist Agenda 结构化的参与式访谈和对话是以一种熟悉且相对口语化的方式进行的。换句话说,这三个播客听起来确实像主流播客。由于Always Already、Métis in Space 和 Secret Feminist Agenda 拥抱了媒介的传统和参数,而不是为了适应传统的口头学术格式而绕过媒介,因此这些播客构建了一个广泛而包容的受众——其中可能包括学者,但最终是面向更广泛的公众。播客作为录音讲座和播客作为其本身的独立格式之间的区别非常重要,因为这两种沟通方式中的后者标志着对传统学术知识构建和传播形式的刻意和彻底的背离。新的学术播客不是仅仅将过去存在的知识架构进行跨媒体传播,而是坚定且毫不犹豫地参与到超越学术范畴的意义建构和沟通结构中。
了解播客创作和消费的历史和背景对于理解支撑该媒介的社会经济和政治意义至关重要。音频博客诞生于 21 世纪初,当时 Adam Curry 和 Dave Winer 首次“开发了 RSS 订阅功能,可以推送音频”(Goldberg)。这种技术发展最终让用户能够在移动设备和 MP3 播放器上下载、存储和收听音频录音。2004 年,卫报记者 Ben Hammersly 创造了“播客”一词来取代最初的描述性词语“音频博客”(Goldberg)。通过重新命名 21 世纪初的音频博客,Hammersly 建立了播客作为一种媒介与苹果专有的 iPod 之间的持久联系,从而赋予了该媒介在消费资本主义文化中的潜在的语言共鸣。尽管播客可以免费收听、下载和分享,但它们参与到既有利于又鼓励资本主义积累和竞争道德的社会经济体系中。播客作为一种大众媒介的模式是以品牌忠诚度和订阅者、评论和评级的积累为基础的——这种积累有助于播客争夺可见度,并可能增加网络参与度。播客的社会经济学与传统上被衡量的学术期刊类似,学术期刊通过引用积累资本,以在学术领域争夺共鸣和声望。尽管两种学术传播模式之间可能存在相似之处,但播客市场对自身参与资本主义市场的意识更为明确,并且更可能被视为商业化的——仅仅因为它们是在虚拟商店而不是图书馆数据库中运行。
考虑到这一点,学术播客制作者通过他们选择的出版媒介微妙地(如果并非有意地)延续了资本主义结构,这是顺理成章的。在一定程度上,在西方大众传媒市场中,资本主义逻辑的自我延续是不可避免的;然而,本节讨论的三个播客以及许多其他例子(见下面的“典范实例和工具”),试图通过其选择的内容来颠覆播客的潜在社会经济学。Always Already、Métis in Space 和 Secret Feminist Agenda 都坚定地强调意义建构的集体性和内在的社会结构,并且它们不宣传或为订阅者进行推销。此外,他们的节目都倡导反压迫的政治和实践,这往往以牺牲资本主义对自我和稀缺的理解为代价。
Always Already、Métis in Space 和 Secret Feminist Agenda 强调个人与政治和批判理论的关系,这种方式在传统的学术出版格式中很少可能或甚至不被允许。因此,这些学术播客——以及其他拥抱这种媒介优势的播客——代表了对学术传播规范和期望以及学术文化的刻意背离。它们明确地将自己定位在超越了支配学术产出的传统价值体系之外。然而,正如 MacGregor 指出的那样,这种定位产生了一个基本困境:播客代表着大量的劳动,需要将其视为劳动,以防止创作者陷入学术界经常存在的脆弱的雇佣条件(McGregor “反思播客” 1:35-2:16)。那么,当学者们的作品明确回避了学术产出的传统时,他们如何才能认识到并补偿播客制作者的劳动呢?虽然第一个重要的解决方案可能是重新调整支配学术合法性和奖励的结构,但这应该成为在学术界二元评估体系中引发更广泛变化的催化剂。
顺便说一下,劳动定义了制作和消费播客的两种实践。尽管播客早期与知识分子有关,但学术界“迟迟不愿接受播客”作为研究创作和传播的一种方法(Samson)。如前所述,这种集体迟疑的原因之一是这种媒介缺乏传统可验证的指标或同行评审的信誉标准。这种“缓慢接受”也源于学术界对播客作为一种数字媒介的几个核心原则的矛盾:播客是口头的,播客是公开的,而且通常与休闲相关。这些核心原则将播客置于与学术界传统工作的对立面,学术界历来重视铭刻的知识胜过口头的知识,支持精英和相对低流通量的学术期刊,并赞赏脑力劳动。
