教育中的用户生成内容/第二人生中的用户生成内容
第二人生是一个虚拟世界,于 2003 年 6 月 23 日推出。它允许这个虚拟世界的居民“探索世界(称为网格),结识其他居民,社交,参加个人和群体活动,以及相互创建和交易虚拟财产和服务”。[1] 在第二人生 (SL) 中,用户创建代表自己的头像,这些头像可以与其他头像、物体及其环境互动。在第二人生中,每个学习者都有自由发现与自己兴趣相关的知识,并通过“传送”功能和“超链接”功能探索网络知识。学习者必须成为积极的参与者,而不是被动的观察者。第二人生的环境与现实世界非常相似,因此允许 SL 教师设计真实的任务,让学习者可以探索世界,解决问题,构建和协商意义,并与其他学习者合作。[2]
在教育中使用第二人生有很多好处。这包括
1. 成本效益
2. 改善沟通
3. 鼓励协作学习
4. 为在家学习者和网络学习者提供同步学习活动的機會。第二人生在全球许多学院和大学被采用。
5. 历史重建、模拟、虚拟实地考察和角色扮演
6. 社会/语言互动 [3]
研究人员还指出了教育工作者和学生必须克服的几个障碍,以便有效学习。
1. 访问权限 - 许多中学将其辖区内的第二人生屏蔽,因为它是一个社交网站。下载之前必须获得特别许可。
2. 应对技术问题的专业知识
3. 网络礼仪
4. 学习第二人生程序的学习曲线
5. 通过获取私人土地来保护学生[4]
是使用实时 3D 计算机图形渲染引擎创建电影制作。最常见的是使用电子游戏生成计算机动画。[5]
机器动画可以在教育中以多种方式使用。“例如,媒体教育工作者将机器动画视为一种有创意、富有表现力的形式,它拥有自己的必要技能以及相关的社会和文化实践。其他在教育环境中进行机器动画制作的人专注于开发新的应用,或机器动画与电影或游戏产业之间不断发展的关系。与此同时,另一些人对机器动画作为一种教学工具感兴趣;一种可以适应从戏剧或电影制作到管理培训等各个学科的工具。”[6]
机器动画有四种常见方法。
1. 直录 - 屏幕录制程序只是简单地记录屏幕上发生的任何事情,以记录活动。
2. 木偶方法 - 实时记录动作并保存以供后期编辑。
3. 重拍 -"建立在木偶方法的基础上,并与重新录制相结合。可能添加额外的角色,改变灯光或移动摄像机。”[7] 单击此处查看重拍机器动画的示例。[8]
4. 脚本编写 - 编写程序来指示 3D 角色以特定方式行动。这是四种机器动画方法中最复杂的一种,需要更高的技术专业知识。脚本编写失去了一些机器动画的“即时性”,但更精确。[9]
便签是一种库存项目,用于创建和/或共享文本和照片。出于教育目的,便签是共享信息的好方法,这些信息太大而无法在聊天论坛中输入。它也适合提供方向或提供有关特定主题的更多信息。[10]
便签可以附加到岛上的任何立方体上,并具有适当的权限。例如,在探索基因组岛时,单击每个实验室实验将为居民配备便签,提供有关该实验中正在发生的事情的更多信息。便签通常会向居民提出问题,并提供答案方向。[11]
模拟是再现现实生活中可能成本过高的情境的复制,其优点是克服了一些物理约束。[12] 模拟使学习者不仅可以看到一个地方的外观,还能“感受”身临其境的体验。[13] Second Life 提供了模拟和复制已灭绝或难以访问的文化环境的机会[14],并为用户提供了在现实生活中无法观察或检查的对象或现象的访问权限。例如,国际空间飞行博物馆设计了一系列模拟模块,使用户能够与月球着陆和太阳系等科学物体互动;国家海洋和大气管理局建造了地球系统研究实验室,其中有一个模拟器,用户可以通过它体验海啸波并观察冰川消退的过程。[15]
展示和展览
[edit | edit source]在 Second Life 中,化身可以创建涵盖广泛主题领域的展示和展览。通过使用图像、文本和多媒体,他们能够创建动态的、交互式的展示和展览,化身可以在其中移动并进行互动。拍照也非常容易。学生可以“在世界中”拍照,并免费将其发送到 Flickr 或 SLPics,供其他人查看和评论。[16]
数字故事
[edit | edit source]数字故事是指将数字图像、视频、音乐和反思性叙述融入故事,以分享生活经历和个人见解。学生可以创建一个体验或空间,让其他人可以走过他们的故事。[17] 教育工作者通常认为数字故事的优势在于学生可以选择用于创意表达的各种技术工具。学习者开始尝试以新的方式使用这些工具来制作有意义的内容。学生学习新的软件,选择图像,编辑视频,进行画外音旁白,添加音乐,创建标题屏幕,并控制流程和过渡。此外,还有机会插入供“读者”参与的交互功能。可以点击图像或文本以选择接下来发生的事情,使事件发生,或导航到在线内容。[18]
角色扮演