将播客与休闲而非劳动联系起来的观念源于播客被消费的背景,而不是它们被制作的背景。按照这种逻辑,教育播客始终与劳动与休闲之间的二分法有着矛盾的关系,并在功能上暴露了这些类别中二元思维的缺陷。播客旨在让听众在旅途中收听——在手机、MP3 播放器或汽车音响上。相反,课堂讲座、会议演讲、文章和专著等口头和书面学术形式则要求听众全神贯注(或至少是主要注意力)。因此,播客构建和构思其受众的方式与这些传统的学术传播方式不同。然而,播客构建的受众并非纯粹的休闲或不参与的受众;更准确地说,应该将播客的受众归类为边缘的——存在于“高度关注和深度关注”的两个极端之间以及两者之间(Hayles 187)。这种边缘关注与现代学术课堂的现实并非没有相似之处。就像播客打破了学术界和商业领域的构建的二分法一样,它们也打破了完全和部分注意力受众或劳动受众和休闲受众之间类似的构建的二分法。实际上,这种破坏揭示了将播客归类为休闲是错误的,基于这种断言而贬低这种媒介是不公正的。
仅仅因为播客与传统的口头和书面学术形式存在相似之处,就认为播客应该被接受为一种学术传播形式,这是不足的。对播客构建的受众与学术界内部的受众之间相似之处进行的认识,应该促使人们反思休闲的意义,并促使学者们质疑为什么休闲总是被构建为与学术实践相抵触的。女权主义对休闲和游戏的理解认为,休闲是一种对资本主义逻辑的自我维持的拒绝,这种逻辑将主体建构在生产循环之上。因此,休闲时间与自我关怀类似但不同;它是人类体验的内在部分。通过构建一个半休闲但智力参与的受众,学术播客明确地在学术活动范围内为人性创造了空间。我们研究和评估播客的方法应该努力实现类似的目标。
关于播客和学术的奖学金取得了最大的进步,它将播客构建为一种开放源代码和面向公众的社会奖学金方法,既可访问又对服务其社区负责(MacGregor “Public Scholarship” 3:00-3:10)。开放获取运动改变了学者先前对学术出版的看法。精英、难以获取和发行量低的印刷期刊的时代正在迅速结束。近年来,学者和学术组织一直在推动在开放获取论坛上发表文章,以便知识可以从学术界以外获得。2015 年,加拿大的联邦资助机构甚至制定了一项新规定,要求以公共拨款资助的作品进行开放获取出版(SSHRC “Open Access”)。然而,致力于开放获取运动的原则和伦理的学者和作家坚持认为,开放获取期刊除非将其存在和加入指南向更广泛的公众公开,否则不会足够“开放”。后一个学术界最公开地拥抱了播客作为一种真正“开放”和公共学术交流方式的激进潜力。
学术播客中的公共性问题与数字人文学科中公共性和公众参与的女性主义和伦理考量很好地衔接。#transformDH 运动的创始人之一 Moya Z. Bailey 认为,学者需要为他们自己的合作者和学术界以及为他们的研究提供信息的公众社区建立问责制模型(第 34 段)。她认为,这种问责制应通过在拟议的学术调查方向上进行持续的知情同意来实践,还应以一种对参与社会知识创造的所有人类都可访问和可发现的方式传达学术劳动的结果(Bailey 第 21 段)。播客是对这种行动号召的有趣回应,它既是社区之间的桥梁,也是对公共社区的道德问责制检查站。
根据贝利的著作,目前的同行评审实践在伦理上甚至在实践上都与学术播客的现实不符。播客与其他形式的课外和公众参与的社会奖学金一样,打破了同行评审系统作为学术研究活动中合法性和影响力的唯一评估者的有效性。因此,学者们不应将学术播客纳入这些关于学术评估的规定结构,而应该尝试为更具包容性的学术社区定义腾出空间,并质疑在未来同行评审概念中谁应该被视为同行(MacGregor “Rethinking Podcasts” 4:40-5:00)。
本节尚未解决播客最重要的方面之一,也是该媒体在学术领域被构思的方式的核心元素:播客以口头方式传达知识。在一个历史上重视刻写知识胜过口头知识的文化中(Chun 27),播客没有立即被西方学术界经常出现的精英主义框架所接受,这也许并不奇怪。在学术领域,会议论文比口头会议报告更受重视,印刷专著对终身教职的影响将始终大于客座讲座。印刷品优先于口头语的优先级可以追溯到英语传统几个世纪以前,并且与权力直接相关。印刷品的优先级已被明显地以有害的方式利用,通过诋毁原住民的认识方式来压制第一民族。许多在新媒体领域工作的原住民,包括Métis in Space 的主持人,已经转向播客作为一种方法,在当代媒体文化中重新获得和重新定位原住民的口头表达。Métis in Space 是 Ryan McMahon 的 Podcast Media Network Indian & Cowboy 的成员。每个节目都以 McMahon 的声明开始,他声明 Indian & Cowboy “牢牢地扎根于数字媒体、播客和原住民讲故事之间的交汇点”(McMahon,转引自 Swain 和 Vowel 0:10-15)。在本节提到的三个播客中,Métis in Space 是唯一一个牢牢定位为知识创造中口头表达的重新获得的播客。然而,播客作为传达知识的一种方式的普遍流行,无论有意与否,都有助于颠覆书面语的至高无上。1
由于其对口头表达的强调,播客明确而自觉地将听众置于罗伯特·麦克杜格尔称之为“见证参与者”的角色——一个双重位置,听众既是参与者又是模糊的旁观者;他们“与其说是正在发生的事情的中心,不如说是未分化的整体的一部分——一种始终不明确的体验”(719)。虽然麦克杜格尔没有明确地用这些术语来描述他对见证参与者的概念,但我们可以认为见证参与者的角色与播客者的角色是相关的。听众通过承认并为创作者腾出空间来参与社会知识创造。播客的口头作品可以被认为是持续同意、代表和认可的女性主义行为。在学术播客中,公众听众承认并为学者的全部自我腾出空间,并参与将学术界和学术文化人性化的交叉努力。
在过去十年中,学者们转向了流行的知识传达方式,并以有意义的方式将其用于学术界。学术播客——由在学术界工作或与学术界相关的人创建的教育性播客——正变得越来越流行:这一现实促使学者们质疑这种媒体作为“真实”奖学金形式的合法性。本节不是考虑播客如何适应知识创造和传播的传统学术结构,而是寻求对我们目前理解媒体与学术界之间关系的方法提出问题。学术播客的盛行表明学术界正在发生进步的转变——这些转变正在慢慢地消除传统意义上被认为是学术的和非学术的之间的界限。由于学术播客者和学术播客将自己置于学术评估的传统结构旁边,有时甚至与之对立,因此学者们用来使播客合法化和研究播客的方法不应简单地将这些相同的结构重新强加到这种媒体上。相反,学者们应该理解,播客与学术结构之间的这种张力可能是重新思考和重新完善学者如何在学术界中赋予价值的更广泛结构的有用催化剂。学术播客应该促使学者们为不同类型的知识腾出空间,并解析传统知识创造和传播结构何时以及是否有用、何时应该改进以及如何扩展它们。
- 一些播客,例如Always Already,添加了书面文字记录以补充播客剧集。虽然这种行为可能会破坏颠覆书面语至高无上的努力,但它们也使内容对有听力障碍的人可以访问。
- Aultman, B, Rachel Brown, Emily Crandall, John McMahon 和 James Padilioni, Jr. Always Already Podcast, https://alwaysalreadypodcast.wordpress.com/.
- Always Already 是一款关于批判理论的每月访谈式播客。Always Already 以两部分结构发布:首先,主持人引导有关批判文本的深入讨论;然后,他们会采访与所选理论相交的学者和活动家。
- Del Bucchia, Dina 和 Daniel Zomparelli. Can’t Lit, http://cantlit.ca/.
- Can’t Lit 是一款关于加拿大文学主题的每月播客。它与文学杂志Poetry is Dead 相关联。主持人 Dina Del Bucchia 和 Daniel Zomparelli 是一位作家和一位编辑,他们都深深地扎根于 CanLit 场景。他们定期介绍对艺术家和文学学者的采访。
- Ideas on Fire. Imagine Otherwise, https://ideasonfire.net/imagine-otherwise-podcast/.
- Imagine Otherwise 是一款旨在架起艺术、行动主义和学术界之间的桥梁的播客。它大约每月发布一次,并提供有关各种主题的访谈和讨论,包括:可穿戴技术、酷儿倡导、食物行动主义和自出版。
- McGregor, Hannah. Secret Feminist Agenda, https://secretfeministagenda.com/.
- Secret Feminist Agenda 是一款关于日常女性主义实践的每周访谈式播客。Hannah McGregor 在其由联邦政府资助的研究项目“加拿大学术播客”中谈论和写作播客,主持该节目,目前正在将其用作播客和同行评审的案例研究。
- McGregor, Hannah 和 Marcelle Kosman. Witch, Please, http://ohwitchplease.ca/.