[edit | edit source]角色扮演是指改变自己的行为以承担一个角色,无论是无意识地扮演一个社会角色,还是有意识地扮演一个被赋予的角色。[19] 角色扮演是一种引人入胜的教学策略,可以使用 Second Life 来帮助完成。在 Second Life 中,学生可以研究他们的角色模型,并创建与他们的角色模型相似的化身。角色扮演使学生能够超越自我,并通过“换位思考”来理解问题。[20] 教育工作者可以在 Second Life 中创建虚构场景,为学生提供一个安全的环境,让他们可以沉浸在可能无法获得的场景中。
参考资料
[edit | edit source]- ↑ “Second Life.” 维基百科。(2011)。检索自 http://en.wikipedia.org/wiki/Second_life
- ↑ Wang, S. & Hsu, H. (2009)。使用 ADDIE 模型为在线学习者设计 Second Life 活动。TechTrends:将研究与实践联系起来以改进学习,53(6),76-81。doi:10.1007/s11528-009-0347-x
- ↑ Linden Lab。(2011)。Second Life 教育:虚拟学习优势。检索自 http://lecs-static-secondlife-com.s3.amazonaws.com/work/SL-Edu-Brochure-010411.pdf
- ↑ Carr, D. Oliver, M. & Burn, A. (2010)。虚拟世界中的学习、教学和模糊性。检索自 http://learningfromsocialworlds.wordpress.com/paper-for-relive-08-at-the-ou//
- ↑ “Machinima.” 维基百科。(2011)。检索自 http://en.wikipedia.org/wiki/Machinima
- ↑ Carr, D. (2007)。“教育中的 Machinima”。未来实验室。检索自 http://archive.futurelab.org.uk/resources/publications-reports-articles/web-articles/Web-Article794
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- ↑ Rainey, S. (2011)。“地球视频”。YouTube。检索自 http://www.youtube.com/watch?v=16PoZrwoPuM
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- ↑ “索引卡”。Second Life Wiki。(2009)。检索自 http://wiki.secondlife.com/wiki/Notecards
- ↑ Robbins, S & Bell, M. (2011)。在 Second Life 中使用索引卡。检索自 http://www.dummies.com/how-to/content/making-use-of-notecards-in-second-life.html
- ↑ Warburton, S. (2009)。高等教育中的 Second Life:评估在学习和教学中部署虚拟世界的潜力和障碍。英国教育技术杂志,40(3),414-426。doi:10.1111/j.1467-8535.2009.00952.x
- ↑ Salmon, G. (2009)。(第二)生命和学习的未来。英国教育技术杂志,40(3),526-538。doi:10.1111/j.1467-8535.2009.00967.x
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- ↑ “探索 Second Life 的潜力。” Wikispaces。(2011)。检索自 http://digitalkatie.wikispaces.com/How+to+use+SL
- ↑ Sanchez, J. (2009)。Second Life 的教学应用。图书馆技术报告,45(2),21-28。检索自 EBSCOhost。
- ↑ “数字故事。” 维基百科。(2011)。检索自 http://en.wikipedia.org/wiki/Digital_storytelling
- ↑ “角色扮演。” 维基百科。(2011)。检索自 http://en.wikipedia.org/wiki/Roleplaying
- ↑ Sanchez, J. (2009)。Second Life 的教学应用。图书馆技术报告,45(2),21-28。检索自 EBSCOhost。