- Witch, Please 是一款关于女性主义和哈利波特宇宙的双周播客。Hannah McGregor 和阿尔伯塔大学的博士生 Marcelle Kosman 是Witch Please 的主持人。他们从交叉的女性主义视角讨论哈利波特书籍、媒体和粉丝创作的内容。
- Swain, Molly 和 Chelsea Vowel. Métis in Space, http://www.metisinspace.com/.
- Métis in Space 是一款关于原住民视角和对科幻小说的非殖民化方法的播客。主持人 Molly Swain 和 Chelsea Vowel (âpihtawikosisân) 将他们的努力集中在以原住民、比喻和主题为特色的文本上。
- Allan, Patrick.“如何制作播客”,Lifehacker, 2017 年 8 月 9 日,https://lifehacker.com/how-to-start-your-own-podcast-1709798447。
- 制作播客有很多“入门”指南。这份指南并非详尽无遗或典范之作,但它涵盖了在发布播客之前需要考虑的许多实际问题,包括软件选择、编辑、营销和分发。
- Anchor,https://anchor.fm/.
- Anchor 是一款免费的开源工具,用于创建和发布播客。
- Audacity,https://www.audacityteam.org/.
- Audacity 是一款开源免费软件,用于多轨录制和编辑。
研究
[edit | edit source]- Ray Siemens 等人。Implementing New Knowledge Environments,http://inke.ca/.
- Implementing New Knowledge Environments (INKE) 是一个由 SSHRC 资助的跨学科倡议,旨在探索阅读和书籍的未来。虽然 INKE 没有严格地专注于播客,但其成员在网络化开放社会学术方面的研究为思考播客和学术界提供了一个合适的理论背景。
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替代知识框架:电子游戏对正规教育中知识构建和传播的影响
[edit | edit source]简介
[edit | edit source]来自各个领域的学者都将目光投向了电子游戏,以调查它们是如何构建知识的。学者们质疑这些游戏已经教会了它们的玩家什么,以及它们是如何做到的。研究表明,电子游戏,就像其他技术和媒体一样,可以以积极和消极的方式促进知识的构建和传播,这两种方式往往同时发生,程度各不相同。例如,学者吴敏伦、卡丽·理查兹和关功昭(2014 年)进行了一项研究,考察了大型多人在线角色扮演游戏 Everquest 2 如何促进英语非母语玩家的英语交际能力发展(65);作者得出结论,大型多人在线角色扮演游戏通过社交、人际关系建立实践和团队合作来促进这种学习(77)。另一方面,学者中村丽莎(2009 年)研究了另一款大型多人在线角色扮演游戏 魔兽世界 如何在游戏中以及在玩家制作的内容中培养反华言论(130);这种种族主义言论包括使用“中国金币农民”这个词,用来形容为了真钱而将游戏内货币出售给其他玩家的玩家(130)。中村指出,玩家在现实世界中避免对种族主义的明确提及,而是将他们的种族主义置于游戏虚构的世界中(136)。吴、理查兹、昭和中村进行的这些研究只是对围绕电子游戏目前展现的知识构建属性所进行的研究所做的一个简短概述。
关于电子游戏的学术研究也从这些游戏目前正在教授玩家什么转向了它们是如何教授玩家的,以及从这些游戏中可以学到什么并应用于其他环境。一个特别关注的领域是电子游戏或类似电子游戏的体验如何能在正规教育学习环境中促进学习。这种学术研究通常至少属于以下三个研究领域之一:游戏化的实践、严肃游戏的实施和开发,以及从在课程大纲中实施现有电子游戏中能获得什么。虽然第三类涉及娱乐目的的游戏,其中教育不是开发过程中的目标,但游戏化和严肃游戏的类别之间可能难以区分。术语“游戏化”指的是“在非游戏环境中使用游戏设计元素”(Detarding 等人,7)。另一方面,术语“严肃游戏”指的是专门为非游戏目的而设计的完整游戏,通常旨在通过游戏行为传达知识(10)。游戏化和严肃游戏之间的界限通常很模糊;重要的是要查看设计者的意图和用户的体验,以便区分两者(14)。本节主要侧重于后两种情况,包括严肃游戏和已经存在的游戏的实施(有关游戏化,请参阅“游戏、游戏化和基于游戏的学习”)。
本扩展部分探讨了电子游戏、知识和学术界之间的交汇点,同时借鉴了来自各个领域的学者的研究成果。第一小节探讨了大型多人在线游戏和大型多人在线角色扮演游戏如何为互动学习和基于游戏的学习环境的设计提供信息。第二小节探讨了游戏叙事的动态和互动属性,以及它如何在 Web 2.0 环境中被用来传达知识,或可以被用来传达知识。重要的是,这些类别并非相互排斥,它们之间往往有很大的重叠。这些研究领域的共同点是,他们共同认识到,教育学以及学术界知识创造的未来将看到某种类似电子游戏的实践的实施。
多个研究项目转向电子游戏,以研究大型多人在线游戏 (MMOG) 和大型多人在线角色扮演游戏 (MMORPG) 是否可以为交互式和基于游戏的学习环境设计提供参考。以 MMOG 和 MMORPG 为框架,一些学者,例如 Michele D. Dickey、Joel Foreman 和 Thomasina Borkman 以及 Kosmas Dimitropoulos 和 Athanasios Manitsaris,已经研究了哪些元素可以为医学、社会学、写作和创作等各个领域提供教学益处。学者们认为,MMOG 的流行,以及它们所使用的技术和媒体,推动了教学设计领域的变化,“朝着培养和发展交互式学习环境发展”(Dickey,"游戏设计与学习" 253)。虽然这仍是一个相对较新的研究领域,但理论和实践研究通常侧重于将现有的 MMOG 融入课程,或者设计使用 MMOG 作为框架的严肃游戏。这两种方向都需要研究 MMOG 已经在教授玩家什么,玩家从游戏行为中获得了哪些在传统学习环境中无法获得的知识,以及什么可以让严肃游戏成功。
MMOG 是一种多人在线游戏,许多人可以同时玩。MMOG 的一个特定子类别是 MMORPG,玩家在其中专门扮演角色,扮演他们可以定制和控制的角色,程度各不相同。截至 2018 年,一些最受欢迎的 MMORPG 包括《上古卷轴在线》、《星战前夜》、《最终幻想 XIV》、《激战 2》、《英雄联盟》、《无冬之夜》、《RuneScape》和《魔兽世界》等。MMOG 和 MMORPG 已成为最受欢迎的游戏类型之一(Dickey,"游戏设计与学习" 256),学者们已经转向 MMORPG 中灵活且互动性的环境,假设它们可以提供一种新的、成功的学术知识构建和传播方式。例如,Dickey 认为,成功的学习环境必须提供探索、操作、对话和互动挑战的机会,以充分促进知识的构建(255)。虽然仍然存在争议(269),但 Dickey 认为 MMORPG 的总体框架可能满足这些成果。
Foreman 和 Borkman (2007) 对 MMOG 在大学社会学课堂上的应用进行了广泛的研究。他们的研究基于这样一种理解,即在线学习管理系统 (LMS) 的成功有朝一日将与 MMOG 融合(50)。Brightspace 和 Blackboard 是北美广泛使用的 LMS 的例子;利用 Web 2.0 功能,这些系统提供数字环境,让学生可以与同学和教授见面并交谈,使用讨论论坛,以及同步访问课程资料。Foreman 和 Borkman 创造了“大型多人在线学习环境”(MMOLE)一词来描述 LMS 和 MMOG 之间的融合(50)。在两个学期中,Foreman 和 Borkman 在将现有的 MMORPG《模拟人生在线》融入低年级课程和高年级课程的课程中。他们实施了这款游戏,目的是看看它是否能帮助构建 MMOLE,从而改善社会学学生的学习体验(57)。《模拟人生在线》由 Electronic Arts 发行,玩家可以通过选择预设的肤色、面部和服装来创建化身,然后在模拟现实世界的世界中导航;玩家可以从事工作,购买和装修房屋,获得室友,建立关系,执行与其他玩家的预设互动(例如拥抱、聊天或亲吻),以及与其他玩家聊天。Foreman 和 Borkman 选择了《模拟人生在线》,因为这款游戏在模拟的社会场景中,玩家与玩家以及玩家与世界的互动结构良好(51)。作者假设,在已经存在的阅读、讲座和作业的基础上,添加建模体验,让学生必须协商社会问题的控制模拟,将导致对社会学原理的更深理解,而这种理解在没有这种体验的情况下是无法获得的(51)。
在他们的结论中,Foreman 和 Borkman 认为,学生通过参与《模拟人生在线》成功地“在社会科学和实证研究的悠久传统中发挥作用”(54)。例如,他们高年级课程(名为“偏差社会学”)中的学生成功地能够区分游戏的官方规则和由其他玩家制定的社会规则(54);一些行为,例如表现出性偏差行为(尽管在游戏中是隐含的),会受到其他玩家的社会惩罚(56)。另一方面,一些重要课程主题的探索,例如种族关系、多样性和种族歧视问题,在《模拟人生在线》中是不可能的,因为学生报告说,尽管在创建化身时可以选择其他选项,但他们遇到的所有“模拟市民”都是白人(53)——虽然这个结论可以说明种族关系以及它们如何在网络空间中运作,但参与者似乎没有进一步推动这种分析。最终,Foreman 和 Borkman 的研究确实得出结论,专门为教育开发的 MMOLE 的实施可以积极影响学生的体验(57)。作者认为,MMOLE 需要设计为“通过将社会学研究的内容与纯粹为休闲活动而制作的电子游戏的相关元素相结合,确保实质性、特定性和重要的学习”(57)。
《模拟人生在线》是一个有趣的例子,因为它超越了“玩游戏”的行为,通过模拟现实世界场景引入了一个会议空间,让学生可以在其中相互互动和合作。因此,作为一种潜在的 MMOLE,它提供了一个空间,让学生可以观察和互动课程学习材料,以及一个数字会议空间,而不是物理会议空间。除了尝试现有的 MMOG 以了解它们如何影响 MMOLE 的创建之外,学者们还创建了受 MMOG 结构影响的 MMOLE 指导框架。Dimitropoulos 和 Manitsaris (2011) 将虚拟现实 (VR) 技术纳入讨论,认为 MMOLE,尤其是利用 VR 的 MMOLE,对远程教育非常有益(158)。作者借鉴了多种 Web 2.0 功能,认为“支持虚拟现实环境的交互功能强化了学生的积极参与,因此他们不再被视为简单的被动观察者,而是学习过程中的积极成员,他们可以在其中发现或甚至产生新的知识”(165)。这种积极体验参与的概念,而不是观察,模仿了 Foreman 和 Borkman 案例研究中概述的相同观点。这些例子表明,正在进行着重要的研究,这些研究考虑了最新技术和媒体如何影响存在于数字空间而非物理空间中的知识创造学习环境。
最近的学术研究也考察了电子游戏的特定结构元素,研究这些元素如何在正式教育环境中促进知识创建和传播。一些学者,例如 Dickey,认为,尽管游戏最突出的元素之一是叙事,但很少有研究关注游戏式叙事结构如何在非娱乐环境中使用("Grimm Isle 上的谋杀案" 456)。一些学者继续从这方面关注 MMOG 和 MMORPG,但也有一些学者将冒险游戏纳入了他们的研究。冒险游戏是电子游戏的一个独立类型,传统上涉及互动探索和解谜的结合。冒险游戏不一定都是 MMOG,但只要它们也是多人在线游戏,就可以被视为 MMOG。截至 2018 年,一些最受欢迎和最具创新性的冒险游戏包括《她的故事》、《最后生还者》、《奇异人生》、《未言故事》和《行尸走肉:第一季》等。
冒险游戏的交互式叙事结构被认为是该类型游戏固有的,这种交互式结构可能促进一种不同的知识构建和传播方式,尤其是在鼓励和维持动机方面。学者们区分了传统叙事和交互式叙事。前者叙事结构遵循线性时间线,通常出现在教科书和其他传统教学材料中,而后者叙事结构,通常出现在冒险游戏中,“说明了空间和建筑如何被用作引人入胜的基础设施……基于空间关系,而不是时间线”(Dickey,“Murder on Grimm Isle” 457)。叙事交互被认为是教育游戏中应该精心设计的三个主要交互模式之一,以维持动机和参与,另外两个是界面交互和社交交互(Eseryel 等人 21)。动机在这些研究中经常被讨论,Dickey 列出了两种鼓励冒险游戏中动机的文学技巧:情节钩子和情感亲近。前者在各种文学类型中很常见,指的是使用读者想要找到答案的未解之谜(“Game Design Narrative for Learning” 251)。后者存在于玩家和玩家角色之间,描述了玩家对角色的同理心和认同(251)。游戏中的叙事旨在为游戏提供初始和持续的动机(252),因此 Dickey 的工作表明,类似的策略可能在教育环境中有所帮助。
类似于 Foreman 和 Borkman 使用The Sims Online进行的研究,Michele D. Dickey 和 Deniz Eseryel、Victor Law、Dirk Ifenthaler、Xun Gel 和 Raymond Miller 也进行了涉及在课程中实施游戏的研究。Dickey(2011)进行了一项研究,研究了交互式游戏体验在为低年级本科生课程构建知识方面的成功程度。与 Foreman 和 Borkman 的研究不同,Dickey 的研究使用的是基于 MMOG 冒险游戏的游戏,但它是为培养论证性和说服性写作技能而构建的。因此,Dickey 的研究使用的是为了教育目的而开发的严肃游戏,而不是为了娱乐目的而开发的电子游戏。这项研究背后的目标是研究基于游戏的学习环境如何从更好地理解叙事设计中获益(“Murder on Grimm Isle” 457),并认为“任何学习环境(基于游戏、课堂或非正式)的目标都是将知识转移到现实世界中的设置、活动和情况中”(467)。Dickey 的研究中使用的是Murder on Grimm Isle这款游戏。这款严肃游戏从玩家得知发生了一起谋杀案开始,然后,玩家必须探索景观以寻找线索,了解凶手可能是谁。Dickey 指出,由于这款游戏并非为了娱乐目的而创建,因此没有正确或错误的答案,也没有“赢得”游戏的方法(460)。相反,学生必须根据他们在游戏中与之交互的内容来形成论据(460)。在她的案例研究中,Dickey 专注于游戏叙事如何通过增加内在动机、好奇心、合理性和游戏体验向写作前的活动转移来培养论证性和说服性写作(457),并认为这些结果“首先得到游戏环境的支持,然后通过叙事和环境持续下去”(456)。
同样,Eseryel 等人的研究背后的目标是“调查复杂问题解决、动机和参与在基于游戏的学习背景下的相互关系”(42)。这项研究中使用的是McLarin's Adventures游戏,这款游戏是使用冒险游戏框架为教育目的而开发的。因此,McLarin's Adventures也属于严肃游戏的类别。与Murder on Grimm Isle不同,McLarin's Adventures面向八年级到九年级的玩家。虽然这项研究并非专门针对高等教育而进行,但收集的结果仍然与了解交互式叙事如何促进知识构建和传播相关。McLarin's Adventures让玩家以四人一组的形式参与,扮演研究人员的角色,置身于一个生存故事中,他们探索地球样星球上的一个岛屿,目标是建立一个定居点,希望“赢得”游戏(46)。在这里,Eseryel 等人将动机的增加归因于冒险游戏中看到的脚手架结构(50),其中较大的挑战被分解成较小的挑战。尽管在本案例研究中,学生发现叙事过于分解,迫使他们失去自主感,因此动机下降(50),但 Eseryel 等人仍然认为,挑战的脚手架对于基于游戏的学习环境的设计至关重要(51)。
大多数学者在冒险游戏叙事和教育实践之间建立的联系是,可以利用游戏化的叙事结构来培养对知识创建和传播的内在动机(Dickey 457;Eseryel 等人 44)。借鉴自我决定理论,Eseryel 等人认为,为了让内在动机存在,自主性、能力和归属感标准需要得到满足(44)。就自主性而言,玩家/学习者必须保持对环境和他们在环境中的选择的控制感(44);将 Eseryel 等人提出的自我决定理论应用到Murder on Grimm Isle中作为示例,每个参与者都可以通过选择探索地点、参与哪些线索以及哪些线索对于识别潜在凶手是必要的来控制叙事的展开——这里,自主感似乎是存在的。就能力而言,玩家/学习者必须保持朝着目标前进的感觉,并且挑战必须是可实现的(Eseryel 等人 44);在Murder on Grimm Isle中,尽管目标是提高论证性技能,但参与者报告说对没有正确或错误答案的事实感到沮丧(Dickey,“Murder on Grimm Isle” 462)——这并不意味着能力一定不存在,而是学生有时将挑战理解为与预期不同。就归属感而言,这传统上指的是学生对归属感的感知,但现已扩展到包括玩家之间的关系(Eseryel 等人 44)。从本质上讲,MMOG 促进了玩家之间的沟通和互动——Murder on Grimm Isle通过玩家能够看到彼此的化身并通过讨论日志聊天来体现这一点,尽管直接协作不是必需的。Murder on Grimm Isle和McLarin's Adventures利用了基于娱乐的电子游戏的不同元素。虽然后者是一款具有脚手架挑战的冒险游戏,但前者是一款让玩家/学习者拥有更多自主权和选择的 MMOG 冒险游戏;有趣的是,Murder on Grimm Isle没有提供“获胜”感,而是专注于玩家/学习者的过程和互动。在制定严肃游戏的可能框架时,应该考虑这些不同的因素。学者们在冒险游戏中关注的叙事元素模仿了 Web 2.0 技术固有的元素。如果(为了简化)Web 2.0 允许内容的作者和读者同步沟通和协作(Liu),那么基于冒险 MMOG 的严肃游戏,如Murder on Grimm Isle,同样允许玩家/学习者操纵体验的内容和结果,同时同步沟通。正如研究表明的那样,这种交互式结构能够影响知识的消费方式。
考虑因素和结论
[edit | edit source]对电子游戏和游戏化结构对未来学习计划的影响潜力进行过研究的学者已经确定了许多问题和对未来工作的必要考虑因素。虽然本节无法讨论所有问题,但应关注最常出现的问题。首先,由于这是一个相对较新的研究领域,许多学者指出,需要对使用 MMOLE 或严肃游戏进行知识传播的有效性进行更多研究(Dickey,“Murder on Grimm Isle”;Eseryel 等人 51)。虽然一些将游戏实施到课程中的研究,例如 Foreman 和 Borkman 对The Sims Online的使用以及 Dickey 对Murder on Grimm Isle的使用,在本科生层面上成功地使学生参与到交互式学习环境中,但还需要进行更多研究来检验这些实践是否优于传统方法来促进这种学习,以及应该建立哪些结构来确保成功。此外,种族关系、多样性和种族歧视问题在许多文章中被提出(Dickey,“Game Design Narrative for Learning” 261;Dickey,“Game Design and Learning” 269;Foreman 和 Borkman 57;Nakamura;Wu 等人 77)。例如,Dickey 指出,MMOG 通常涉及战争和征服(“Game Design Narrative for Learning” 261),因此在使用它们作为可能的教育材料框架时,需要考虑种族、性别和文化问题(261)。这似乎是电子游戏、学习计划和学术界可能融合研究中缺乏的领域,因此可以成为有益的下一步考虑因素。
本节分为两个主要的小节,首先探讨了MMOG和MMORPG如何影响MMOLE的设计——Foreman和Borkman将其定义为LMS和MMOG的融合(50)。学者们一致认为,MMOG的流行以及它们所采用的技术将影响未来数字会议和学习环境的发展。接下来,本节探讨了如何将冒险游戏中发现的叙事结构应用于教育环境,以培养一种新的互动式学习方式——Dickey等学者强调,这些游戏采用关系和空间叙事结构,而不是线性结构(Dickey,“Murder on Grimm Isle” 457),从而培养更具互动性的体验,让玩家/学习者拥有更大的自主权来塑造结果。这些研究跨越多个领域和研究方法,彼此之间有着共同的理解,即在未来的学术知识构建和传播中,将以某种方式实施类似视频游戏的做法。
- Dickey, Michele D. “游戏设计与学习:对大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)如何培养内在动机的推测分析。” 教育技术研究与发展, 第55卷,第3期,2007年5月,第253-273页。
- – – – . “游戏设计叙事用于学习:将冒险游戏设计叙事设备和技巧用于互动式学习环境的设计。” 教育技术研究与发展, 第54卷,第3期,2006年6月,第245-263页。
- – – – . “Murder on Grimm Isle:游戏叙事设计对基于游戏的教育学习环境的影响。” 英国教育技术杂志, 第42卷,第3期,2011年5月,第456-469页。
- Deterding, Sebastian, Dan Dixon, Rilla Khaled 和 Lennart Nacke。 “从游戏设计元素到游戏化:定义‘游戏化’。” MindTrek'11, 2011年9月28-30日,第9-15页。
- Groh, Fabian. “游戏化:现状定义与应用。” Naim Asaj 等人(编),媒体信息学研究趋势研讨会论文集, 第4期,第39-46页。德国乌尔姆:乌尔姆大学媒体信息学研究所。
- Dimitropoulos, Kosmas 和 Athanasios Manitsaris。 “设计基于网络的教育虚拟现实环境。” 通过多用户虚拟环境进行教学:将动态元素应用于现代课堂, Giovanni Vincenti 和 James Braman(编),IGI Global, 2011, 第157-178页。
- Eseryel, Deniz, Victor Law, Dirk Ifenthaler, Xun Gel 和 Raymond Miller。 “探究基于游戏学习中动机、参与度和复杂问题解决之间的相互关系。” 教育技术与社会, 第17卷,第1期,2014年,第42-53页。
- Foreman, Joel 和 Thomasina Borkman。 “在大型多人在线学习环境中学习社会学。” 游戏与模拟在在线学习中的应用:研究与发展框架, David Gibson(编),IGI Global, 2007, 第49-58页。
- Liu, Alan. “从阅读到社交计算。” 数字时代文学研究:不断发展的文集. MLA Commons, 2013.
- Nakamura, Lisa。 “别恨玩家,恨游戏:魔兽世界中劳动的种族化。” 媒体传播批判研究, 第26卷,第2期,2009年6月,第128-144页。
- Wu, Min Lun, Kari Richards 和 Guan Kung Saw。 “将大型多人在线角色扮演游戏作为数字游戏化学习平台进行考察。” 学校中的计算机, 第31卷,第1-2期,2014年4月,第65-83页。